Render.ru

[UDK] Flying island

Рейтинг
218
#61
Разворачивать стены в уникальную текстуру - пустая трата текстурного пространства. Зачем делать 2к, если можно сделать тайл размером 1к, что в 4 раза меньше, и затайлить им стенки))) Все уникальные детали типа трещин, мха, и прочего говнища можно вынести на декали. При грамотном подходе тайлинга видно не будет, а если где-то и будет, то это вполне нормально - без этого ни одна игра не обходится)

Крышу можешь смело промоделивать. Ну или нарисовать грамотный тайл 512 или 1к, а в важных для силуэта местах домоделить черепички и уложить их на этом-же тайле. При таком комбинированном подходе получится нересурсоемкая модель, но при этом при определенных углах камеры будут заметны все промоделенные неровности. Хотя нынче понятие ресурсоемкости очень растяжимое. Если делаешь для портфолио, то лучше делать не по-старперски, а по меркам грядущего поколения консолей. А там десяток тыщ поликов тебе хуже не сделают. Так что я бы на твоем месте все промоделил и не парился. Я вот в своем випе так и сделал http://www.render.ru/forum/images/upload/2899288.jpg . В сумме у меня крыша (если считать все покрытые черепицей поверхности) получилась на тыщ 40 поликов - и ниче, никто не умер))

Перила лучше делать модулями, как ты и сделал. если на стыках получаются лишние сечения, то это не страшно. Во-первых - так всегда бывает, во-вторых - ну сколько их там будет? Пара сотен лишних поликов? Это ж ерунда)

Основнание тоже лучше тайлить.

В уникальную текстуру только окна, двери и пропсы.

По пропсам - смело наращивай поликаунт. Такой угловатой бочкой ты только всех насмешишь))) Можешь нарастить вдвое, не парясь совершенно. На ящике сделай фаски везде и т.д. На твоем ящике фаски вообще никак на производительность не повлияют, если будет одна группа сглаживания, т.к. полигон новый хоть и добавиться, но из-за отсутствия 2ой группы сглаживания количество генерируемых движком вертексов не увеличится. А вертексы как-раз считать и нужно, а не полигоны)

И все пропсы по возможности объединяй в 1 текстуру, т.к. если будешь плодить текстуры и материалы - повысишь количество дроуколлов, что скажется на производительности)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#63
Ох, в очередной раз огромное спасибище!

Крышу можешь смело промоделивать. Ну или нарисовать грамотный тайл 512...
Окей, понял.

На ящике сделай фаски везде и т.д. На твоем ящике фаски вообще никак на производительность не повлияют, если будет одна группа сглаживания, т.к. полигон новый хоть и добавиться, но из-за отсутствия 2ой группы сглаживания количество генерируемых движком вертексов не увеличится
Вот тут я долго думал и в итоге крышку рассплитил. В общем то и хотел переделать как ты сказал, ибо даж UDK сказал, что сгенерированных вертексов много. кое где 90 гр угол убрал и без чамфера. Ну да ладно. Переделаю немного.

И все пропсы по возможности объединяй в 1 текстуру, т.к. если будешь плодить текстуры и материалы - повысишь количество дроуколлов, что скажется на производительности)
Хорошо, понял.

Большое спасибо за развернутый ответ еше раз)

OffTop
Я вот в своем випе так и сделал
Кстати насчет ВИПа... Когда планируется продолжение то? The Last of us отнимает кучу времени?:) Оправдала хоть ожидания игра?
 
Рейтинг
218
#64
Ха-ха, у меня такие же мысли)) Молодец, Censored_ID!!!))
Ох, в очередной раз огромное спасибище!
Рад помочь, ребзя)))

В общем то и хотел переделать как ты сказал, ибо даж UDK сказал, что сгенерированных вертексов много. кое где 90 гр угол убрал и без чамфера. Ну да ладно. Переделаю немного.
Тут дело не совсем в углах. Я имелл виду то, что можно сделать куда более приятный сглаженный силуэт, не повышая при этом ресурсоемкость.
Дело в том, что в движке нет понятия групп сглаживания - они есть только в редакторах. Например хард\софт эджи в Майке или, собственно, группы сглаживания в Максе. Движку на них насрать)) Он делает по-другому - в местах стыков групп сглаживания он расшивает меш, создаваю новую пару вертексов. Это в udk (да и везде) называется сгенерированными вертексами. Например, у тебя есть куб, стороны которого имеют отличную от соседней плоскости группу сглаживания. На этой картинке http://artisaverb.info/Hygiene/SgSplits.jpg это 2ой кусочек. представь, что у тебя есть угол (как на 1ом кусочке на картинке) и ты хочешь четко разграничить плоскости. Сделать это можно разделив угол на 2 группы сглаживания (как на 2ом кусочке). либо сделать чамфер, как на 4ом кусочке, но задать всему углу одну группу сглаживания. Получается, что при варианте с разными группами сглаживания, ты получаешь 8 вертексов (т.к. движок эти группы сглаживания разошьет), но ты получишь очень некрасивый, слишком жесткий угол, каких в природе не встречается, и силуэт будет у объекта не самый приятный. А при варианте с чамфером, но 1ой группой сглаживания, ты получаешь красивый угол, приятный силуэт, но при этом имеешь те-же 8 вертексов. То, что появилась новая пара поликов - ничего не значит, т.к. для движка важно количество вертексов, а не поликов, а вертексов осталось столько же)
Не знаю, понятно ли изложил, но надеюсь понятно) Кароч, суть в том, что можешь смело везде фигачить чамферы)

Кстати насчет ВИПа... Когда планируется продолжение то? The Last of us отнимает кучу времени?:) Оправдала хоть ожидания игра?
Не скоро еще - помимо основной работы еще висит здоровенный фриланс(
Так что даже на ЛастОфАс времени не нашлось(((
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#65
Тут дело не совсем в углах. Я имелл виду то, что можно сделать куда более приятный сглаженный силуэт, не повышая при этом ресурсоемкость.
Дело в том, что в движке нет понятия групп сглаживания - они есть только в редакторах. Например хард\софт эджи в Майке или, собственно, группы сглаживания в Максе. Движку на них нас рать
Это я знаю, но спасибо за подробное разъяснение. :) Собственно знаю как раз благодаря этой самой статье. Да и молодец он. Товарищ то твой. Активно делится интересной инфой.)

Не скоро еще - помимо основной работы еще висит здоровенный фриланс(
Так что даже на ЛастОфАс времени не нашлось(((
Эх, надеюсь что смогу набраться знаний, да смогу работать...
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#66
Итак, выкладываю пачку того, что наделал. Надеюсь на хоть какие-нибудь комментарии по этому поводу. Объекты в каждой отдельной приложенной картинке развернуты вместе. Таким образом пока 5 уникальных текстур, при этом одним мешем с домом будут 3 из них.
С крышей пока не заморачивался, ну и + будут еще всякая хрень.
Больше интересует вопрос о том как быть со стенами?! Я полагаю, что нужно их попросту развернуть. И нужна текстура, понятно,что тайлящаяся. И после это дело все настраивается в UDK.. Так?

В продолжение оффтопа про "Одних из нас"... Как я жалею что у меня нет PS. Ничего подобного я не видел еще. Это просто шедевр! Челюсть по столу стучит от восторга.
 

Вложения

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#67
Нормально, но швов очень много видно. АО не хватает очень. Еще не понятно: ты делаешь мелкие заклепки на одних объектах геометрией, а на других нормалкой обходишься. Ну еще по моему, нормалку можно смело богаче делать, но перегружать деталями тоже не стоит, если хочется стилизации. Вообще скульпту надо уделять побольше внимания, как мне кажется.
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#68
Честно говоря не понял где много швов? Можешь указать, пожалуйста?

Еще не понятно: ты делаешь мелкие заклепки на одних объектах геометрией, а на других нормалкой обходишься

нормалку можно смело богаче делать

Вообще скульпту надо уделять побольше внимания, как мне кажется
Возможно это все из-за недостатка опыта и умения работать в браше. Если всё переделывать не заставят буду уже с этим работать, ну а в будущем учту. Спасибо.
 
Рейтинг
218
#69
Больше интересует вопрос о том как быть со стенами?! Я полагаю, что нужно их попросту развернуть. И нужна текстура, понятно,что тайлящаяся. И после это дело все настраивается в UDK.. Так?
Да, все верно)

По готовым пропасам - все круто, мне нравится. Повысил поликаунт, но зато выглядит теперь все куда аккуратнее и плавнее)

Как уже сказал, Боб - надо АО запечь обязательно, будет дополнительный объем.

И еще кое-что - перезапеки/перерисуй текстуру бочки. У тебя, насколько я понял, она разложена без выравнивания эджей по вертикали и горизонтали. Из-за этого тебе пришлось рисовать слегка изогнутые швы между досками, образующими стенки бочки. Из-за того, что они изогнуты, появляются неприятные грубые пиксели, ведь толщина линии очень маленькая (см картинку внизу). Если ты выровняешь по вертикали и горизонтали развертку бочки, то появится минимальный стретчинг (почти незаментый), но можно будет все швы рисовать строго по вертикали и таких искажений не будет)
 

Вложения

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#70
По готовым пропасам - все круто, мне нравится.
Спасибо. Рад слышать.
С АО конечн разберусь. Придется похоже комбинировать запеченный в максе+сделанный в NDo, Да и ручками порисовать придется возможно. Эх, пожелайте мне удачи, ибо с текстурингом будет тяжко.

И еще кое-что - перезапеки/перерисуй текстуру бочки. У тебя, насколько я понял, она разложена без выравнивания эджей по вертикали и горизонтали...
Да вроде как выравнивал. Хрен знает. Мне это место тож не понравилось... Постараюсь исправить. Спасибо
Ну и выложу тайл, что сделал.
 

Вложения

Рейтинг
218
#71
комбинировать запеченный в максе+сделанный в NDo
Я так и делаю - общий АО из макса, и дополнительный из ndo - он делает его не совсем корректно, но получается прикольный эффект, как ни странно)

Тайл можно сделать лучше. Сделай его на большее количество камней, и старайся максимально разнообразить их. Но не делай на них совсем крупных трещин и сколов - будет сильно заметен тайлинг, лучше вынеси их потом на декали)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#72
Эх, опять толком ничего нового. Немного кое-что переделал. Ну и выложу результат с АО и нормалом. Доразверну щас стены, да всякие там доски. Надеюсь следующее обновление получится уже с текстурами...

ЗЫ: бочку перепек, вроде бы все нормально.
 

Вложения

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#74
Андрей Кичигин, нуууу..Ээээ. Геометрией. В браше. А потом запекаю в карты.
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#75
Эх, товарищи. Я в печали. Собрал домик, экспортнул в udk. А он мне говорит, что много вертексов сгенерировал новых, видите ли. И я теперь плачу, и не знаю что делать. Вот....
 

Вложения

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#79
пфф, так эт ерунда
Ну хоть тут не расстроился.


Пока разбираюсь с текстурками, задам такой вопрос... В чем проблема собственно?
Вращаю солнышко, и в зависимости от его положения меняется количество этих теней..
Такие дела.
 

Вложения

Сверху