- Рейтинг
- 218
Разворачивать стены в уникальную текстуру - пустая трата текстурного пространства. Зачем делать 2к, если можно сделать тайл размером 1к, что в 4 раза меньше, и затайлить им стенки))) Все уникальные детали типа трещин, мха, и прочего говнища можно вынести на декали. При грамотном подходе тайлинга видно не будет, а если где-то и будет, то это вполне нормально - без этого ни одна игра не обходится)
Крышу можешь смело промоделивать. Ну или нарисовать грамотный тайл 512 или 1к, а в важных для силуэта местах домоделить черепички и уложить их на этом-же тайле. При таком комбинированном подходе получится нересурсоемкая модель, но при этом при определенных углах камеры будут заметны все промоделенные неровности. Хотя нынче понятие ресурсоемкости очень растяжимое. Если делаешь для портфолио, то лучше делать не по-старперски, а по меркам грядущего поколения консолей. А там десяток тыщ поликов тебе хуже не сделают. Так что я бы на твоем месте все промоделил и не парился. Я вот в своем випе так и сделал http://www.render.ru/forum/images/upload/2899288.jpg . В сумме у меня крыша (если считать все покрытые черепицей поверхности) получилась на тыщ 40 поликов - и ниче, никто не умер))
Перила лучше делать модулями, как ты и сделал. если на стыках получаются лишние сечения, то это не страшно. Во-первых - так всегда бывает, во-вторых - ну сколько их там будет? Пара сотен лишних поликов? Это ж ерунда)
Основнание тоже лучше тайлить.
В уникальную текстуру только окна, двери и пропсы.
По пропсам - смело наращивай поликаунт. Такой угловатой бочкой ты только всех насмешишь))) Можешь нарастить вдвое, не парясь совершенно. На ящике сделай фаски везде и т.д. На твоем ящике фаски вообще никак на производительность не повлияют, если будет одна группа сглаживания, т.к. полигон новый хоть и добавиться, но из-за отсутствия 2ой группы сглаживания количество генерируемых движком вертексов не увеличится. А вертексы как-раз считать и нужно, а не полигоны)
И все пропсы по возможности объединяй в 1 текстуру, т.к. если будешь плодить текстуры и материалы - повысишь количество дроуколлов, что скажется на производительности)
Крышу можешь смело промоделивать. Ну или нарисовать грамотный тайл 512 или 1к, а в важных для силуэта местах домоделить черепички и уложить их на этом-же тайле. При таком комбинированном подходе получится нересурсоемкая модель, но при этом при определенных углах камеры будут заметны все промоделенные неровности. Хотя нынче понятие ресурсоемкости очень растяжимое. Если делаешь для портфолио, то лучше делать не по-старперски, а по меркам грядущего поколения консолей. А там десяток тыщ поликов тебе хуже не сделают. Так что я бы на твоем месте все промоделил и не парился. Я вот в своем випе так и сделал http://www.render.ru/forum/images/upload/2899288.jpg . В сумме у меня крыша (если считать все покрытые черепицей поверхности) получилась на тыщ 40 поликов - и ниче, никто не умер))
Перила лучше делать модулями, как ты и сделал. если на стыках получаются лишние сечения, то это не страшно. Во-первых - так всегда бывает, во-вторых - ну сколько их там будет? Пара сотен лишних поликов? Это ж ерунда)
Основнание тоже лучше тайлить.
В уникальную текстуру только окна, двери и пропсы.
По пропсам - смело наращивай поликаунт. Такой угловатой бочкой ты только всех насмешишь))) Можешь нарастить вдвое, не парясь совершенно. На ящике сделай фаски везде и т.д. На твоем ящике фаски вообще никак на производительность не повлияют, если будет одна группа сглаживания, т.к. полигон новый хоть и добавиться, но из-за отсутствия 2ой группы сглаживания количество генерируемых движком вертексов не увеличится. А вертексы как-раз считать и нужно, а не полигоны)
И все пропсы по возможности объединяй в 1 текстуру, т.к. если будешь плодить текстуры и материалы - повысишь количество дроуколлов, что скажется на производительности)