Render.ru

Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2

Статус
Закрыта.

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Здравствуйте!
Возникла небольшая проблема в объектами, к которым я когда-то применила Duplicate Special.
Хоть Reflection не стоит, но стоит выбрать вертекс на одном объекте, как он тут же выбирается на сдублированном.
Подскажите, как это убрать?
Вы сдублировали объект по типу Instance. Можно, конечно, повозиться с нодами, но проще скомбайнить объект (образуется новый меш), удалить историю, а потом разрезать снова.
Здравствуйте, при запекании Normal Map в Maya, видны места швов, почему так происходит и может настраивать как то по особому надо? В самой мае эти швы не видно, но закидывая в любой другой редактор они начинают резать глаз, на этом примере вокруг ушей полосы
Сразу напрашивается вопрос - это софт эджи?
 
Рейтинг
37
Есть ли что то похожее еще? тут тоже неплохие примеры, но все же может есть больше примеров как например сделать острый угол внутри объекта. Как они показывают - не нравится что лишние линии уходят в глубь, а это потом отразиться на конечной модели.
http://imgur.com/a/dEWXP
 

Makadebinesi

Активный участник
Рейтинг
7
Вы сдублировали объект по типу Instance. Можно, конечно, повозиться с нодами, но проще скомбайнить объект (образуется новый меш), удалить историю, а потом разрезать снова.

Сразу напрашивается вопрос - это софт эджи?
Спасибо за ответ, да софт эджи. Мне подсказали, что нужно зелёный канал инвертировать, это помогло)
 

Makadebinesi

Активный участник
Рейтинг
7
У меня возник вопрос, почему при анимации персонажа съезжает UV развёртка, она хоотично меняет свое место положение в окне UV Texture Editor, кто нибудь с подобным сталкивался?
 
Рейтинг
37
Куда делась закладка в Maya 2015
работаю со старым уроком -нужно перевести poly в Subdevs
перевести то перевел через меню Modify Convert- но неясно почему закладку убрали -удобно же было.
 
Последнее редактирование:

Мэри Свифт (Mary Swift)

Активный участник
Рейтинг
13
Вы сдублировали объект по типу Instance. Можно, конечно, повозиться с нодами, но проще скомбайнить объект (образуется новый меш), удалить историю, а потом разрезать снова.
Большое спасибо!
 

Ульфрик

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет, ребят подскажите плиз, почему когда отдаляешь камеру от персонажа, то сетка его тела местами отображается сквозь одежду?
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
Привет! Подскажите, пожалуйста, кто имел дело со скиннингом:
необходимо заскинить сгиб локтя, коленей и других частей тела, в 3ds max использовал "skin morph", в maya нашёл только использование blendshape'ов, но они не взаимодействуют с костями. Нашёл плагин "nSkinMorph" для maya, поэтому хотел спросить, может быть есть что получше или и этот норм.
 

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
Подскажите как сделать чтобы сиквенция начиналась с определенного кадра ?
 

leo-sergio

Активный участник
Рейтинг
13
Господа, подскажите пожалуйста, как убрать этот жуткий пересвет текстур в physical sun and sky ? Пробовал уменьшать интенсивность света - изображение затеняется, но текстуры все равно остаются слишком светлыми. Такое ощущение, что они не пересвеченные, а отображаются совсем по другому при назначении в ментал рее physical sun and sky... Render.jpg
 

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
Нода Image Plane - Frame offset. Либо нода File - Frame offset
Если сиквенцию я делаю на на плоскость как текстуру то frame offset срабатывает а если на камеру image plan то не работает( вставляю значение а майя не реагируе). Maya 2013. Не совсем понятен ваш второй вариант ?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Если сиквенцию я делаю на на плоскость как текстуру то frame offset срабатывает а если на камеру image plan то не работает( вставляю значение а майя не реагируе). Maya 2013. Не совсем понятен ваш второй вариант ?
Второй вариант это как раз как текстура. У меня всё работает.
 

VIG 142133

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Скорее всего, очень простой вопрос, но тем не менее: Как забейкать анимацию припаренченого объекта. т.е. у меня есть сложная иерархия парентов, мне надо запечь анимацию самого "вложенного" объекта. Bake simulation бейкает анимацию самого объекта. а мне нужен результат всех трансформаций по всей иерархии.
Спасибо.
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
Господа, подскажите пожалуйста, как убрать этот жуткий пересвет текстур в physical sun and sky ? Пробовал уменьшать интенсивность света - изображение затеняется, но текстуры все равно остаются слишком светлыми. Такое ощущение, что они не пересвеченные, а отображаются совсем по другому при назначении в ментал рее physical sun and sky... Посмотреть вложение 206115
Добрый день Leao-sergio проблема которую вы описываете решается достаточно просто.
При создании системы Sun & Sky к камере из вида которой в слот шейдера Lens Shader подключается шейдер mia_exposure_simple. Он срабатывает поверх визуализируемого изображения и применяет Gamma-коррекцию к изображению, по умолчанию она выставлена 2.2. Что не совсем верно если использовать только стандартные инструменты mental ray. В Maya есть механизм, называется Color Managment, в Render Settings необходимо его активизировать, и выбрать Default Input Profile = sRGB, а Default Output Profile = Liniear sRGB. Это позволит визуализатору преобразовывать текстуры из sRGB значений цвета в линейные значения. Помимо этого, рекомендуется визуализировать все в такой формат как OpenEXR но для корректного представления цвета необходимо сконфигурировать буфер кадра mental ray. В диалоге Render Settings, во вкладке Quality и свитке Framebuffer, выберите Data Type = RGBA (Float) 4x32-bit. В качестве формата сохранения изоброажения выберите OpenEXR.
В шейдере mia_exposure_simple выставьте Gamma равной 1.0, это важное условие при работе с данным шейдером и линейным пространством.
Для корректного отображения в окне Render View вашей картинки, необходимо настроить отображение изображения, в меню выберите Display => Color Mananagment и в редакторе атрибутов выставите следующие параметры: Image Color Profile = Linear sRGB, а Display Color Profile = sRGB. Это позволит средству просмотры правильно корректировать цвета из линейного пространства в sRGB.
Но, если же вы хотите использовтаь такой формат как TIFF или PNG или JPG (боже упаси :) ) то рекомендуется в качестве буфера кадров выбрать RGBA (Byte) 4x8-bit, а в в шейдере mia_exposure_simple использовать Gamma = 2.2. Конечно, настройка отображения в Render View должна так же быть адаптирована под sRGB, для этого атрибут Image Color Profile необходимо выставить в sRGB.
Больше подробностей об линейном и нелиноном цветовом пространстве и работе с ними в Maya вы можете узнать из моей презентации с Autodesk University и CG EVENT 2014.
Если будут вопросы, можешь задать их мне в личных сообщениях :)
 

Надежда55

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите пожалуйста, как настроить перемещение геометрических тел, а то полигональный цилиндр передвигается прыжками строго на одну клетку.
 

Валерий Мокрягин (3dbr)

Активный участник
Рейтинг
10
Onza
... не нравится что лишние линии уходят в глубь, а это потом отразиться на конечной модели.
Посмотрите такой вариант

слабее сетка
 
Последнее редактирование:
Подскажите пожалуйста, как настроить перемещение геометрических тел, а то полигональный цилиндр передвигается прыжками строго на одну клетку.
Отключите "прилипание" по Гриду.
 
Статус
Закрыта.
Сверху