Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
Всем привет! Я читаю книжку (Magic Houdini), и у меня не получается сделать smooth, как в книжке((.
Вобщим автор выдавил extrude, несколько раз, потом в режиме Wire, нажал Page Up, потом что то еще (тут я не понял), и у него все сгладилось, плюс остался виден каркас не сглаженный. Не подскажите как так сделать?? Спасибо!
Вобщим автор выдавил extrude, несколько раз, потом в режиме Wire, нажал Page Up, потом что то еще (тут я не понял), и у него все сгладилось, плюс остался виден каркас не сглаженный. Не подскажите как так сделать?? Спасибо!
А вот еще хотел спросить, как выщитывается функция fit(num, oldmin, oldmax, newmin, newmax)?
В хелпе написано -(Возвращает число между newmin и newmax, которое является относительно цифры в диапазоне между oldmin и oldmax. Если значение будет вне old диапазона, то она будет зажата к новому диапазону)
Результат у меня непонятный получается, может кто-нибуть расписать ее, ну чтоб понять. Спасибо!
В хелпе написано -(Возвращает число между newmin и newmax, которое является относительно цифры в диапазоне между oldmin и oldmax. Если значение будет вне old диапазона, то она будет зажата к новому диапазону)
Результат у меня непонятный получается, может кто-нибуть расписать ее, ну чтоб понять. Спасибо!
Кстати да, очень хороший вопрос, мы не так давно как раз с товарищем это обсуждали, но как-то сейчас расплылось все в голове. Попробую объяснить. Но могу ошибаться.
На самом деле тут добавить то и нечего к переводу, это чисто математическая операция. Думаю, тут удобнее разбираться на примерах. Чисто математически выглядит так: берем (oldmin+oldmax)/num, и если полученное число разделить на newmin+newmax мы получим так называемое "возвращаемое число". Думаю, что смысла делать это с простыми числами нет (опять же могу ошибаться), есть смысл применять к выражениям. Однако очень часто используются родственные fit функции, fit01, fit10, fit11. Было бы конечно здорово если бы разбирающиеся люди чаще здесь появлялись.
Могу посоветовать другой ресурс на котором сообщество гудинистов более развито. Но по правилам, думаю это нельзя, так что в личку могу написать, если потребуется.
На самом деле тут добавить то и нечего к переводу, это чисто математическая операция. Думаю, тут удобнее разбираться на примерах. Чисто математически выглядит так: берем (oldmin+oldmax)/num, и если полученное число разделить на newmin+newmax мы получим так называемое "возвращаемое число". Думаю, что смысла делать это с простыми числами нет (опять же могу ошибаться), есть смысл применять к выражениям. Однако очень часто используются родственные fit функции, fit01, fit10, fit11. Было бы конечно здорово если бы разбирающиеся люди чаще здесь появлялись.
Могу посоветовать другой ресурс на котором сообщество гудинистов более развито. Но по правилам, думаю это нельзя, так что в личку могу написать, если потребуется.
Подскажите пожалуйста как можно задать ограничение области действия ноды Twist на обьект, т.е. есть некий обьект на который действует Twist но действует он по всей оси. В Майке например деформатор Twist имеет некую длинну области влияния, задаваемую верхней и нижней границей (Low и High Bound). Ни имею ни какого понятия, что имено и как к нему это аттачить чтобы работало? заранее спасибо.
- Рейтинг
- 11
всем приве, открыл для себя сие чудо только вчера, решил месяц поработать, если не понравится - на маю обратно, но чувствую мне понравится) вот первый вопрос - смотрю естественно урок, без него сложно ка кто разобраться, так там парень в библеотеке материалов находит кучу всякой всячины и stone и cloth, у меня же 2-3 вкладки и все, а не целый список как у него, где мне их взять? может в меню каком отключено?
- Рейтинг
- 228
Всем привет, взываю к помощи бывалых гаудиньщиков?! Я пытаюсь сделать симуляцию волос в Houdini спомощью Wire солвера, приэтом персонаж у меня в Maya и так пока я смог вот что:
1) Я из Maya экспортирую FBXом сплайны гайдов волос, и анимированные модели для коллизий и гроу меш (у них анимация запечена в кеш)
2) Коллижн меш я делаю RBD Static Obj создается Dop network тут все понятно
3) Выделяю все сплайны (которых ~600) из FBX и делаю Wire obj
4) А вот тут я ни как не могу ничего сделать по идее мне надо как то всем этим ~600 Wire Obj`ам прикрутить Wire Glue чтобы они корнями прикрутились к гроу мешу и гроу меш как то поместить в DOP
.......
n) Когда солв будет сделан я Fbx`ом экспортну уже анимированные сплайны в Maya и прикручу к ним гайды волос.
PROFIT
заранее спасибо.
1) Я из Maya экспортирую FBXом сплайны гайдов волос, и анимированные модели для коллизий и гроу меш (у них анимация запечена в кеш)
2) Коллижн меш я делаю RBD Static Obj создается Dop network тут все понятно
3) Выделяю все сплайны (которых ~600) из FBX и делаю Wire obj
4) А вот тут я ни как не могу ничего сделать по идее мне надо как то всем этим ~600 Wire Obj`ам прикрутить Wire Glue чтобы они корнями прикрутились к гроу мешу и гроу меш как то поместить в DOP
.......
n) Когда солв будет сделан я Fbx`ом экспортну уже анимированные сплайны в Maya и прикручу к ним гайды волос.
PROFIT
заранее спасибо.
1-й и главный вопрос - подскажите хороший тутор, желательно читабельный, чтоб просто вьехать, а то последовательно изучать по хэлпу пункты меню скучновато, справочник по нодам, имеющийся где то у меня, для продвинутых, на персии лежат довольно много видео, но качать и просматривать все подряд нет времени, что то такое. чтоб понять workflow
- Рейтинг
- 329
всем приве, открыл для себя сие чудо только вчера, решил месяц поработать, если не понравится - на маю обратно, но чувствую мне понравится) вот первый вопрос - смотрю естественно урок, без него сложно ка кто разобраться, так там парень в библеотеке материалов находит кучу всякой всячины и stone и cloth, у меня же 2-3 вкладки и все, а не целый список как у него, где мне их взять? может в меню каком отключено?
если через Tab нету,то посмотри вот тут,stone точно есть,но остальное скорей всего,это собственные его наработки,которые,поверь несложно сделать самому и "запхать" их туда)