Да какой угол камеры, композиции и т.д.! Сначала всё моделируют, текстурят, собирают, ставят качественное освещение… Да и вообще, всё доводят до блеска. А уж потом, верти эту камеру, миллион раз.
Ага, ну щас

Я, как человек не имеющий худ. образования, уже неоднократно убедился, что изначально неправильно выбранная композиция ведет к:
1. куче лишнего моделирования, т.к. многие детали в итоге не попадают в кадр.
2. куче лишнего текстурирования кучи лишних деталей

3. постановке света от балды, а не от нужного ракурса, а потом опять таки его переделки для финального ракурса.
4. а самое главное - это душевная борьба между нежеланием выкидывать из сцены столь кропотно смоделенные и затекстуренные детали и пониманием того, что это улучшит итоговую картину. Лично у меня, когда уже даже вроде как финальную картинку, начинаю кропом в шопе резать и смотреть, не наделал ли я лишнего, так сердце кровью обливается, когда приходиться отрезать столь дорогие мне деталюшечки.
По работе есть пару предложений:
1. С текстурками нужно поработать. Во-первых песок, нужно разнообразить. Под травой, он часто отличается от того что просто под солнышком, и по цвету и по структуре. Можно также местами придать в местах под травой оттенки зеленые, чтоб визуально "загустить" траву, убрав просветы между травинками. Главное не перезеленить

По мелочам у многих объектов есть недостатки в текстурах, я бы назвал это все "недоработанностью", т.е. где-то замыленно (камни), где-то неподходит под геометрию (текстура листьев справа, концы слишком ровные, можно использовать альфу для прозрачности) и т.д. И вообще в целом нужно работать с тектстурами очень оккуратно, ведь ими можно испортить даже самый лучший моделинг!
2. Сундук лежит на песке и должен приминать его, а тут он проваливается внутрь, посмотрите на картинках как ведет себя песок в таких случаях, и срисуйте. Проработка этого места, которое, к слову, на переднем плане, придаст ощущение реального веса сундука и вообще реальности песка.
3. На счет лапы собаки люся зюзина правильно заметила. Может стоит попробовать посадить сабачку поближе к сундуку, чтоб ей не нужно было тянуть лапу к нему, а чтоб она была немного согнута в локте. Возможно это снимет визуальную напряженность с лапы. Также поробуй увеличить саму лапу, сделай ее более массивную, мужскую лапищу

4. Когда корабль тонет, то вокруг него все должно бурлить, по понятным причинам. Нужно сделать хотя бы тестурой такое бурление пены. Ну и не помешали бы рифы в различных местах и непосредственно у самого корабля, либо придумать другое объяснение почему корабль затонул, тем более в такой близости от берега. А если корабль затонул уже давно и бурление прошло, то тогда волны все равно будут об него биться и генерировать пену. А можно еще обломков накидать везде, хотя обломков в любом случае можно накидать, бочек плавающих и т.д.
5. В дополнение к тукстурам, хочу отметить бамп и дисплейсмент, не забывайте и не пренебрегайте ими. Вот например все тот же сундук, вроде и текстура неплохая, но не смотриться он достойно, проработайте на него бамп, стыки досок, сколы, подтеки краски.
З.Ы. Когда проработаете какую-нить более ли менее главную деталь в работе до финального уровня качества, то дальше пойдет легче, т.к. появиться точка отсчета качества

Ну и хочется добавить, что терпенье и труд - все перетрут!