Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
как это выпрямлять?
Посмотреть вложение 236755
Спасибо за ответ но можно чуть чуть по подробней пожалуйста ( то есть x y z локатора вяжем через connect editor к офсетам u v ? Тогда вопрос в трансформации x y z то есть 3 канала а в uv всего 2
Отправлено с моего iPhone используя Tapatalk
Отправлено с моего iPhone используя Tapatalk
как это выпрямлять?
Посмотреть вложение 236755
Посмотреть вложение 236766
эти кнопочки и слайдеры
как ровно не ставь, у реальной камеры неизбежны вертикальные искажения
Вот пример, стандартная камера, и физкамера с коррекцией при одинаковых Focal Length
http://c2n.me/3HqlAzQ
http://c2n.me/3HqlDl3
Вот пример, стандартная камера, и физкамера с коррекцией при одинаковых Focal Length
http://c2n.me/3HqlAzQ
http://c2n.me/3HqlDl3
как ровно не ставь, у реальной камеры неизбежны вертикальные искажения
Вот пример, стандартная камера, и физкамера с коррекцией при одинаковых Focal Length
http://c2n.me/3HqlAzQ
http://c2n.me/3HqlDl3
Вот пример, стандартная камера, и физкамера с коррекцией при одинаковых Focal Length
http://c2n.me/3HqlAzQ
http://c2n.me/3HqlDl3
в фотошопе тоже есть эта выпрямлялка. Для майки может скрипт есть?
Вложения
-
112,8 КБ Просмотров: 285
Доброго времени суток ....!
вспоминаю моделинг в программе---завис на паре вопросов...
1--теоретический:
можно ли на одном блендшейпе повесить несколько форм(?)..чтобы процесс мутации сделать более плавным. 1-это изначальное--5-конечное, а остальные распределить соответствующим образом: 2--0.25, 3-0.5, 4-0.75....
2--это наверное от недосыпа:
модели для мутации взяты из сторонней программы(что бы понять механизм действий). и соответственно требуют небольшой "корректировки". в данном случае разделения на элементы. в максе--откуда взят скрин: захожу во вкладку, выделяю элемент-и детач. как в майке сделать разделение(выделять не полигоны и вершины--а целиком элемент(?)), чтобы не скакать туда-сюда....
вспоминаю моделинг в программе---завис на паре вопросов...
1--теоретический:
можно ли на одном блендшейпе повесить несколько форм(?)..чтобы процесс мутации сделать более плавным. 1-это изначальное--5-конечное, а остальные распределить соответствующим образом: 2--0.25, 3-0.5, 4-0.75....
2--это наверное от недосыпа:
модели для мутации взяты из сторонней программы(что бы понять механизм действий). и соответственно требуют небольшой "корректировки". в данном случае разделения на элементы. в максе--откуда взят скрин: захожу во вкладку, выделяю элемент-и детач. как в майке сделать разделение(выделять не полигоны и вершины--а целиком элемент(?)), чтобы не скакать туда-сюда....
Доброго времени суток ....!
вспоминаю моделинг в программе---завис на паре вопросов...
1--теоретический:
можно ли на одном блендшейпе повесить несколько форм(?)..чтобы процесс мутации сделать более плавным. 1-это изначальное--5-конечное, а остальные распределить соответствующим образом: 2--0.25, 3-0.5, 4-0.75....
2--это наверное от недосыпа:
модели для мутации взяты из сторонней программы(что бы понять механизм действий). и соответственно требуют небольшой "корректировки". в данном случае разделения на элементы. в максе--откуда взят скрин: захожу во вкладку, выделяю элемент-и детач. как в майке сделать разделение(выделять не полигоны и вершины--а целиком элемент(?)), чтобы не скакать туда-сюда....
вспоминаю моделинг в программе---завис на паре вопросов...
1--теоретический:
можно ли на одном блендшейпе повесить несколько форм(?)..чтобы процесс мутации сделать более плавным. 1-это изначальное--5-конечное, а остальные распределить соответствующим образом: 2--0.25, 3-0.5, 4-0.75....
2--это наверное от недосыпа:
модели для мутации взяты из сторонней программы(что бы понять механизм действий). и соответственно требуют небольшой "корректировки". в данном случае разделения на элементы. в максе--откуда взят скрин: захожу во вкладку, выделяю элемент-и детач. как в майке сделать разделение(выделять не полигоны и вершины--а целиком элемент(?)), чтобы не скакать туда-сюда....
- Статус
- Закрыта.