Всё о Blender. Общение.
- Автор темы Арчи 24682
- Дата создания
- Рейтинг
- 11
Это тот же текущий стандартный Bevel (режим редактирования: W — Bevel), но опция Recursion была отключена по причине нестабильности... да и не пропорционально подразбивал он!))
Когда включат не сообщали. :]
В принципе, для определённых условий, совет про серию Bevel-модификаторов в стэке вполне закрывает проблему. К тому же, это не деструктивный вариант.
Если же надо более "ручной" способ, то тоже самое оператором упомянутым в начале поста.
Когда включат не сообщали. :]
В принципе, для определённых условий, совет про серию Bevel-модификаторов в стэке вполне закрывает проблему. К тому же, это не деструктивный вариант.
Если же надо более "ручной" способ, то тоже самое оператором упомянутым в начале поста.
Вложения
-
245 КБ Просмотров: 335
- Рейтинг
- 11
Объясните пожалуйста подробно, как работает нод ColorRamp? Что подается на вход Factor и как должны соотноситься цвета бегунков на шкале с цветами в сцене?
Выводит или цветовой градиент или расчётную альфу. Значение выводится усреднённое от значений слайдеров.
2 Alexey Ost
А что подается на вход?
Я просто никак не могу понять принципа действия. Если на вход подать, например, белый материал, на линейке два дефолтных бегунка, черный и белый, то на колор-выходе что имеем? Распределение цветов от белого к черному?
А что получится на колор-выходе, если на ColorRamp с дефолтными бегунками на вход подать например красный материал?
Банальный градиент, тоже самое что и опция "Ramp" в текстурах или материалах.
Выводит или цветовой градиент или расчётную альфу. Значение выводится усреднённое от значений слайдеров.
Выводит или цветовой градиент или расчётную альфу. Значение выводится усреднённое от значений слайдеров.
Я просто никак не могу понять принципа действия. Если на вход подать, например, белый материал, на линейке два дефолтных бегунка, черный и белый, то на колор-выходе что имеем? Распределение цветов от белого к черному?
А что получится на колор-выходе, если на ColorRamp с дефолтными бегунками на вход подать например красный материал?
- Рейтинг
- 71
Помогите пожалуйста!)
я хочу сделать анимацию, чтобы объект следовал по сплайну.
я добавляю в сцену кривую "круг", добавляю объекту фолоу пат, и объект улетает всторону. параметры в обжект констраинт выставляю правильные, объект следует по кривой "круг", но он фиг знает где от того положения, куда я его поместил изначально.
Камеру удалось привязать к кривой "круг" она следует по нему, а вот этот объект - нет(((
Ориджин в центре объекта
может сбросить какие-нить параметры этого объекта, чтоб он не улетал?
помогите плиз((((
я хочу сделать анимацию, чтобы объект следовал по сплайну.
я добавляю в сцену кривую "круг", добавляю объекту фолоу пат, и объект улетает всторону. параметры в обжект констраинт выставляю правильные, объект следует по кривой "круг", но он фиг знает где от того положения, куда я его поместил изначально.
Камеру удалось привязать к кривой "круг" она следует по нему, а вот этот объект - нет(((
Ориджин в центре объекта
может сбросить какие-нить параметры этого объекта, чтоб он не улетал?
помогите плиз((((
- Рейтинг
- 71
Центр объекта совместите с центром сплайна)
видимо есть какие-то параметры объекта, которые на все это влияют
если у кого будет свободная минутка и желание, то вот файл Ссылка
Спасибо)
- Рейтинг
- 11
Alexey Ost, спасибо тебе огромное, что уделил время) расскажи пожалучйста какие трансформации ты делал, как заставил все это работать, в чем была ошибка?
И не только для модификаторов. Например, для BGE имеет значение и даже, на секундочку, для анврапа — вот многие не применяют вращение и масштабирование объекта, а потом бухтят: "блендер нероооовно разворааачивает". А это руки не ровные просто!))))
А ошибка странная, даже зная как надо, не сразу получилось сделать. Скорее всего, это из-за сохранившейся информации про неверную реализацию, есть такая особенность из-за структуры бленд-файла.
Но, главное, что нужно помнить — применять трансформации желательно всегда (на всякий случай. если не знаешь, что здесь вот точно не нужно) и совмещать центры кривой и объекта ДО добавления модификатора.