Render.ru

Создание рельефа

Катя Петрова

Активный участник
Рейтинг
5
#42
Арт.К, я таким образом делала через Google Earth, подключая модуль SRTM. карта нужного участка сохраняется с форматом .asc, которую потом можно открыть в Microdem и сделать ее в градациях серого, получается вполне приличная карта высот )
 
Рейтинг
22
#43
Вообще то в любой работе надо исходить из того, какие критерии наиболее важные, от этого
отталкиваться в выборе средств и инструментов. Катя, что для Вас первично здесь, быстрота
построения, точность, совместимость для переноса на другие платформы/форматы? Еще что-то?
 
Рейтинг
22
#47
По моему опыту это плохо совместимые вещи, быстрота и точность. Если еще и текстуры нужны будут,
то по моему Terrain отпадает, я с ним давно дело не имел, но мне кажется ровную сетку он сделает
только в одном случае, если сплайны идеальны, т.е. выполняют много разных ограничений. Я сплайнами
постоянно делаю, это вообще мой любимый метод моделирования, но давно отказался от любых
средств, "автоматом" натягивающих сетку. В последней ссылке сплайны имеют вполне рабочий вид,
если сетку вручную построить, очень даже не плохо может выглядеть. Еще вопрос, как проецирование
наложить. Планарное здесь похоже не подходит, соотношение длина основания-высота слишком большое.
Катя, Вы с Unwrap UVW знакомы, работали с ним?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#48
Кстати, есть довольно простой способ получить хорошую сетку. Нужен скрипт geometry projection. Суть в том, что на кривую сетку, полученную после terrain, мы проецируем любую модель, хоть Plane, хоть сплайн с garment maker.
 

Вложения

Рейтинг
82
#49
А я то грешным делом всегда считал,что хорошая сетка это та в которой присутствует Adaptive Subdivision.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#50
Как это понимать?ужасная же сетка или я чего то не понимаю?
Плотность сетки легко контролируется. Создать новый Plane с нужной плотностью и применить скрипт дело нескольких секунд.
 

Катя Петрова

Активный участник
Рейтинг
5
#51
Селена, Вы правы, быстрота отпадает ) точность и наиболее приближенный к реальности результат хотелось бы получить. Можно немного подробнее о том, как именно построить сетку вручную? С Unwrap UVW не работала.
=TARAS_=, да, сетка на скрине выглядит очень даже хорошо, сейчас буду пробовать.
 
Рейтинг
82
#52
А чем вышеизложенный скрипт отличается от Tesselate или от Conform.Да ни чем ,что Tesselate что Conform (что скрипт) лепят полигоны где надо и где не надо.Как бы она не выглядела, она на порядок более правильна чем перечисленное выше, так как учитывает углы между рёбрами и уплотняет сетку лишь там где это действительно нужно (и плюёт на эстетичность топологии).С ней ещё можно было повозиться но дело не в этом а применении Adaptive Subdivision.Визуализатору (если честно) до одного места "красота"сетки ему подавай отсутствие лишних полигонов и черезчур острых углов (артифакт мерцания).Всё эти разговоры о "красивой сетке" закончатся когда начнётся реальная работа с реальными проектами.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#53
Скрипт не "лепит полигоны где надо и где не надо", он проецирует одну поверхность на другую.
Визуализатору (если честно) до одного места "красота"сетки ему подавай отсутствие лишних полигонов и черезчур острых углов (артифакт мерцания).
Причем тут красота, с твоей сеткой невозможно работать. Я уверен, экспортируй я ее в mudbox он мне выдаст с десяток предупреждений и наотрез откажется и текстурировать, и вообще что либо делать.
А уж о количество острых углов в твоей сетке я вообще молчу :p
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#54
Кстати об Adaptive Subdivision, ничто не мешает его использовать вместе с скриптом, но смысла в этом не вижу. Экономит пару процентов полигонов, а сетку портит до ужаса.
p.s. кстати вот только что сравнил, с этим адаптивом даже больше полигонов выходит :confused:
 

Вложения

Рейтинг
82
#55
Адаптивное разбиение по своей природе не может быть "красивой" и ровной по причине использования на предметах отличимых от примитивов.Насчёт процентов всё очень просто для того,чтобы сетка имела плотность как в сообщении 49 сетку в каньёне(54 тыс.) необходимо увеличить в 4 раза (648 тыс.) Ну так,что на это будет сказанно?
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#56
Все твои 100500 полигонов можно упростить до 10000 и разницы ну никакой абсолютно))) это все таже мутная сетка, с полным отсутствием детализации.
Кстати, сетка в посте 48 имеет 20000 полигонов(Plane 100*200 сегментов), у тебя я так понимаю 54тыс. О чем еще можно говорить я хз ;)
 
Рейтинг
82
#58
Я уже встречался(и не один раз) с желанием "упростить" сетку однако "..воз и ныне там".Да, сетка в сообщении 48 имеет 20000 полигонов естественно при Адаптивном разбиение она имела бы меньше(примерно 400-600) при таком же качестве .В посте 57 примеры вообще ни в "какие ворота".Поясню почему :В крайней с лева сетке есть огромный(не реализованный) потенциал для детализации что не скажешь про те,что с права.Там всё -ступор.Необходимо увеличивать плотность для того чтобы приблизиться к таким же результатам как к адаптированной.Сравнивать нужно качество топологии объектов с одинаковым количеством полигонов а не на сомнительного качества изображениях вьюпорта.И я не собираюсь доказывать преимущества Адаптивного разбиения .Это уже давно известно и к этому стремятся профессиональны разработчики.Повторяю ещё раз "всё эти разговоры закончатся когда начнётся реальная работа над реальными проектами".
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#59
при Адаптивном разбиение она имела бы меньше(примерно 400-600)
Пока я слышу только слова, а на деле 54000 полигонов.
В крайней с лева сетке есть огромный(не реализованный) потенциал
И как ты предлагаешь реализовать этот потенциал? единственное что тут придумали, это рельеф из сплайнов. Мой способ повторяет его рельеф на 99 % с нормальной сеткой, которую легко сгладить и детализировать в mudbox. Причем выполняется он, в пару кликов.
Необходимо увеличивать плотность для того чтобы приблизиться к таким же результатам как к адаптированной.
Посмотри второй скрин внимательней, слева адаптированная сетка, справа проекция plane, выглядят как полная копия. Кстати, ты реально собрался всю детализацию геометрией делать? к слову есть такие вещи как карта нормалей и дисплейс.
Это уже давно известно и к этому стремятся профессиональны
Может тогда подкинешь пример, конкретно огромный фотореалистичный ландшафт, с такой же кривой сеткой как у тебя.
 
Рейтинг
82
#60
Я думаю так будет более убедительно.Не старался высчитывать количество полигонов(просто в "лом").Пытался более менее "выравнить" качество.Результат очевиден.
 

Вложения

Сверху