Render.ru

Ваши вопросы оставляем тут!

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Задал вопрос, а он попал на первую страницу.
Туда наверное уже никто не заглядывает, поэтому продублирую ещё раз.

С углами вроде бы разобрался, хотя считаю, что решение не оптимальное.
Рисую бокс и поворачиваю его на нужный угол, а потом грань использую как шаблон.

У меня очередной вопрос.
Я нарисовал некую фигуру и теперь мне надо её размножить.
Для этого существует как минимум 2 способа.
1. Комбинация клавиш Ctrl+V.
В этом случае выпадает окно, где можно выбрать тип копии, правда только в одном экземпляре.
2. Удерживая клавишу Shift, потянуть мышкой за направляющие стрелки объекта.
После отпускания кнопки мышки появится аналогичное окно как и в первом способе, но с дополнительной опцией выбора количества копий.
При этом копии выстроятся в ряд на таком же расстоянии, на какое я подвинул первую копию.
Всё это хорошо, но мне нужен третий вариант.
Есть отрезок "A - B". В точке "A" я располагаю некий элемент. Затем мышкой я перетаскиваю его в точку "B" и уже после этого даю команду сколько сделать копий МЕЖДУ НИМИ.
Далее программа сама равномерно распределяет эти копии по всей длине отрезка "A - B".
Почему мне нужно именно такое решение, а не просто количество копий?
Да потому, что для меня важно положение начального и конечного отверстий в детали (которые я делаю используя булеву операцию).
Промежуточные отверстия, чисто технические, чтобы уменьшить вес детали.
 

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
Есть инструмент Array. Не очень удобный, но он позволяет такое сделать, попробуйте его. Tools - array.
Но вообще 3dMax для конструирования не очень подходит)
 

syracusy

Пользователь сайта
Рейтинг
2
а у меня по Maya вопрос. Есть риг лица, есть wire-деформеры с кластерами и назначенные им контроллеры. как их присоединить к иерархии со всеми контроллерами, чтобы они поворачивались вместе с головой?
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Один час боёв с Максом, не без помощи интернета конечно, и вопрос побеждён.
Это команда Spacing Tool.
Предварительно рисую линию, по которой нужно располагать объекты, ну и конечно же сам объект (у меня это цилиндр), а затем выполняю эту команду.
Далее в окне меняю число элементов и объекты равномерно распределяются по всей линии.
Если цифра элементов равна 2, то они располагаются по краям линии.
По мере увеличения этого значения, число объектов на линии увеличивается согласно этому значению и они располагаются равномерно по всей линии. что собственно мне и нужно.
Далее делаю булевы операции и получаю дырки.
В общем вопрос снят.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
В Максе есть два варианта превращения примитива в редактируемый многоугольник Editable Poly.
Это конвертация примитива и использование модификатора.
Разница от их применения есть, но меня интересует другой вопрос.
Можно ли или после преобразований примитива, или применению к нему модификатора, готовый объект превратить во что-то цельное, типа примитива и сохранить, чтобы потом можно было бы опять использовать примерно как заготовку, с последующим преобразованием в одну из нужных форм Convert To Editable ....
 
Рейтинг
33
Примитив на то и примитив, что это параметрическая фигура. Обратное преобразовании невозможно. Да и я даже не могу представитьзачем это может понадобится. Примитивы хороши тем, что их параметры можно задавать, меняя тем самым форму фигур. А если даже представить что возможно обратное преобразование, то никаких параметров не будет. Так зачем это вам?
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Ещё практический вопрос.
Работая с вертексами, есть возможность добавлять вершины не на самом объекте, а рядом с ним. (команда Create).
А вот как соединить две вершины, даже если одна из них на объекте, я не знаю.
Пробовал команду Connect, не работает.
Как это можно сделать?
Спасибо.
 
Рейтинг
33
Нет, когда у вас не "открытый" вертекс, то есть он не стоит на кромке объекта, weld в такой ситуации работать не будет. Попробуйте разделить ребро с теми вершинами, которые хотите спаять и тогда это станет возможно. Сейчас это никак не сделать. Но вообще это то ещё извращение :rolleyes:
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
А, нет. Можно попробовать Target Weld от вертекса основной геометрии.
Не работает.
Мне это нужно для того, чтобы создать новый полигон.
Не вытягивать, а просто расставить точки и соединить.
Конечно, можно расставить точки и потом по ним, как по направляющим пройтись сплайном Line, но я думал, что есть что-то проще, т.к. после прохода сплайном, нужно будет убрать эти точки. А это лишние телодвижения, к тому же как выделить эти точки под сплайном, чтобы не выделились вертексы самого сплайна?
Ведь если выделятся и они, то при удалении удлалятся все, и выставленные мной и сплайновые вершины.
 
Рейтинг
33
Нет, извините, но вы совсем не правильно делаете...
Если нужно создать полигон, то и создавайте его. Если отдельно, то Create - polygon, если как элемент текущего объекта, то с помощью Create polygn tool. Но никаких вертексов и сплайнов, нет - нет!
Даже если как вы собирались, то:
Точки будут принадлежать к геометриии текущего объекта. Зачем её загрязнять?
Если нарисовать по ним сплайн, то это будет отдельный объект. И никаких проблем с выделением подобъектов разных объектов нет
Как вы будете делать из сплайна полигон? Модификатором Surface?

Нет, ничего такого в работе быть просто не должно. Есть много разных способов сделать одно и то же, но это уж слишком)
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Если нужно создать полигон, то и создавайте его. Если отдельно, то Create - polygon,
Ура!
Вот оно, что я искал и что мне очень было нужно.
Спасибо большое!!!

если как элемент текущего объекта, то с помощью Create polygn tool.
А вот этот инструмент я не нашёл.
Где это находится, чтобы попоробовать?
А у меня кстати в Максе 2013 при выборе Greate в свитке Edit Geometry, дополнительный полигон является элементом текущего объекта (на скрине ниже, он охвачен белой рамкой объекта).



Я вообще правильно понимаю смысл термина: "элемент текущего объекта", когда при его создании, он попадает в рамку, ограничивающую объект?
Если да, то как начертить его отдельно, не знаю.

У меня так.
Если во Время создания полигона одну из вершин сделать на вершине ранее также созданного полигона, то они имеют одну общую вершину с вытекающими последствиями.
При попытке сделать общую вершину создаваемого полигона с вершиной примитива, ничего не выходит. Вновь созданный полигон к нему не привязывается.
 
Рейтинг
33
Где-то в свитке Edit есть кнопка Create polygon, я не помню где, потом поищу.

Элемент объекта это его часть, отделённая от основной геометрии, но принадлежащая к ней. То что она ограничивается рамкой это уже следствие
Никогда не создавайте вершин! Это вообще жутко пагубная практика, она ведёт только к засорению геометрии. Тем более нельзя это делать на других вершинах, я даже представить не могу зачем это может быть нужно...
Извините, задам прямой вопрос - вы хотя бы базовые уроки смотрели? То что вы делаете не приведёт к хорошим результатам, это точно... Просто попробуйте зайти на Youtube и посмотреть как моделят другие люди.
 

Николай Шелков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Приветики. Подскажите, пожалуйста, где можно скачать изображения лиц, да чтобы в анфас и профиль, чтобы можно было ставить их рядом и моделировать. Ну вы поняли. Спасибо.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Скажите пожалуйста, как можно сдвинуть объект скажем на один пиксель?
Надо поставить два элемента плотно друг к другу и не знаю как.
Сейчас делаю увеличение по максимуму и осторожно двигаю. но так работать нельзя.
Может есть какое-то более продвинутое решение?
Или команда. типа соединения граней.
В Visio, где я обычно черчю, это делается стрелками на клавиатуре. это если двигать, но есть и команды по выравниванию и скажем так прижатию объектов.
Очень удобно, а здесь не знаю как.
Подскажите пожалуйста.
Спасибо.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Никогда не создавайте вершин! Это вообще жутко пагубная практика, она ведёт только к засорению геометрии.
Я это уже понял, делая рендеринг.
В общем ясно. чем меньше разных элементов, тем быстрее работает программа.
Буду при работе это помнить всегда.
Посему ещё один вопрос, чисто теоретический.
Создал я например бокс.
В окне перспективы мы обычно видим 3 грани куба. а 3 остаются по ту сторону и мы их просто не видим.
Может перед рендерингом их стоит удалить?
Типа вообще, чтобы там их небыло.
Тогда не будет ни вершин, ни полигонов, а значит и рендериться всё будет быстрее.
Я правильно мыслю?

Я понимаю, что если в анимации есть вращение и движение, то они нужны, т.к. по ходу пьесы появяться на экране.
Но в примере выше я рассматриваю вариант статического изображения.
 

ТРАМПАМПУША

Активный участник
Рейтинг
5
Я тут посмотрел по теме и вижу, что позицировать объект можно и вводя значения с клавиатуры, но при этом позиционирование происходит по центру объекта.
Конечно, можно вычислить и край, зная размеры объекта, но это как-то гимморойно.
Попробовал так.
Посмотрел позицию на оси XYZ полигона того объекта, к которому хочу подвести объект.
Значение Y скопировал в клипбоард.
Затем выделил тот полигон у переносимого объекта, что должен соприкасаться с основным объектом и в позицию Y ввёл значение из памяти.
Думал, что объект сдвинется, а он просто вытянулся. При этом действительно грани слились.
В общем пока вопрос о том, как сдвинуть объект открыт.
 
Сверху