Render.ru

Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2

Статус
Закрыта.

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Делают модель в процессе переключаются через "3" на сглаженную сетку и обратно в конце даже текстурят в таком виде. Это нормально?
Нормально, но этот вариант имеет некоторые недостатки. Если у вас простая модель колобка, то прокатит. Если у вас сложный морфинг лица со всякими морщинами, то клавиша "3" вас врядли устроит.
Кроме этого, веса моделей сглаженные по старинке и через "3" будут отличаться.
P.S. Я сглаживаю модель обычным способом.

Подскажите, почему на некоторых ригах через .fbx и .alembic не печётся геометрия с анимацией? Всё печётся, кроме геометрии. И как сделать чтобы пеклась? Всё что нашёл, это экспортировать через openGL cache, но это слишком хитрожопо получается. Вот файл для примера. Майка у меня 2015, сам файл 2014.
В вашем случае анимация сделана с помощью деформера.
Вот тут подобное обсуждали http://www.render.ru/xen/threads/udalenie-deformatora.158674/
 
Последнее редактирование:

Валерия Федосеева

Активный участник
Рейтинг
14
Добрый день. У меня вопрос касаемо nCloth в Maya. Я работаю над проектом и на данной стадии мне надо принять решение как моделировать персонажа исходя из того как он будет работать дальше. Вопрос заключается в том стоит ли мне импользовать nCloth для юбки персонажа или сделать риг для анимации юбки. Я склоняюсь к использованию nCloth, но в таком случае встает вопрос как моделировать? Стоит ли моделировать ткань к простую плоскость или сделать утолщение. Есть ли в nCloth функция что при рендеринге к объекту добавится толщина?
 

Вложения

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
Подскажите, почему на некоторых ригах через .fbx и .alembic не печётся геометрия с анимацией? Всё печётся, кроме геометрии. И как сделать чтобы пеклась? Всё что нашёл, это экспортировать через openGL cache, но это слишком хитрожопо получается. Вот файл для примера. Майка у меня 2015, сам файл 2014.
мне хочется рвать и метать, оказывается, этот долбанный мячик был параметрикой! NURBS, и ни где об этот не было сказано и показано! каким местом я должен был угадать что он параметричен? Теперь всё работает, и алембик, и эфбэикс.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
мне хочется рвать и метать, оказывается, этот долбанный мячик был параметрикой! NURBS, и ни где об этот не было сказано и показано! каким местом я должен был угадать что он параметричен? Теперь всё работает, и алембик, и эфбэикс.
по нодам, по меню ПКМ, по тому, как отображается сетка?
 

cataclysm

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите пожалуйста. Я поставил на Shift+c действие Combine, но при нажатии хот кея вместе с выполнением Combine включается Snap To Curve. Как можно отключить Snap To Curve при нажатии Shift+c ? Искал в хот кей эдиторе, ничего не нашёл .
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Подскажите пожалуйста. Я поставил на Shift+c действие Combine, но при нажатии хот кея вместе с выполнением Combine включается Snap To Curve. Как можно отключить Snap To Curve при нажатии Shift+c ? Искал в хот кей эдиторе, ничего не нашёл .
Ищи "C" в верхнем регистре. У меня всё находит
 

cataclysm

Пользователь сайта
Рейтинг
2
У меня только мой Combine находит Mesh\CombinePolygons . А можете указать категорию и название команды в хоткей эдиторе?
 

Ульфрик

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Здравствуйте мне нужна помощь, дело в том что хочу соединить голову и туловище, но на голове больше лупов чем на теле, и вот вопрос как быть добавить лишние лупы на тело или удалить на голове
Безымянный.png
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Здравствуйте мне нужна помощь, дело в том что хочу соединить голову и туловище, но на голове больше лупов чем на теле, и вот вопрос как быть добавить лишние лупы на тело или удалить на голове
Голова уже сглажена. Если у вас не сохранилась мидл поли копия головы, то придеться тело моделировать так, чтобы после сглаживания его можно было соединить с головой.
 

Ульфрик

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Голова уже сглажена. Если у вас не сохранилась мидл поли копия головы, то придеться тело моделировать так, чтобы после сглаживания его можно было соединить с головой.
Да но количество ребер не совпадают, допустим у шеи головы их 20, а у тела 10, получается что каждый фэйс тела нуно будет делить на 2, если я это сделаю не выйдет ли тело излишне детализированным?
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
не выйдет ли тело излишне детализированным?
Главное подогнать область шеи, а само тело детализировать по вашему усмотрению. Погуглите референсы топологии подобных персонажей.
 

VIG 142133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, такой вопрос: когда делаю editable motion trail, то тангенты не тягаются, как будто залочены. Сама точка нормально тягается, а тангенты нет?
 
Последнее редактирование:

RunningForest

Активный участник
Рейтинг
10
Добрый день.
Подскажите пожалуйста, как реализуется эффект следов / небольших углублений в снегу от ног персонажа / автомобиля.
Какими инструментами / эффектами это делается?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Добрый день.
Подскажите пожалуйста, как реализуется эффект следов / небольших углублений в снегу от ног персонажа / автомобиля.
Какими инструментами / эффектами это делается?
Soft Bodies, либо multiAttributeTransfer из набора скриптов SOuP.
 

Мэри Свифт (Mary Swift)

Активный участник
Рейтинг
13
Здравствуйте!
Возникла небольшая проблема в объектами, к которым я когда-то применила Duplicate Special.
Хоть Reflection не стоит, но стоит выбрать вертекс на одном объекте, как он тут же выбирается на сдублированном.

При моделировании было неплохо, но теперь весы красятся абсолютно одинаково, вплоть до того, что теперь одна кость двигает два предмета.

Подскажите, как это убрать?
Заранее спасибо!
 

Makadebinesi

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте, при запекании Normal Map в Maya, видны места швов, почему так происходит и может настраивать как то по особому надо? В самой мае эти швы не видно, но закидывая в любой другой редактор они начинают резать глаз, на этом примере вокруг ушей полосы
 

Вложения

Статус
Закрыта.
Сверху