- Рейтинг
- 38
Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
- Рейтинг
- 2
Здравствуйте. Купил персонажа для анимации, но обнаружилась визуальная небольшая проблема. При импортировании transparent карты в модель плаща персонажа через его воротник становятся видны внутренние элементы ткани.
Break connections не подойдет, поскольку сама по себе карта нужна для корректного отображения рваного плаща персонажа.
Проблема частично решилась путем добавления на полигоны воротника дополнительного материала. Правда, по краям воротника теперь есть небольшой шов.
Break connections не подойдет, поскольку сама по себе карта нужна для корректного отображения рваного плаща персонажа.
Проблема частично решилась путем добавления на полигоны воротника дополнительного материала. Правда, по краям воротника теперь есть небольшой шов.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 2
Добрый вечер
В Майе разбираюсь на около-нулевом уровне, так что заранее извиняюсь, если проблема совсем простая)
Пытаюсь запустить скрипт skinningTools, но каждый раз такая ошибка:
# Error: NameError: file <maya console> line 1: name 'skinningTools' is not defined
Делал всё просто по инструкции, пробовал запускать вручную, через userSetup, также кидал файл скрипта в разные папки scripts, сам больше ничего не смог придумать. В интернете решения не нашел, какие-то советы просто не сработали. У меня стоит Maya 2020.
Помогите с решением, пожалуйста)
В Майе разбираюсь на около-нулевом уровне, так что заранее извиняюсь, если проблема совсем простая)
Пытаюсь запустить скрипт skinningTools, но каждый раз такая ошибка:
# Error: NameError: file <maya console> line 1: name 'skinningTools' is not defined
Делал всё просто по инструкции, пробовал запускать вручную, через userSetup, также кидал файл скрипта в разные папки scripts, сам больше ничего не смог придумать. В интернете решения не нашел, какие-то советы просто не сработали. У меня стоит Maya 2020.
Помогите с решением, пожалуйста)
Здравствуйте. Можете подсказать, как перемещаться внутри отрендереной сцены?
Каким софтом это можно сделать?
И как называется эта процедура?
http://instagr.am/p/CEMOqm6DD0C/
Каким софтом это можно сделать?
И как называется эта процедура?
http://instagr.am/p/CEMOqm6DD0C/
- Рейтинг
- 2
Здравствуйте. Можете подсказать, как перемещаться внутри отрендереной сцены?
Каким софтом это можно сделать?
И как называется эта процедура?
http://instagr.am/p/CEMOqm6DD0C/
Каким софтом это можно сделать?
И как называется эта процедура?
http://instagr.am/p/CEMOqm6DD0C/
- Рейтинг
- 281
Здравствуйте. Можете подсказать, как перемещаться внутри отрендереной сцены?
Каким софтом это можно сделать?
И как называется эта процедура?
Каким софтом это можно сделать?
И как называется эта процедура?
- Рейтинг
- 2
Добрый день! Вопрос по риггингу и Advanced skeleton.
Пожалуйста, подскажите есть ли какие стандарты для направления локальных осей у суставов. Попробовал строить риг с Advanced skeleton. Одну половину скелета я построил (FitMode был включен) - направления осей меня устраивало. После того как плагин достроил вторую половину скелета оказалось, что направления локальных осей смотрят в противоположную сторону. Пробовал исправить через Orient Joint, все вообще сбилось. Переделывал заново риг, но все равно - плагин инвертирует направления осей на второй половине. Как бы это исправить?
Пожалуйста, подскажите есть ли какие стандарты для направления локальных осей у суставов. Попробовал строить риг с Advanced skeleton. Одну половину скелета я построил (FitMode был включен) - направления осей меня устраивало. После того как плагин достроил вторую половину скелета оказалось, что направления локальных осей смотрят в противоположную сторону. Пробовал исправить через Orient Joint, все вообще сбилось. Переделывал заново риг, но все равно - плагин инвертирует направления осей на второй половине. Как бы это исправить?
Вложения
-
68,8 КБ Просмотров: 168
- Рейтинг
- 7
День бодрый.
Подскажите, есть ли способ чтобы выделенные эджы при перемещении по поверхности "не растягивались" в стороны? Т.е. чтобы скейлелись и не выступали в стороны.
и 2е. Можно ли задать числовое перемещение вдоль нижней грани 3ем эджам? Чтобы "не на глаз" а ровно
Подскажите, есть ли способ чтобы выделенные эджы при перемещении по поверхности "не растягивались" в стороны? Т.е. чтобы скейлелись и не выступали в стороны.
и 2е. Можно ли задать числовое перемещение вдоль нижней грани 3ем эджам? Чтобы "не на глаз" а ровно
Вложения
-
464,1 КБ Просмотров: 175
-
481,1 КБ Просмотров: 147
-
99,8 КБ Просмотров: 175
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 75
Перехожу с Макса в Майку, в связи с этим возникли несколько вопросов. Есть ли в майке аналог модификатора shell, про shell в экструде в курсе. В максе есть замечательный модификатор сhamfer, который можно применять по группам сглаживания, есть ли такая возможность в майке? А что с Make Planar, с выравниванием вертексов, эджей и полигонов по выбранным осям координат, аналог таких инструментов существует? Какие сторонние плагины облегчающие моделирование посоветуете поставить?
- Рейтинг
- 281
А что с Make Planar, с выравниванием вертексов, эджей и полигонов по выбранным осям координат, аналог таких инструментов существует?
Шелл я обычно экструдом делаю, если надо, два раза, или три
идеология макса и майки явно не сильно совпадает, так что прямых аналогов для многих наверное не найдете.
Хотя это для разных людей в разной степени востребовано. Я вот хоть и моделю вроде регулярно, но использую крайне ограниченное количество операций, главным образом которые на полке лежат прямо по умолчанию.
- Рейтинг
- 75
идеология макса и майки явно не сильно совпадает, так что прямых аналогов для многих наверное не найдете.
- Рейтинг
- 281
Только информации мало, приходится собирать по крупицам.
Но я на ютубе обычно по очень конкретным моментам ищу. Типа как сделать то или это.
Просматривать какие-то туторы для новичков уже как-то лениво. Хотя постоянно отдаю себе отчет, что хоть и моделю уже давно, но в майке наверное 80 процентов минимум еще не знаю, а то и 90. Многие разделы майки я просто не касаюсь, либо очень эпизодически. Те же партиклы, риг, всякие там волосы. До анимации тоже так и не добрался, хотя есть опыт 2Д анимации. Но чтобы всерьез какой-то аниматик сделать, это же надо все же какой-то проект осмысленный, а не просто так кости двигать. Надо полный пайплайн сделать тех же персов, хотя бы одного, окружение, рендер и т.п. В общем полный фарш. Видимо поэтому на аниматоров такой дефицит
- Рейтинг
- 75
Первый софт, установленный на мой комп была мая 2008, это было более 10 лет назад. Тогда я не умел моделировать, интересовался анимацией для игры сталкер. Так вот, тогда я с майкой не разобрался, кроме книги Цыпцина ничего у меня не было, интернет был фиговый, ютуб не так уж развитый и я менее головастый и молодой. Теперь конечно ситуация иная, много информации появилось, в основном на английском. У меня тоже нет желания смотреть новичков в ютубе, мусолящий одно и тоже. Нет уроков, охватывающий все разделы Мая целиком углубленно, такие бы я посмотрел. Есть конечно на английском, но прогресс не стоит на месте, информация там устаревшая. К примеру можно взять тот же UV Editor или MASH. Вот по этому приходится информацию собирать кусками, что очень неудобно. Теперь я понимаю, какой мощный софт у меня на руках, хочется попробовать все, хотя бы ради любопытства.
- Рейтинг
- 281
есть курсы по майке и вроде даже уже переведенные. Но там надо часами смотреть. Хотя они разбивку имеют конечно по направлениям.
в принципе для моделинга надо основную идеологию вьюпорта понять. Большинство кнопок уже на полку вынесено по умолчанию во вкладке моделинг
Остальные операции в трех-четырех менюхах по пробелу открывающихся
ну ювишка тоже на полке в принципе лежит кнопка.
для ретопа тоже там же, плюс знать где подкову ткнуть для перевода меша в Live режим
ну плюс F8-F12 для переключения режимов компонентов
1-7 для шейдинга во вьюпорте и включения динамического сглаживания и вайрфрейма
qwer для выбора манипулятора
еще там некоторые для выбора фокуса на объект, повторения действия, скрытия мешей, привязок по сетке и по точкам, фаски делать и т.п. и в принципе основной набор будет под руками
Для моделирования обычно хватает.
Ну иногда в верхнее меню залезть для управления отображением объектов, когда все включить надо
в принципе для моделинга надо основную идеологию вьюпорта понять. Большинство кнопок уже на полку вынесено по умолчанию во вкладке моделинг
Остальные операции в трех-четырех менюхах по пробелу открывающихся
ну ювишка тоже на полке в принципе лежит кнопка.
для ретопа тоже там же, плюс знать где подкову ткнуть для перевода меша в Live режим
ну плюс F8-F12 для переключения режимов компонентов
1-7 для шейдинга во вьюпорте и включения динамического сглаживания и вайрфрейма
qwer для выбора манипулятора
еще там некоторые для выбора фокуса на объект, повторения действия, скрытия мешей, привязок по сетке и по точкам, фаски делать и т.п. и в принципе основной набор будет под руками
Для моделирования обычно хватает.
Ну иногда в верхнее меню залезть для управления отображением объектов, когда все включить надо
- Рейтинг
- 4
повернул оси для правильного импорта модели в юнити, была боком, стала как надо, но имела анимационные клипы. теперь смотриться правильно но при воспроизведении анимируется боком. думал про dope sheet но там только повернуть с конца в начало вроде, как повернуть оси анимации на 90грд?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 2
Добрый день! Сразу извеняюсь за вопрос новичка. Подскажите пожалуйста хочу сделать рот персонажу. Обьект сглажен с помощью 3. сделал экструд внутри фэйса и добавил еще пару лупов, но столкнулся с проблемой что эти лупы при с
глаживании воспринимаются как поддерживающие ребра и искажают сглаживание. Как с этим бороться или единственный способ двигать по одной вершине?
глаживании воспринимаются как поддерживающие ребра и искажают сглаживание. Как с этим бороться или единственный способ двигать по одной вершине?