Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Если я правильно понимаю, то вам нужны freeze и reset transformations из меню Modify.
- Рейтинг
- 47
По поводу первого вопроса - Да, есть такое специфическое отличие от МАХ-а. И нет, стандартными средствами узнать актуальные координаты Pivot-а в трехмерном пространстве, нельзя. Но - можно с помощью скрипта https://vk.com/feed?q=#Ma_tiptricks§ion=search&w=wall-639056_12416
По второму - есть инструмент пытающийся сделать все четырехугольными полигонами. Но он (мягко говоря) сильно не идеален.
Ps: если проблема триангуляции возникает в связи с перегоном меша из МАХ-а, то в нем можно накинуть модификатор "ТурнТуПоли" или "ЭдитПоли". И тогда в Майю модель придет с такой же сеткой как и была в Максе.
По второму - есть инструмент пытающийся сделать все четырехугольными полигонами. Но он (мягко говоря) сильно не идеален.
Ps: если проблема триангуляции возникает в связи с перегоном меша из МАХ-а, то в нем можно накинуть модификатор "ТурнТуПоли" или "ЭдитПоли". И тогда в Майю модель придет с такой же сеткой как и была в Максе.
Александр Чернега, спасибо за картинку. со вторым вопросом всё ясно. на счёт первого вопроса, вы не так что-то поняли. координаты как пивота так и объекта Maya показывает. их можно посмотреть, например когда любой примитив создаёте. ими можно тут же управлять чтобы поставить объект в нужном месте. меняя координаты объекта вы тем самым передвигаете объект в сцене, а мне надо такой фокус чтобы кординаты изменились а сам объект остался на месте, т.е. чтобы переместилась сама точка координат этого объекта. а вот пивот меня не интересует, ни реальный ни виртуальный. можно название скрипта узнать? а то VK у меня нету.
Александр Чернега, спасибо за картинку. со вторым вопросом всё ясно. на счёт первого вопроса, вы не так что-то поняли. координаты как пивота так и объекта Maya показывает. их можно посмотреть, например когда любой примитив создаёте. ими можно тут же управлять чтобы поставить объект в нужном месте. меняя координаты объекта вы тем самым передвигаете объект в сцене, а мне надо такой фокус чтобы кординаты изменились а сам объект остался на месте, т.е. чтобы переместилась сама точка координат этого объекта. а вот пивот меня не интересует, ни реальный ни виртуальный. можно название скрипта узнать? а то VK у меня нету.
Через фриз можно то что описали. Стоит объект в начале глобальных координат (0,0,0). Передвинули объект в координаты противоположные нужным (например -5,0,0) применили фризи (координаты самого объекта стали (0,0,0) но сам он не сдвинулся, задали нужные координаты (5,0,0) и объект в начале глобальных координат, но со своим значением. Лучше конечно скрипт соответствующий написать. Вроде как раз то, что вам нужно.
Через фриз можно то что описали. Стоит объект в начале глобальных координат (0,0,0). Передвинули объект в координаты противоположные нужным (например -5,0,0) применили фризи (координаты самого объекта стали (0,0,0) но сам он не сдвинулся, задали нужные координаты (5,0,0) и объект в начале глобальных координат, но со своим значением. Лучше конечно скрипт соответствующий написать. Вроде как раз то, что вам нужно.
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать. а если перемещать, то да, можно использовать описанный вами способ.
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
Народ, вопрос такой нестрандарный) Ре-тайминг симуляции возможно реализовать? Имеется ввиду кеш н-партиклов (или тканей), кеш покадровый. К примеру в анимации отмасштабировать и пробить ключи - реально, ибо есть кривые. А вот с кешем неясно. В тракс-эдиторе он, конечно масштабируется, но тут с фпс несоответствие происходит. Надеюсь объяснил) Спасибо за подсказки!
- Рейтинг
- 47
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать
Запускается процедурой resetPivot();
То есть, тебе не придется перемещать объект в противоположную сторону от нужной, делать фриз и возвращать.
Стоит допустим объект в центре координат (0,0,0). Перемещаешь пивот (D), на определенное расстояние. А в ЧеналБоксе, все еще показываются нули. Запускаешь скрипт. Он определяет, что нынешнее настоящие положение пивота в пространстве (5,0,0). Потом при необходимости, пивот можно вернуть обратно на объект. Получается Мешь никуда не двигался, а координаты его поменялись.
Ps: но все таки решительно не ясно, для чего будет нужна такая специфическая процедура.
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать. а если перемещать, то да, можно использовать описанный вами способ.
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
- Рейтинг
- 8
Народ, вопрос такой нестрандарный) Ре-тайминг симуляции возможно реализовать? Имеется ввиду кеш н-партиклов (или тканей), кеш покадровый. К примеру в анимации отмасштабировать и пробить ключи - реально, ибо есть кривые. А вот с кешем неясно. В тракс-эдиторе он, конечно масштабируется, но тут с фпс несоответствие происходит. Надеюсь объяснил) Спасибо за подсказки!
Если делать ретайминг до кеширования то просто анимируем Time Scale в ноде nucleus.
Последнее редактирование:
То есть, тебе не придется перемещать объект в противоположную сторону от нужной, делать фриз и возвращать.
Стоит допустим объект в центре координат (0,0,0). Перемещаешь пивот (D), на определенное расстояние. А в ЧеналБоксе, все еще показываются нули. Запускаешь скрипт. Он определяет, что нынешнее настоящие положение пивота в пространстве (5,0,0). Потом при необходимости, пивот можно вернуть обратно на объект. Получается Мешь никуда не двигался, а координаты его поменялись.
Стоит допустим объект в центре координат (0,0,0). Перемещаешь пивот (D), на определенное расстояние. А в ЧеналБоксе, все еще показываются нули. Запускаешь скрипт. Он определяет, что нынешнее настоящие положение пивота в пространстве (5,0,0). Потом при необходимости, пивот можно вернуть обратно на объект. Получается Мешь никуда не двигался, а координаты его поменялись.
- Рейтинг
- 47
Так я не понял, а зачем какой-то скрипт, если положение пивотов можно посмотреть в атрибут эдиторе или в ченел боксе атрибуты пивотов добавить и там же будет всё показываться?
Скрипт обнуляет LocalSpace пивота, и переносит эти значения в Translate. Иногда это необходимо. Но в большинстве случаев, просто удобно.
Добрый день. Такой вопрос. Есть такой обьект (см. картинки). Нормальна ли такая топология (некоторые еджы сведены в один и есть треугольки), если все звезды находяся на удалении от защитных ребер на плоскости, они находится на плоской поверхности и на отображение при сглаживании никак не влияет. Это было сделано для уменьшения количества еджей, идущих через весь меш. Или же надо их вести через весь меш, доводить до краев?
Вложения
-
136,1 КБ Просмотров: 275
-
216,1 КБ Просмотров: 273
- Рейтинг
- 5
Добрый день!
Если покрасивше нужно, то наверное придется добавить эджей. А так если на конечный вариант не влияет, то оставьте так, единственное в треугольниках удалите средний эдж да и все.
Если покрасивше нужно, то наверное придется добавить эджей. А так если на конечный вариант не влияет, то оставьте так, единственное в треугольниках удалите средний эдж да и все.
если бугров нет - нормально - это ж не анимабельный живой мешь
- Статус
- Закрыта.