Render.ru

[UDK] Flying island

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#41
океееей. В такие моменты понимаю, что нихренашеньки то я и не знаю...Спасибо
Надо было сразу на pc wiki идти...
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#42
Таааак, а кто смогет помочь беспомощному с поиском полезной информации? А то что-то побраузил я и как-то, и все очень-очень плохо...
 

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#43
Привет. Фишка в том что в игровых движках очень редко юзают 1 текстуру на поверхности, либо делают отдельные куски мешем и собирают, либо делают тайл.
Так же используй вертекс паинт в UDK ты можешь использовать 3 канала для реализации своей задумке. То есть смешать 3 текстуры как тебе захочется и сделать вполне красивый и достойный вариант.
Но опять же текстуры должны быть тайлом.
Для полного понимания о чем я толкую дам тебе ссылку на урок по вертех паинтингу в UDK.
http://eat3d.com/udk_modular Очень хороший урок Torа Frickа человека кто работал в епике.
 
Рейтинг
218
#44
Так же используй вертекс паинт в UDK ты можешь использовать 3 канала для реализации своей задумке. То есть смешать 3 текстуры как тебе захочется и сделать вполне красивый и достойный вариант.
4 канала - RGBA же))

https://www.3dmotive.com/f100601 самый толковый урок по этой теме. Ищи на трекерах)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#45
Блин, идиот жеж... Как сам не додумался?!...Спасибо парни.
Ушел искать...На жестком диске :D
 

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#46
Censored_ID (3D&2D&Anim Work) Альфу обычно используют для других нужд....
Может и самый толковый для начинающих...
Не спорю на еат3д довольно сложные уроки...
 
Рейтинг
218
#47
Альфу обычно используют для других нужд....
Не, если делают вертекс пэйнт, то задействуют и альфу. Только на нее обычно не текстуру вешают, а что-нибудь типа вертекс дисплэйсмента.
Там в уроке от eat3d об этом подробно рассказывают)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#48
Так-с, ну с этим отчасти разобрался. Но как же тогда быть с нормал мэпом?
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#50
Блин..я походу вообще не понимаю ничего.. У меня есть нормал, запечнный с хайпольки...То что блендить можно будет разные деталюшечки понятно...
 

Вложения

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#51
да уж ты чего то не догоняешь) В общем в чем тема у тебя есть модель ты запек нормалку но помимо этого у тебя есть например метал ржавчина или дерево.. это на текстуре. Обычно ты это блендишь в фотошопе оверлеем а тут надо блендить в материале...
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#52
проблема в том, что этот объект не надо разворачивать в уникальную текстуру
Потому я и спросил про нормал... Он ведь не тайлится в этом случае.

В общем в чем тема у тебя есть модель ты запек нормалку но помимо этого у тебя есть например...
Это я понял...
Лучше я лишний раз переспрошу, чем после лишний раз не делать пустую работу. Увы многолетнего опыта работы у меня нет, и многих вещей попросту не знаю...Надеюсь поправимо.

В общем в результате дифуз будет из 3-4 тайлов, и будет грубо говоря рисоваться в анриле, через вертекс колор, аналогично спек.
А нормал будет состоять из запеченной текстуры + детали(назову это в общем так) ..
Верно?
В таком случае нужно переоформить лоупольку, переанврапить, да запечь...
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#54
Всем доброго времени суток. Пока не получается уделять времени сполна, я решил все таки уточнить некоторые вещи. А именно тот самый вертекс пэинтинг. Дело в том,что я попробовал порисовать на той модели, что есть. И результат меня не очень устроил. Плотность сетки в некоторых местах либо слишком большая, либо наоборот. Вот и стало мне интересно до каких пределов можно менять плотность сетки (в данный момент там 4200 треугольников). Или каковы в данном случае еще варианты?
 

Вложения

Рейтинг
218
#55
Посчитай, скоклько будет примерно в сцене поликов с учетом всех объектов+инстансы этих объектов. Эта цифра может быть в районе 1млн. Сцена у тебя не очень большая, так что остров можно смело нарастить до 30-40к, и ниче в этом страшного не будет, зато это даст возможность делать более короткие и четкие переходы между текстурами. Плюс ты всегда можешь натыркать на стыках текстур всяких камней, кустов и декалей)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#56
Чтож, возник вопрос №n+1. Намоделил всякой всячины, в том числе и домик. Теперь возник вопрос–как его текстурить?! Разделять на несколько текстур по–меньше, вместо одной, такя понимаю? Как потом объединить части в один материал? короче говоря снова куча непонятностей, и нужна помощь...
 
Рейтинг
218
#57
Сначала посчитай примерное текстурное пространство. Определись с текселерацией (можешь смело делать 1024 на 1 метр), разбей все объекты на повторяющиеся части. Потом прикинь, что в сцене наиболее важное, а что больше для бэкграунда. Бэкграундные объекты можно смело тайлить небольшими текстурами (256 или 512). Основные объекты можно развернуть в уникальные текстуры. Если получится объединить несколько объектов со схожими свойствами материалов в одну текстуру, то будет хорошо, т.к. чем меньше текстур - тем меньше материалов, а значит и меньше дроуколлов. Например, дом и сарай можно укладывать в одну текстуру, если материалы похожи. Или можно использовать уникальную текстуру для всяких дверей и окон с одним айдишником, а крыши затайлить текстурой с другим айдишником. Таким образом можно скомбинировать подходы сэкономив текстурное пространство.

Я бы посоветовал что-нибудь, но надо сначала на все объекты глянуть)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#58
И чтоб я без тебя делал не представляю...:)

Выкладываю порцию картинок. Теперь собственно о том как все это дело разворачивать, и потом текстурить...

Для начала самое большое-стены. Я полагаю, что их нужно развернуть в уникальную текстуру 2048х2048? Боковые "пристройки" делал с учетом того, что они будут оверлэпиться с передним куском дома. Таким образом будет 2 отдельных куска на развертке: часть по-больше, и меньшая. Стены для каждого из кусков будут также оверлэпиться-это понятно. А как быть с передней и задней частью большого куска? Можно ли их не зеркалить, или не стоит все таки?. На текстуре планировал делать области, где будут видны кирпичи, а так же какие то трещинки. С учетом того, что передняя часть стыкуется с фасадной частью (выделено синим и красным соответственно) и она зеркалится с задней, то эти самые детали могут смотреться несколько нелепо, хотя может быть мне и кажется...С другой стороны какие-то уникальные детали можно и декалями сделать. Как быть?

Крыша. Тут я пока совсем не углублялся в моделлинг. Как быть с черепицей? Нормала то совсеееем не хватит, и крышу будет выглядеть плоско, как быть? Тратить уйму поликов будет разумно?

Вопрос про перила. Как их лучше разворачивать? я их первоначально делал так, что уникальными частями являются столбик, прямая часть перил, и собственно угол. Все это дело нормально стыкуется по размерам крыльца. Но при этом получается так, что образуется много ненужных поликов из-за этой модульности. + Тайл будет слишком заметен. Можно ли сами перила уложить например на 3 части: столбик, перила спереди и перила сбоку? Так вроде бы оптимальнее должно получится.

Основание дома. Пока я просто накидал боксов. Но как стоит делать данную часть? Сделать скалпт в браше, само собой тайлящийся, и запихнуть в текстуру 512х256?

Далее как распределять текстуры.
Я планировал что-то вроде этого:
1. Стены 2048х2048
2. Крыльцо (Сюда относятся: перила, опорные столбики ниже, лестница и собственно сам пол) 2048х2048?
3. Дверь и окно справа 1024х1024
4. Окно,что на фасаде и сбоку, а так же маленькое круглое окошко сверху 1024х1024
5. Окно, что на пикче справа, на второй картинке следующего поста и окошко с решетками (Видно на первой пикче) 1024х1024
6. Труба и кирпичное основание дома 1024х1024
7. Непонятная хрень под трубой 512х512
8. Фонарь, вывеска сбоку и полочки с другой стороны 512х512 или даже 256х256
9. Всевозможные деревянные доски и балки по всему дому 2048х1024 или 1024х512

В результате 9 уникальных текстур. Насколько это оптимально? Короче говоря повсюду только вопросы.

Вроде бы все,что касается дома. Но есть еще пачка пропсов о которой хотелось бы поговорить отдельно. Для начала бочка и ящик. Я решил что для таких объектов не лишним будет нормалка с хайполи, и собственно сделал ее в браше, да запек АО с нормалом. Ну и скрин их мармосета приложил. Каков результат моих стараний на вас взгляд? Развернуты они в прямоугольные текстуры отдельно. Стоит их перепачить в одну квадратную или нет?
Непотятная куча около дома-будущая куча сена. Тут вроде бы все просто 512х512 хватит с лихвой мне кажется.
Еще пару простеньких пропсов сделал, но теперь думаю как с ними быть? стоит ли как и прежде делать хайполи? Если да, то думаю логичнее будет окна,двери и прочее так же скалптить. В общем то я думаю полезно будет как ни крути. Как их в итоге объединять при текстуринге пока не думал.
Вскоре хочу сделать еще пару-тройку объектов. Ну пока и этого хватит,думаю.
В общем жду отзывов...
 

Вложения

Сверху