Render.ru

Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3

Статус
Закрыта.

simon310

Мастер
Рейтинг
94
ну там дальше условие надо создать, "если больше или равно - то...". Вообще процедурная анимация - специфическая штука. Вы явно двуногого делаете, я бы ключами реализовал, быстрее и сцена легче, экспрешены все таки тормозят сцену. Если интересно дня 4 назад вышел подробный урок по процедурной анимации. Creating Procedural Animation for an Insect in Maya. При желании ознакомьтесь - там достаточно подробно.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Да, спасибо за советы... :)
Да мне всего-то надо найти пару значений, чтобы в одном кадре анимация начиналась, а в другом заканчивалась.

Ключами разве быстрее? ))
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
А такой вопрос. По процедурной анимации. Всё перепробовал - ничего не помогает. В Expression Editor,е делаю анимацию походки (повторяющиеся движения ног(пример: HIKCharacterNode2_LeftUpLeg.rotateX = sin(time*20)*-50;) и персонаж перебирает ногами до конца сцены. Так вот вопрос, как остановить эту анимацию (передвижение ног) где-нибудь в середине сцены, например, на определенном кадре? (?????) :)

if(frame<200)
{
HIKCharacterNode2_LeftUpLeg.rotateX = sin(time*20)*-50;
}
 
Последнее редактирование:

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
if(frame<200)
{
HIKCharacterNode2_LeftUpLeg.rotateX = sin(time*20)*-50;
}
О, спасибище огромное за помощь. ;) Как и оказалось всё довольно просто.
Теперь вот вопрос, как начать анимацию в определенном месте, например, на 50-м кадре?
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
как начать анимацию в определенном месте, например, на 50-м кадре?
В этом вопросе сам дошел методом тыка )))
if(frame<200)if(frame>50)
{HIKCharacterNode2_LeftUpLeg.rotateX = sin(time*20)*-50;}
Теперь вот другой вопрос. Более сложный. Как выровнять ноги после окончания (или в начале) анимации походки.
Они ведь остановились на (одна нога на) Sin* -50 и (другая нога на) Sin* 50

Интересно, а есть такая возможность переводить эти экспрешены в кривые и редактировать в Graph Editor"e?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Всем привет. Ищу для 2016 майки аналог скрипта djPFXUVs (Т.к. оный в ней не работает.) для деления массива геометрии на юви шелы в равные квадраты 2х2, 3х3, 4x4
В общем как дядька Алварез учил



Апдейт. Всё работает, это я тупанул прост
 
Последнее редактирование:

Тит_Андреев

Активный участник
Рейтинг
5
Доброго времени! Подскажите пожалуйста:
- как вернуть сквозное выделение назад, что бы снова выделять вертексы и на обратной стороне объекта;
- и еще такой себе вопрос, как отобразить корзину которая должна быть возле полок, у меня ее нет.
 

Тит_Андреев

Активный участник
Рейтинг
5
- с вертексами разобрался - в Tool Settings ( для select tool) снять галочку с camera based selection. А вот мусорник для полок не нашел(
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
В этом вопросе сам дошел методом тыка )))
if(frame<200)if(frame>50)
{HIKCharacterNode2_LeftUpLeg.rotateX = sin(time*20)*-50;}
Теперь вот другой вопрос. Более сложный. Как выровнять ноги после окончания (или в начале) анимации походки.
Они ведь остановились на (одна нога на) Sin* -50 и (другая нога на) Sin* 50

Интересно, а есть такая возможность переводить эти экспрешены в кривые и редактировать в Graph Editor"e?
Bake simulation переводит анимацию в ключи в каждом кадре.
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/ENU/?guid=GUID-56C1AA69-D0DD-42F6-BC85-931AFBDE70D4
Вообще то мне не понятен подход персонажной анимации через экспрешны. Это теперь: стильно, модно, молодежно?:confused: Если честно, то последний раз занимался персонажкой лет 8 назад, не успешно :(. Не мое.
Посвятите в задачу которая стоит перед Вами и возможно Вы получите наиболее оптимальный результат ее решения быстрее.
И еще:
Не пишите "индуский" код.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Bake simulation переводит анимацию в ключи в каждом кадре.
Где бы ещё найти эту Bake simulation? ))
Вообще то мне не понятен подход персонажной анимации через экспрешны. Это теперь: стильно, модно, молодежно?
Я не знаю модно это или стильно, просто нужно сделать зацикленную анимацию. Какая разница, можно и в Graph Editor зациклить, но и там та же проблема.
Пример: Персонаж стоит на одном месте до 100 кадра, потом начинает бегать до 400-го, останавливается и до конца сцены до 500-го кадра опять стоит на одном месте. В чем основная проблема? Нужно чтобы ноги у него в конце бега (когда он останавливается и в начале, когда он ещё стоит) были сведены вместе, а не в разные стороны (как во время бега). Почему они торчат в разные стороны, потому что в Экспрешене задано (Sin*50 для одной ноги и Sin*-50 для другой). При зацикливании в graph editor - Curve-Post infinity-Cycle появляется пунктирная кривая с циклами движения. Вот если бы эту пунктирную можно было преобразовать в обычную и добавить точку, а потом эту точку свести к нулю, то (нога) ноги при окончании бега сводились бы вместе. В принципе я нашел решение. Но оно, скажем так, меня не устраивает. Просто создаю дубликат персонажа со сведенными ногами. И на 400-ом кадре делаю его видимым, а того, который бегал, скрываю. Но хочется найти какое-то профессиональное решение. Можно конечно тупо копировать и вставлять ключи, но это долго. К тому же там за ним бегает ещё один. И для него надо создавать такой же цикл бега.
Не пишите "индуский" код.
В каком смысле "индуский"? :)
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Всё, вопрос снимается. Решение оказалось довольно простым. :wacky:
Если кому понадобится создать персонажа со сложной анимацией, где он и бегает и ходит и прыгает и стоит на одном месте и все это в одной сцене, то всё это сделать очень просто.
В Graph Editore нужно было создать цикл походки Curves-Post infinity-Cycle, далее с помощью Bake Channel расставляются точки на всей зацикленной (пунктирной) кривой в пределах таймлайна. Далее выбираем те точки на которых нужно остановить анимацию (там, где персонаж должен стоять) и во втором поле Stats пишем 0 и жмем Ентер - после этого все выделенные точки (и в начале и в конце)выравниваются по нулям, а зацикленная кривая в середине остается. Таким образом можно редактировать анимацию, как угодно. ;)
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
Это хорошо, что вы нашли выход и результат устраивает. Но ...забейкав кривую, вы практически исключаете возможность редактирования ее (очень усложняете). Оптимальнее ключами. Вы пишите, мол долго. Вовсе нет. Создается блок анимации обычным ключевым методом, который вы планируете зациклить. Далее оптом копи-паст-паст-паст....Ну на 1000 кадров потребуется секунд 10 от силы. Это дает возможность редактирования чего угодно и где угодно, в отличии от забейканой кривой, где варианты ограничены. Фрагментарно замедлить-ускорить, подкорректировать размах конечностей....все это уже мало реально.
Насчет экспрешенов вообще - отлично, что вы интересуетесь и разбираться начали в них. Очень полезная и нужная вещь. Но если брать непосредственно работу аниматора, как таковую, то 99.9% времени персонажный аниматор работает с графэдитором (+траксэдитор и слои, по ситуации). Процедурность в анимации это отдельная область все таки, чаще в иных направлениях, чем персонажка (за исключением чего то ультра-роботизированого)
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
можно, конечно. Только в данном случае зачем такая запарка? Лишняя работа, ключами проще и быстрее
 

Медведко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите пожалуйста в двух словах, что такое alembic cache и какое у него практическое применение? Или это просто "один из форматов экспорта\импорта" ?
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
Если вы занимаетесь динамикой, симуляциями и прочими подобными вещами - алембик будет полезен. Суть его в самом названии, он кеширует все про все, хранит ваши данные, достаточно быстр, импорт\экспорт между разными приложениями.
Подробнее не скажу, пользовался по работе 2 или 3 раза всего.
 
Рейтинг
327
ну водичку в него хорошо закидывать
из гуди, например
или например Обж сиквенции в него приобразовывать
макс\майя обж сиквенци не жалуют
 

Александрролфи

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребят, писал сюда уже, но ответа не получил (понимаю, что скорее всего единственный выход переустановить винду). Но неужели придётся вот так с плеча рубить?
Вообщем, суть проблемы:
Чуть больше недели назад maya 2016 перестала запускаться с первого раза (точнее она запускается, но при этом просто зависает). Раньше никаких проблем не было, да и если она запустится - работает исправно. Удалял временные файлы (из папки temp и т.д.), переустанавливал её, чистил реестр с помощью reg organizer. И всё безуспешно, всё так же запускается через раз. Вот что выбивает последней строчкой output window: "OpenCL evaluator failed to initialize clew."
Буду благодарен за ответ
P.S. Я бы и рад перебить винду, это быстрее, чем копаться в этой проблеме. Но ведь не факт что это поможет. +много программ нужно будет переустановить.
 

warezyohead

Пользователь сайта
Рейтинг
4
И всё безуспешно, всё так же запускается через раз. Вот что выбивает последней строчкой output window: "OpenCL evaluator failed to initialize clew."
Я думаю стоит выложить весь лог output window...
Ну и да, просто взяла и перестала запускаться чуть больше недели назад или всё же были какие-либо запоминающиеся события/действия с ОС/драйверами/Maya, которые могли привести к возникновению проблемы?
 
Статус
Закрыта.
Сверху