Render.ru

Вопросы от новичков

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#41
Спасибо что откликнулись, я сначала так и сделал. Но рендерил в VUE а там есть такая интересная ф-ция, которая наз. Natural film response: select this option to enable the non-linear reaction to light typical of photochemical films. http://www.e-onsoftware.com/wiki/Vu...ming/Using_the_Camera/Advanced_Camera_Options
По умолчанию эта галка включена, и я настраивал все с этой галкой, под конец я переключил сохранение в 32 бита, и VUE предложил выключить эту галку, ну я подумав что так лучше для линейного пространства и согласился

Далее закинул файл в Fusion-смотрю что то не так. Сначала сообразил что гама не та. Но покрутив гамму, проблема не решилась, изображение какое то контрастное.
Чуть помогла выкрутка почти до предела Gamma и Gain. вот изображение.jpg
Вот и надеялся что в Fusion можно гамму крутить отельно для темных и светлых тонов.
Кто знает как выкрутится ответьте пожалуйста.
 

Faster3d

Знаток
Рейтинг
56
#42
Чувак ты сам ответил на часть вопроса! )) Смотри на свой CC справа и ищи там Shadows, Midtones, Highlights...)))
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#43
Неподошло.:( Но проанализировавшии изображение, понял что эта ф-ция в VUE обрезает значения выше 1. Поэтому мне нужно было превратить HDRI в LDRI иначе говоря произвести процесс tonemaping-а.
Решил проблему с помощью ноды AutoGain. (Также можно во время просмотра нажать кнопку normalize под вьюпортом)
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#44
Господа, а как делается VolumeLight во фьюжене?

И от чего если к Plane применить Displacement, и потом импортировать камеру, то выдавленое изображение (сцена) и камера, мягко говоря смотрят в разные стороны, и как такое исправляется. Импорт камеры делал в .ase
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#45
Господа, а как делается VolumeLight во фьюжене?

И от чего если к Plane применить Displacement, и потом импортировать камеру, то выдавленое изображение (сцена) и камера, мягко говоря смотрят в разные стороны, и как такое исправляется. Импорт камеры делал в .ase
Знаю только как вольюм фог. Скопируйте все что ниже контралом с и нажмите в фьюжене контрал v



{
Tools = ordered() {
VolumeFog1 = VolumeFog {
CtrlWZoom = false,
Inputs = {
Shape = Input { Value = FuID { "Sphere", }, },
["Translate.X"] = Input { Value = 0.0110637899488211, },
["Translate.Y"] = Input { Value = 0.0211557541042566, },
["Translate.Z"] = Input { Value = 0.0408682115375996, },
Rotation = Input { Value = 1, },
["Rotate.RotOrder"] = Input { Value = FuID { "XYZ", }, },
["Rotate.X"] = Input { Value = -7.2727272, },
["Rotate.Y"] = Input { Value = 74.5454545, },
["Rotate.Z"] = Input { Value = 30.9090909, },
ScaleNest = Input { Value = 1, },
["Scale.X"] = Input { Value = 1000, },
Size = Input { Value = 0.1, },
SoftEdge = Input { Value = 1, },
Samples = Input { Value = 16, },
["Color.Red"] = Input { Value = 0.320915649160168, },
["Color.Green"] = Input { Value = 0.472678095900805, },
Detail = Input { Value = 3.2380952, },
NoiseGain = Input { Value = 4.8095238, },
NoiseBrightness = Input { Value = 1.6190476, },
["Noise.Rotate.RotOrder"] = Input { Value = FuID { "XYZ", }, },
["Noise.Scale.Nest"] = Input { Value = 1, },
["Noise.Scale.Lock"] = Input { Value = 1, },
["Noise.Scale.X"] = Input { Value = 0.8, },
Seethe = Input { Value = 0.625, },
Camera = Input { Value = FuID { "Camera3D1", }, },
DoInScattering = Input { Value = 0, },
LightSamples = Input { Value = 28, },
EmissionRed = Input { Value = 0.985373276808137, },
EmissionGreen = Input { Value = 0.945025258325098, },
Image = Input {
SourceOp = "Renderer3D1",
Source = "Output",
},
SceneInput = Input {
SourceOp = "Camera3D1",
Source = "Output",
},
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 574, 115.5, }, },
},
Camera3D1 = Camera3D {
Inputs = {
["Transform3DOp.Translate.Z"] = Input { Value = 1.44204415443889, },
AoV = Input { Value = 24.3265863475745, },
["Stereo.Mode"] = Input { Value = FuID { "Mono", }, },
["SurfacePlaneInputs.ObjectID.ObjectID"] = Input { Value = 1, },
["MtlStdInputs.MaterialID"] = Input { Value = 1, },
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 138, 157.5, }, },
},
Renderer3D1 = Renderer3D {
Inputs = {
Width = Input { Value = 1920, },
Height = Input { Value = 1080, },
["Gamut.SLogVersion"] = Input { Value = FuID { "SLog2", }, },
SceneInput = Input {
SourceOp = "Merge3D1",
Source = "Output",
},
RendererType = Input { Value = FuID { "RendererOpenGL", }, },
["RendererOpenGL.Channels.Nest"] = Input { Value = 1, },
["RendererOpenGL.Channels.WorldCoord"] = Input { Value = 1, },
["RendererOpenGL.LightingEnabled"] = Input { Value = 1, },
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 390, 90.5, }, },
},
Duplicate3D1 = Duplicate3D {
Inputs = {
LastCopy = Input { Value = 60, },
["JitterTranslate.X"] = Input { Value = 0.4444444, },
["JitterTranslate.Y"] = Input { Value = 0.4444444, },
["JitterTranslate.Z"] = Input { Value = 0.4949495, },
["JitterScale.X"] = Input { Value = 0.76, },
SceneInput = Input {
SourceOp = "Shape3D1",
Source = "Output",
},
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 50, 114, }, },
},
Merge3D1 = Merge3D {
Inputs = {
SceneInput1 = Input {
SourceOp = "SpotLight1",
Source = "Output",
},
SceneInput2 = Input {
SourceOp = "Duplicate3D1",
Source = "Data3D",
},
SceneInput3 = Input {
SourceOp = "Camera3D1",
Source = "Output",
},
SceneInput4 = Input {
SourceOp = "ImagePlane3D1",
Source = "Output",
},
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 165, 82.5, }, },
},
SpotLight1 = LightSpot {
Inputs = {
["Transform3DOp.Translate.X"] = Input { Value = 1.51245211115153, },
["Transform3DOp.Translate.Y"] = Input { Value = 0.535102914159708, },
["Transform3DOp.Translate.Z"] = Input { Value = 0.912415834545548, },
["Transform3DOp.UseTarget"] = Input { Value = 1, },
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 55, 49.5, }, },
},
Shape3D1 = Shape3D {
Inputs = {
["SurfacePlaneInputs.ObjectID.ObjectID"] = Input { Value = 2, },
Shape = Input { Value = FuID { "SurfaceSphereInputs", }, },
["MtlStdInputs.Transmittance.Nest"] = Input { Value = 1, },
["MtlStdInputs.MaterialID"] = Input { Value = 2, },
["SurfaceSphereInputs.Radius"] = Input { Value = 0.047619, },
["SurfaceSphereInputs.ObjectID.ObjectID"] = Input { Value = 3, },
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { -88, 112.5, }, },
},
ImagePlane3D1 = ImagePlane3D {
Inputs = {
["Transform3DOp.Translate.Z"] = Input { Value = -46.542554276236, },
["Transform3DOp.Scale.X"] = Input { Value = 73.7581699346406, },
["Transform3DOp.Scale.Y"] = Input { Value = 73.7581699346406, },
["Transform3DOp.Scale.Z"] = Input { Value = 73.7581699346406, },
["SurfacePlaneInputs.ObjectID.ObjectID"] = Input { Value = 2, },
["MtlStdInputs.MaterialID"] = Input { Value = 3, },
},
ViewInfo = OperatorInfo { Pos = { 189, 14.5, }, },
},
},
}
 
Симпатии: DiuS

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#46
Господа, а как делается VolumeLight во фьюжене?

И от чего если к Plane применить Displacement, и потом импортировать камеру, то выдавленое изображение (сцена) и камера, мягко говоря смотрят в разные стороны, и как такое исправляется. Импорт камеры делал в .ase
А имэж плейн делать не надо. прицепляйте картинку прямо к камере. Или вы можете в настройках дисплейса нажать галку
upload_2015-1-13_10-10-44.png
 
Симпатии: DiuS

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#47
Благодарю, с VolumeFogom сижу пока эксперементирую.
А на счет WPP немного не понял. ракета.jpg
Я через чанелБулеан в дополнительные каналы positionXYZ добавил WPP-RGB (проверял на тулзе VolumeMask -работает)
Но вот когда попытался выдавить почему то координаты не совпадают. Камера из макса (там Z-ось вверх направлена, а тут почему то Y-ось) WPP делал в Vray.


Попытался трансформом покрутить камеру на 90градусов, но как то выдавило не совсем правильно. ракета2.jpg
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#48
тут у вас получилось что 3д дисплейс поверх 2д нода. Так не пойдеть.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#49
Ах Дмитрий, мы друг друга не поняли насчет плейна).
Вот посмотрите пожалуйста волюмафог.jpg
Я изначально хотел выдавить изображение -(1) для релайта с волюмафогом
(2)- далее добавил камеру, и так как она была почему то развернута по отношению к выдавленого изображения, я добавил трансформ и повернул на 90градусов
(3)-создал через aux channel позитион пасс, для того что бы VolumeFog мог брать из него информацию
(4) - добавил фюженовский поинт лайт (не знаю, может можно как то VrayLight експортировать) со стороны прожекторов, для волюмефога.

Но 2 проблемы:
во первых как то не идеально выдавился ImagePlane на краях где был VraySky вместо геометрии.
часть2.jpg
а во вторых волюме фог как Вы можете увидеть на первом изображении, обрезается об небо.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#50
Мне кажется проблема может быть из за того что камеру переворачивал трансформом.
 
#51
WPP пасс надо переворачивать в ВС или Булине, поскольку оси у макса и Фью разные.
чтобы не обрезалось надо чтобы на фоне тоже были координаты, а там у вас альфа.. рендерни сцену для WPP заключенную внутри сферы
 
Симпатии: DiuS

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#52
Во фьюжене есть спотлайт. А плохой дисплейс может быть из-за кромок. Если был включен АА например, на кромке с альфой много чего могло произойти. И правда лучше на фоне сферки, и отдельный пасс с маской чтобы небо вырезать.
 
Симпатии: DiuS

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#53
Благодарю, заработало! Жаль что VrayWPP рендерит без АА, придётся в большем разрешение рендерить анимацию(((

На счет перевернутого WPP, можете пожалуйста написать подробней как перевенуть WPP. Я отрендерил куб для теста. WPP_CUB.jpg
И сначала логически предположил что нужно поменять ось Y на ось Z(с максовской на маевскую/фьюженовскую), поэтому поменял каналы Green на Blue. Но не получилось, поэтому пошел методом тыка, и тоже не получилось, камера и пасс лежали в разных измерениях. Где я мог ошибиться.
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#55
Да, Vray один в один дает WPP WPP test.jpg (грибла не было, кинул дисплейсмент обычный)
Ну начинаю чувствовать себя не ловко, потому что выдавить так и не полилось. выжимка.jpg
Кстати менять оси вроде и не обязательно, можете посмотреть я в булеан добавил доп. канал позитионXYZ (не перевернутый) и volumeFog получился.

А если на камеру посмотреть она что так, что так развернута под 90 градусов.

http://rghost.ru/private/60367629/403b1aa161f9729bf3bf0325c0fa87df
 
#56
Кстати менять оси вроде и не обязательно
если не менять оси, то что туман, что дисплейс всегда будет трансформированным. при корректных осях и туман ведет себя предсказуемо и дисплейс с камерой располагаются корректно, что дает возможность интегрировать элементы (будь то дымы из труб домов, будь то человек на плашке, который должен пройти между деревьев)..
 
Симпатии: DiuS

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#58
Подскажите пожалуйста, как можно сделать эффект грязных линз.
Что то типо




Т.е. пятна или жирные разводы, которые будут появляться/исчезать плавно в зависимости от положения источника света.

И для того что бы отследить положение ИС, нужно трекать светильник или можно перенести dummy с камерой во фьюжен?
 

DiuS

Активный участник
Рейтинг
8
#59
Ну скажите пожалуйста как выглядеть будет хоть експрешн для связи интенсивности Blenda (нода мердж) и яркости картинки? Или интенсивности с положением отреканой точки?

З.ы. кто знает что с Григорием случилось, давно не слышно его?
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#60
Извини приятель, но я не могу блестнуть умом, так как обычно реализую такие вещи в рукопашную:) Григорий был кажется из украины, так что может он теперь на нас обиделся???
 
Сверху