Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
Делай через Ctrl+P.
Вообще, если понадобится потрындеть про блендер в реальном времени, есть ирц-канал #blender в RusNet-е: http://irc.tambov.ru/
Вообще, если понадобится потрындеть про блендер в реальном времени, есть ирц-канал #blender в RusNet-е: http://irc.tambov.ru/
- Рейтинг
- 14
Почему прорисовка веса (Paint Weight) делается как-то насквозь сетку, красит даже по обратной стороне сетки, а не только по всем нормалям повернутым в эту сторону, есть ли настройки глубины прокраски? галочка Normals - немножко помогает, но все равно, если хоть одна нормаль за кистью будет повернута на нас, вес будет прокрашен.
Всем привет.
Подскажите плз, может кто сталкивался. Возможно проблема элементарная, но я прогер, в моделлерских делах шарю крайне слабо. В чем суть:
Есть плоский меш из нескольких полигонов, на нем обычная дифьюз текстура. При размножении этого меша с помощью array modifier на дальних объектах появляются артефакты (на стыках полигонов внутри экземпляра меша):
Сама модель выглядит вот так, нормали вроде в порядке, дублирующихся вертексов нет:
В виде текстуры используются тайлы, стыки не идеальные, но для моих целей более чем подходящие (стык в центре, хорошо заметен на черной части разметки):
В игровом движке (Unity3d) все выглядит совсем плохо:
Анизотропная фильтрация не помогает (при увеличении коэффициента все еще хуже).
Единственный вариант решения, который мне приходит в голову - сделать стыки идеальными (цвет граничных пикселей должен быть одинаковым). Но это достаточно трудозатратный вариант, придется корректировать все текстуры и подгонять uv на всех подобных тайлах, чего делать не хотелось бы.
Есть ли другие варианты? Возможно проблема известная, если так, то было бы круто знать, по каким ключевым словам гуглить.
Подскажите плз, может кто сталкивался. Возможно проблема элементарная, но я прогер, в моделлерских делах шарю крайне слабо. В чем суть:
Есть плоский меш из нескольких полигонов, на нем обычная дифьюз текстура. При размножении этого меша с помощью array modifier на дальних объектах появляются артефакты (на стыках полигонов внутри экземпляра меша):
![](https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road_artefacts.png)
Сама модель выглядит вот так, нормали вроде в порядке, дублирующихся вертексов нет:
![](https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road_artefacts_3.png)
В виде текстуры используются тайлы, стыки не идеальные, но для моих целей более чем подходящие (стык в центре, хорошо заметен на черной части разметки):
![](https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road_artefacts_4.png)
В игровом движке (Unity3d) все выглядит совсем плохо:
![](https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road_artefacts_2.png)
Анизотропная фильтрация не помогает (при увеличении коэффициента все еще хуже).
Единственный вариант решения, который мне приходит в голову - сделать стыки идеальными (цвет граничных пикселей должен быть одинаковым). Но это достаточно трудозатратный вариант, придется корректировать все текстуры и подгонять uv на всех подобных тайлах, чего делать не хотелось бы.
Есть ли другие варианты? Возможно проблема известная, если так, то было бы круто знать, по каким ключевым словам гуглить.
Есть ли смысл делать такими тайлами? Слишком их много получается, столкнетесь с проблемами батчинга, хоть и Unity постарается сделать инстансы. Да и затратно это для видеокарт, особенно для мобильных платформ (если есть в планах). Не проще ли, для конкретной задачи сделать в самом же Unity генерацию дороги с нужными координатами вершин и текстурными координатами, при том сделать компонент для самого редактора? Программно сделать не сложно. А для конкретных игровых уровней, художники рисуют дорогу по кускам и применяют тайлинг текстурных координат.
А в данном случае как избавиться от стыков не подскажу.
А в данном случае как избавиться от стыков не подскажу.
logosman, да, смысл так делать на мой взгляд есть. Я собираю из таких тайлов префабы (там помимо дороги еще будут "края" с различными городскими объектами, плюс всякие перекрестки), потом эти префабы рандомно инстанциирую (игра наподобие раннера). Можно конечно генерировать и полностью процедурно, но в этом нет необходимости, мой вариант гораздо проще и быстрее в реализации.
По поводу производительности - таких объектов получается немного, при текущих настройках камеры примерно 8 в кадре, 16-20 суммарно на сцене, (256 и 512-640 трисов соответственно). Это совсем немного для современных мобилок, да и в целом у меня по количеству геометрии в игре все нормально, поэтому в этом плане оптимизация не требуется (а вот увеличение разрешения текстур за счет ручного тайлинга - красоты добавляет). Узким местом, чую, будет филлрейт, но он от количества полигонов не зависит, а шейдер тут будет самый простой.
Извиняюсь за небольшой оффтоп.
По поводу моей проблемы - ребята посоветовали выставить в свойствах текстуры параметр clamp - выставил, стало чуть получше, но проблема полностью не ушла (что в точности делает этот clamp еще не разбирался).
Пробовал привести цвета пикселей по краям друг к другу - не сработало, но может как-то криво сделал, времени экспериментировать пока не было.
Еще посоветовали вручную сгенерить мипмапы и поэкспериментировать с ними - тоже пока не добрался.
В общем, явно на каком-то этапе мои кривые руки сделали печаль. Ну или это магия. Буду рад, если кто-то что-то еще подскажет.
По поводу производительности - таких объектов получается немного, при текущих настройках камеры примерно 8 в кадре, 16-20 суммарно на сцене, (256 и 512-640 трисов соответственно). Это совсем немного для современных мобилок, да и в целом у меня по количеству геометрии в игре все нормально, поэтому в этом плане оптимизация не требуется (а вот увеличение разрешения текстур за счет ручного тайлинга - красоты добавляет). Узким местом, чую, будет филлрейт, но он от количества полигонов не зависит, а шейдер тут будет самый простой.
Извиняюсь за небольшой оффтоп.
По поводу моей проблемы - ребята посоветовали выставить в свойствах текстуры параметр clamp - выставил, стало чуть получше, но проблема полностью не ушла (что в точности делает этот clamp еще не разбирался).
Пробовал привести цвета пикселей по краям друг к другу - не сработало, но может как-то криво сделал, времени экспериментировать пока не было.
Еще посоветовали вручную сгенерить мипмапы и поэкспериментировать с ними - тоже пока не добрался.
В общем, явно на каком-то этапе мои кривые руки сделали печаль. Ну или это магия. Буду рад, если кто-то что-то еще подскажет.