Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
По всей видимости рендериться черным из-за ноды sprite
Я пробовал в новой сцене создать эммитер - частицы рендерятся. Добавляешь Render и Sprite - рендерится черным. Если даже удалить ноды Render и Sprite - рендерится черным.
Новые созданные эмиттеры рендерятся нормально.
Я пробовал в новой сцене создать эммитер - частицы рендерятся. Добавляешь Render и Sprite - рендерится черным. Если даже удалить ноды Render и Sprite - рендерится черным.
Новые созданные эмиттеры рендерятся нормально.
http://www.cgtalk.ru/forum/forumdisplay.php?f=69
(только загляните сначала в правила)
Масштаб задачи не такой большой, как хотелось бы
Водопад должен быть довольно примитивный. И далек от реализма. Скорее это мультяшный стиль, чем реалистичный.
Спрайтами решил пока не пользоваться. Просто color + render
Меня устраивает в целом. если бы не несколько сложностей:
1. рендерятся не только линии, которые я настроил в ноде, но и частицы-сферы некоторые.
2. большинство частиц при столкновении умирают, но не все. некоторые просачиваются всё-таки через Box(пробовал разные Mesh PolyMesh Polygon геометрию в параметрах примитива)
Где я сделал ошибку? (ответ "сел работать в Гудини" не хотелось бы слышать )
Водопад должен быть довольно примитивный. И далек от реализма. Скорее это мультяшный стиль, чем реалистичный.
Спрайтами решил пока не пользоваться. Просто color + render
Меня устраивает в целом. если бы не несколько сложностей:
1. рендерятся не только линии, которые я настроил в ноде, но и частицы-сферы некоторые.
2. большинство частиц при столкновении умирают, но не все. некоторые просачиваются всё-таки через Box(пробовал разные Mesh PolyMesh Polygon геометрию в параметрах примитива)
Где я сделал ошибку? (ответ "сел работать в Гудини" не хотелось бы слышать )
Вложения
-
141,3 КБ Просмотров: 410
-
41,1 КБ Просмотров: 431
-
134,5 КБ Просмотров: 400
- Рейтинг
- 2
Вы были правы, масштаб задачи не такой большой. Просто вы пошли изначально не много другим путём, и весьма перегрузили сцену лишними нодами, особенно такими как Split (они катастрофически тормозили сцену, и именно из-за неправильной их настройки у вас просачивались частицы сквозь Box и рендеринг проходил коряво (хотя для большего реализма водопада одну из них можно было бы и оставить, если вам надо, то могу потом прислать сцену со Split`ами)).
Вам с самого начала надо было делать водопад не через Emitter, а через Source from Geometry, во-первых, проще настройки производить, а во-вторых, сцену не перегружаете (так как шесть Emitter`ов сильно тормозили производительность)
Вот вам файлик http://narod.ru/disk/2880871001/sketchy_waterfall.hip.html
P.S. Будут вопросы, задавайте, с удовольствием отвечу. А может и у вас совета попрошу
Вам с самого начала надо было делать водопад не через Emitter, а через Source from Geometry, во-первых, проще настройки производить, а во-вторых, сцену не перегружаете (так как шесть Emitter`ов сильно тормозили производительность)
Вот вам файлик http://narod.ru/disk/2880871001/sketchy_waterfall.hip.html
P.S. Будут вопросы, задавайте, с удовольствием отвечу. А может и у вас совета попрошу
- Рейтинг
- 2
Кто может выручайте. Задача тривиальная, разбить горшок при помощи coockie`s (без применения make breakable). У меня не выходит, геометрия разваливается на части (хотя не должна этого делать, судя по туторам).
Вот файлик. У кого есть время, помогите разобраться.http://narod.ru/disk/2975789001/Breakable_pot.rar.html
Вот файлик. У кого есть время, помогите разобраться.http://narod.ru/disk/2975789001/Breakable_pot.rar.html
А что исправили в сцене с горшком?
Про водопад - спасибо за сцену. Я так или иначе хочу использовать сплит, потому что водопад планируется делать таким, у которого капель\брызг намного больше в нижней части, чем в верху водопада.
А как правильнее настроить сплит, чтобы они корректно работали с Collision ?
Про source from geometry думал. Но ещё не уверен, буду ли его использовать. Мне нужно анимировать источники появления частиц так или иначе( или геометрия или эмиттер, не важно). Ещё добавлю силы force, чтобы водовад был не ровно вертикальным, а ниспадающим по дуге.
Про водопад - спасибо за сцену. Я так или иначе хочу использовать сплит, потому что водопад планируется делать таким, у которого капель\брызг намного больше в нижней части, чем в верху водопада.
А как правильнее настроить сплит, чтобы они корректно работали с Collision ?
Про source from geometry думал. Но ещё не уверен, буду ли его использовать. Мне нужно анимировать источники появления частиц так или иначе( или геометрия или эмиттер, не важно). Ещё добавлю силы force, чтобы водовад был не ровно вертикальным, а ниспадающим по дуге.
- Рейтинг
- 2
В сцене с горшком, всё было элементарно, просто надо было не мучиться с coockie`s, а всего лишь использовать ноды break`s, это быстрее и проще. Можно заранее задать геометрии на какие куски она будет разваливаться, то бишь у тебя в руках контролируемое разрушение объекта, а не рандомное как при использовании Make Breakable. Можешь глянуть файл, если интересно как оно работает. http://narod.ru/disk/3138538001/breakable_box.hip.html
Насчёт Split, что ты хочешь получить? Чтобы партиклы раздваивались при соприкосновении с поверхностью?
Как раз при анимации источника появления частиц, Source from Geometry, самый идеальный вариант, ты можешь задать ей любую форму, а затем привязать к источнику появления частиц. И чтобы сделать водопад по дуге, просто поверни источник появления на 90 градусов, и настрой в нодах Source и Collision, все необходимые настройки. Тем самым не будешь засорять сцену лишними нодами ... я думаю, не секрет, что Houdini из-за своей процедурности ест очень много ресурсов при сложных сценах. Так что первое правило - простота и практичность при работе )))
Насчёт Split, что ты хочешь получить? Чтобы партиклы раздваивались при соприкосновении с поверхностью?
Как раз при анимации источника появления частиц, Source from Geometry, самый идеальный вариант, ты можешь задать ей любую форму, а затем привязать к источнику появления частиц. И чтобы сделать водопад по дуге, просто поверни источник появления на 90 градусов, и настрой в нодах Source и Collision, все необходимые настройки. Тем самым не будешь засорять сцену лишними нодами ... я думаю, не секрет, что Houdini из-за своей процедурности ест очень много ресурсов при сложных сценах. Так что первое правило - простота и практичность при работе )))
- Рейтинг
- 2
Ссылка не рабочая. Вот другая http://www.sendspace.com/file/5egxik
- Рейтинг
- 2
Я понимаю что, в Гудини работает "полтора землекопа", но у меня созрел очередной вопрос))) Выручайте, кто знает. Кстати, кто участвует в третьем анимационном конкурсе информация будет полезна.
Проблема вот в чём: при разрушении Box`а я добавил эффект того что из трещин сыпятся частицы (партиклы), так вот они у меня рендерятся сферами, а задать им геометрию у меня не получается. Так то я знаю как это сделать, через ноды Object merge и Copy, но Гудини отказывается их принимать, говорит что мне запрещено вносить изменения в ноду Debris!!!
И ещё одно, когда партиклы падают у основания бокса, они начинают дрожать, что сильно бросается в глаза. Как от этого избавиться.
Как всегда, прилагается файл к моему вопросу
http://www.sendspace.com/file/uqtin6
Проблема вот в чём: при разрушении Box`а я добавил эффект того что из трещин сыпятся частицы (партиклы), так вот они у меня рендерятся сферами, а задать им геометрию у меня не получается. Так то я знаю как это сделать, через ноды Object merge и Copy, но Гудини отказывается их принимать, говорит что мне запрещено вносить изменения в ноду Debris!!!
И ещё одно, когда партиклы падают у основания бокса, они начинают дрожать, что сильно бросается в глаза. Как от этого избавиться.
Как всегда, прилагается файл к моему вопросу
http://www.sendspace.com/file/uqtin6
- Рейтинг
- 5
Чем получить такие вещи, как на картинке?
Пробовал дымом, но для симуляции с нужной детализацией приходится выставлять астрономические значения дивижнов и просто невероятно контроллировать это дело с такими тормозами.
Просто партиклами? А как их рендерить в подобный вид?
Пробовал дымом, но для симуляции с нужной детализацией приходится выставлять астрономические значения дивижнов и просто невероятно контроллировать это дело с такими тормозами.
Просто партиклами? А как их рендерить в подобный вид?
Вложения
-
166,9 КБ Просмотров: 383
-
144,9 КБ Просмотров: 365
Ребят начал изучать 3d, (Houdini) и вот возник у меня первый порос:
Построи линию.. в последствии деформировал (как мне надо было) после нужно было воспользоваться polyextrude но при включении (use normals) экструдирование движеться во всех направлениях как избежать этого и экструд происходил по одной прямой? Если же возможно до эктрудирования выровнить линию по какомоту вектору, то как это сделать (с помощью какой функции или команды)?
Построи линию.. в последствии деформировал (как мне надо было) после нужно было воспользоваться polyextrude но при включении (use normals) экструдирование движеться во всех направлениях как избежать этого и экструд происходил по одной прямой? Если же возможно до эктрудирования выровнить линию по какомоту вектору, то как это сделать (с помощью какой функции или команды)?
Azazeo Ainamart
такие штуки получают адвекцией скорости флюидного грида на облако частиц, я не знаю точно как это в гудини реализуется, но суть в том, что надо на частицы перенести скорость ближайшей (к частице) ячейки грида, сам грид при этом может быть не сильно детализированным, но надо очень много частиц
такие штуки получают адвекцией скорости флюидного грида на облако частиц, я не знаю точно как это в гудини реализуется, но суть в том, что надо на частицы перенести скорость ближайшей (к частице) ячейки грида, сам грид при этом может быть не сильно детализированным, но надо очень много частиц