Водяная мельница
- Автор темы Alex04Se
- Дата создания
- Рейтинг
- 30
Alex04Se, не, так не пойдёт, если у тя на поле там стоят стоги сена, то на самой земле не должно быть полосных остатков от скоса, сено обычно или от пшеницы или от ячменя, а после скоса ячменя или пшеницы остаётся равномерная равнина, а у тя там вродь картошка посажена или подсолнухи(но уже скошеные), рядами всмысле! поменяй текстуру на поле где стоят стоги сена, или сено убери, но лучше текстуру поменяй) надеюсь мои мысли понятны!
Вложения
-
106,8 КБ Просмотров: 329
-
108,7 КБ Просмотров: 258
Значится так:
1)Первое что нам понадобиться текстура дерева с картой прозрачности и текстура коры (см рис 1)
Далее моделим ствол дерева, развертку дерева и отдельные листья (можно конечно без листьев обойтись, но с ними симпатичнее получается). Назначаем метериалы и собираем все вместе (рис 2)
2)Делаем место где будет расти лес (предположим это планчик с именем Лес)
3)Создаем обьект PF Source заходим в его свойства и нажимаем на кнопку Particle view
Теперь начинаються танцы с бубнами:
В event'е удаляем все модификаторы кроме Birth, Rotation и Display а также добавляем новые Shape instance и Position Object. В итоге должно получиться как на рис 3-1
3-2) Настраеваем модификатор Birth (amount - кол-во деревьев на нашей местности)
3-3) модификатор Shape instance (в Particle Geometru Object выбираем наше дерево. Scale это процент от размера модели , variation разность величины деревьев)
3-4) Rotation нужно для того чтобы вращать деревья . (во втором слое деревьев я этот модификатор не использовал т.к. там присутствуют планы которые при вращении выглядят не очень хорошо)
3-5) В Position Object в Emitter Object Выбираем куда сажать лес в данном случае план Лес.
3-6) В Display изменяем Type на Geometry ну и процент видимости по желанию
Рендерим и вуаля - получаем лес.
З.Ы. Для хорошего результата одного вида деревьев не достаточно. Чем больше разнообразие тем лучьше результат. (у меня в сцене деревьев 2 плана 6 видов)
1)Первое что нам понадобиться текстура дерева с картой прозрачности и текстура коры (см рис 1)
Далее моделим ствол дерева, развертку дерева и отдельные листья (можно конечно без листьев обойтись, но с ними симпатичнее получается). Назначаем метериалы и собираем все вместе (рис 2)
2)Делаем место где будет расти лес (предположим это планчик с именем Лес)
3)Создаем обьект PF Source заходим в его свойства и нажимаем на кнопку Particle view
Теперь начинаються танцы с бубнами:
В event'е удаляем все модификаторы кроме Birth, Rotation и Display а также добавляем новые Shape instance и Position Object. В итоге должно получиться как на рис 3-1
3-2) Настраеваем модификатор Birth (amount - кол-во деревьев на нашей местности)
3-3) модификатор Shape instance (в Particle Geometru Object выбираем наше дерево. Scale это процент от размера модели , variation разность величины деревьев)
3-4) Rotation нужно для того чтобы вращать деревья . (во втором слое деревьев я этот модификатор не использовал т.к. там присутствуют планы которые при вращении выглядят не очень хорошо)
3-5) В Position Object в Emitter Object Выбираем куда сажать лес в данном случае план Лес.
3-6) В Display изменяем Type на Geometry ну и процент видимости по желанию
Рендерим и вуаля - получаем лес.
З.Ы. Для хорошего результата одного вида деревьев не достаточно. Чем больше разнообразие тем лучьше результат. (у меня в сцене деревьев 2 плана 6 видов)
Вложения
-
237,3 КБ Просмотров: 252
-
112,9 КБ Просмотров: 252
-
201,9 КБ Просмотров: 252
-
475 КБ Просмотров: 267