Render.ru

Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3

Статус
Закрыта.

tomas-ind

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Если я правильно понимаю, то вам нужны freeze и reset transformations из меню Modify.
да, типа freeze. вот только мне эту точку ни в цент сцены надо переместить, а на определённое место. freeze её ставит в начало глобальных координат. может там какие-то пимпочки есть которые дают возможность установить эту точку куда мне нужно?
 
Рейтинг
47
По поводу первого вопроса - Да, есть такое специфическое отличие от МАХ-а. И нет, стандартными средствами узнать актуальные координаты Pivot-а в трехмерном пространстве, нельзя. Но - можно с помощью скрипта https://vk.com/feed?q=#Ma_tiptricks&section=search&w=wall-639056_12416

По второму - есть инструмент пытающийся сделать все четырехугольными полигонами. Но он (мягко говоря) сильно не идеален. 2015-12-09 18-02-07 Скриншот экрана.png
Ps: если проблема триангуляции возникает в связи с перегоном меша из МАХ-а, то в нем можно накинуть модификатор "ТурнТуПоли" или "ЭдитПоли". И тогда в Майю модель придет с такой же сеткой как и была в Максе.
 

tomas-ind

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Александр Чернега, спасибо за картинку. со вторым вопросом всё ясно. на счёт первого вопроса, вы не так что-то поняли. координаты как пивота так и объекта Maya показывает. их можно посмотреть, например когда любой примитив создаёте. ими можно тут же управлять чтобы поставить объект в нужном месте. меняя координаты объекта вы тем самым передвигаете объект в сцене, а мне надо такой фокус чтобы кординаты изменились а сам объект остался на месте, т.е. чтобы переместилась сама точка координат этого объекта. а вот пивот меня не интересует, ни реальный ни виртуальный. можно название скрипта узнать? а то VK у меня нету.
 

Арти

Знаток
Рейтинг
52
Александр Чернега, спасибо за картинку. со вторым вопросом всё ясно. на счёт первого вопроса, вы не так что-то поняли. координаты как пивота так и объекта Maya показывает. их можно посмотреть, например когда любой примитив создаёте. ими можно тут же управлять чтобы поставить объект в нужном месте. меняя координаты объекта вы тем самым передвигаете объект в сцене, а мне надо такой фокус чтобы кординаты изменились а сам объект остался на месте, т.е. чтобы переместилась сама точка координат этого объекта. а вот пивот меня не интересует, ни реальный ни виртуальный. можно название скрипта узнать? а то VK у меня нету.
А что за ситуация такая, когда необходимо изменить координаты, не двигая объект?
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
Через фриз можно то что описали. Стоит объект в начале глобальных координат (0,0,0). Передвинули объект в координаты противоположные нужным (например -5,0,0) применили фризи (координаты самого объекта стали (0,0,0) но сам он не сдвинулся, задали нужные координаты (5,0,0) и объект в начале глобальных координат, но со своим значением. Лучше конечно скрипт соответствующий написать. Вроде как раз то, что вам нужно.
 

tomas-ind

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Через фриз можно то что описали. Стоит объект в начале глобальных координат (0,0,0). Передвинули объект в координаты противоположные нужным (например -5,0,0) применили фризи (координаты самого объекта стали (0,0,0) но сам он не сдвинулся, задали нужные координаты (5,0,0) и объект в начале глобальных координат, но со своим значением. Лучше конечно скрипт соответствующий написать. Вроде как раз то, что вам нужно.
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать. а если перемещать, то да, можно использовать описанный вами способ.
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать. а если перемещать, то да, можно использовать описанный вами способ.
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
А закладка в Attribute Editor "Pivots" не катит?
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
Народ, вопрос такой нестрандарный) Ре-тайминг симуляции возможно реализовать? Имеется ввиду кеш н-партиклов (или тканей), кеш покадровый. К примеру в анимации отмасштабировать и пробить ключи - реально, ибо есть кривые. А вот с кешем неясно. В тракс-эдиторе он, конечно масштабируется, но тут с фпс несоответствие происходит. Надеюсь объяснил) Спасибо за подсказки!
 
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать
Скрипт который я подогнал, именно это и делает. Называется он resetPivot. Скачать: https://www.dropbox.com/sh/ygdujrykr81mm13/AADeX0iSrn7J2YZmvquCKJkHa?dl=0
Запускается процедурой resetPivot();

То есть, тебе не придется перемещать объект в противоположную сторону от нужной, делать фриз и возвращать.
Стоит допустим объект в центре координат (0,0,0). Перемещаешь пивот (D), на определенное расстояние. А в ЧеналБоксе, все еще показываются нули. Запускаешь скрипт. Он определяет, что нынешнее настоящие положение пивота в пространстве (5,0,0). Потом при необходимости, пивот можно вернуть обратно на объект. Получается Мешь никуда не двигался, а координаты его поменялись.

Ps: но все таки решительно не ясно, для чего будет нужна такая специфическая процедура.
 

Арти

Знаток
Рейтинг
52
суть вопроса в том, чтобы мэш не перемещать. а если перемещать, то да, можно использовать описанный вами способ.
Арти 141429 это нужно потому, что сцена будет экспортироваться из Maya в другое 3d приложение
Что за 3д приложение, если не секрет?
 

Алексей Май

Активный участник
Рейтинг
8
Народ, вопрос такой нестрандарный) Ре-тайминг симуляции возможно реализовать? Имеется ввиду кеш н-партиклов (или тканей), кеш покадровый. К примеру в анимации отмасштабировать и пробить ключи - реально, ибо есть кривые. А вот с кешем неясно. В тракс-эдиторе он, конечно масштабируется, но тут с фпс несоответствие происходит. Надеюсь объяснил) Спасибо за подсказки!
Чтобы получить плавное замедление nParticles просчитываем кеш не каждый кадр а к примеру 0.2, в нод эдиторе отсоединяем time от nParticlesShapeCache а подсоединяем какой-нибудь атрибут на который проставляем ключи.
Если делать ретайминг до кеширования то просто анимируем Time Scale в ноде nucleus.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
То есть, тебе не придется перемещать объект в противоположную сторону от нужной, делать фриз и возвращать.
Стоит допустим объект в центре координат (0,0,0). Перемещаешь пивот (D), на определенное расстояние. А в ЧеналБоксе, все еще показываются нули. Запускаешь скрипт. Он определяет, что нынешнее настоящие положение пивота в пространстве (5,0,0). Потом при необходимости, пивот можно вернуть обратно на объект. Получается Мешь никуда не двигался, а координаты его поменялись.
Так я не понял, а зачем какой-то скрипт, если положение пивотов можно посмотреть в атрибут эдиторе или в ченел боксе атрибуты пивотов добавить и там же будет всё показываться?
 
Рейтинг
57
Вопрос по ригу. Как лучше делать иераркию FK контролов, через обычный парент или через парент констрейн?
 
Так я не понял, а зачем какой-то скрипт, если положение пивотов можно посмотреть в атрибут эдиторе или в ченел боксе атрибуты пивотов добавить и там же будет всё показываться?
Координаты пивота, действительно можно узнать в атрибутЭдиторе. Но в таком виде, их нельзя использовать.
Скрипт обнуляет LocalSpace пивота, и переносит эти значения в Translate. Иногда это необходимо. Но в большинстве случаев, просто удобно.
 

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Добрый день. Такой вопрос. Есть такой обьект (см. картинки). Нормальна ли такая топология (некоторые еджы сведены в один и есть треугольки), если все звезды находяся на удалении от защитных ребер на плоскости, они находится на плоской поверхности и на отображение при сглаживании никак не влияет. Это было сделано для уменьшения количества еджей, идущих через весь меш. Или же надо их вести через весь меш, доводить до краев?
 

Вложения

Андрей Горельцев (ANGO)

Активный участник
Рейтинг
5
Добрый день!

Если покрасивше нужно, то наверное придется добавить эджей. А так если на конечный вариант не влияет, то оставьте так, единственное в треугольниках удалите средний эдж да и все.
 

Вложения

  • 356,6 КБ Просмотров: 284
  • 46,3 КБ Просмотров: 239
Рейтинг
327
Вопрос по ригу. Как лучше делать иераркию FK контролов, через обычный парент или через парент констрейн?
парент, вы же кости не констрейните
Нормальна ли такая топология
если бугров нет - нормально - это ж не анимабельный живой мешь
 

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Добрый день!
Если покрасивше нужно, то наверное придется добавить эджей. А так если на конечный вариант не влияет, то оставьте так, единственное в треугольниках удалите средний эдж да и все.
Точно. Я совсем забыл что можно просто удалить средний едж. Изначально было так же само как Вы нарисовали, но мне показалось что слишком большое скопление еджей в данном месте и решил немного помудрить, сделал без треугольников.

если бугров нет - нормально - это ж не анимабельный живой мешь
Я планирую сделать игровую модель без анимации (пока учу чисто моделирование). Сейчас делаю хайполе, потом лоуполе и запеку. Но стараюсь учиться сразу делать красивую топологию, руку набить, так сказать на будущее. Поэтому постоянно возникают такие дилемы - вести до конца но много еджей, либо закрутить на месте, если на форму не повлияет.
 
Статус
Закрыта.
Сверху