Render.ru

Современный "мускул-кар"

Алексей Черненко 64039

Активный участник
Рейтинг
11
И снова здравствуйте! Выпадал из жизни всвязи с переездом в новую квартиру... Вот откопал из коробок комп, прикрутил к модему проводок и пишу.

Окружение.
Если выбирать между "журнальным" вариантом и пустыней, то (ИМХО-ИМХО) ловчее "журналный", так как он позволяеет выгоднее преподнести саму машину, показать детали и т.д.
Но, если автор выбрал все-таки пустыню, на что имеет полное право, то:

1. Композиция. Машина "зажата" в нижнем углу, ей почти некуда ехать.
2. Слишком густая "проселочно-грунтовая" пыль. Асфальт, вроде, не такой пыльный.
3. Картинка очень неконтрастная. Если её опять "проанализировать" с помощью фотошопа, как в прошлый раз, то это сразу видно (рис. 3 и 4)
4. Моушен блюр. Могу ошибиться, но могут быть такие варианты.
a. Обычная экспозиция. Камера "следит" за машиной. Машина резкая, колеса размазаны, Окружение сильно размазано (типа рис. 5).
b. Очень короткая экспозиция. ВСЁ резкое, задний план, скорее всего в расфокусе.
c. Камера статичная, машина ВСЯ размазана, задник четкий. Совершенно не подходящий в данном случае вариант, но в реальной жизни встречающийся очень
часто :-(
5. Материалы. С "запыленностью", мне кажется, перебор. Машинка тусклая какая-то. Как-будто выгорела на солнце. У моего друга во дворе стоял "Запор" похожего цвета, только ему ("Запору"), лет 30 было.
6. Дорога, по-моему, ОЧЕНЬ узкая! Американцы любят строить широкие шоссе. А тут такое вспечатление, что машина еле влезает в полосу. Если на встречу грузовик, то .....ец! Не разъедутся.

Вот такое ИМХО.

Да! Чуть не забыл. И стёкла конечно же!!!!
 

Вложения

Рейтинг
288
подскажи, а каким образом ты сделал пыль и запыленный материал? у меня тут сцена с танком, не думаю что во вторую мировую танки часто мыли :) заранее спасибо.
А по поводу работы - смотрится совсем неплохо, правда за руль надо кого-то сажать, раз уже ты на улице решил ее рендерить
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
По композиции задумка такая: пологий поворот, американский ландшафт ( в данном случае Аризона ), знак ограничения скорости 45 миль ( он будет в правом нижнем углу ), по дороге мчится мускул, чувак давит педаль в пол, аж пыль с дороги столбом… (человечка в машину я усажу) Машина выехала на разделительную полосу, скорость то большая…

Символически картинка означает свободу - чтобы сесть в машину и поехать вдоль дороги да с ветерком, куда глаза глядят.

На щет Motion blur, мне кажется что это типа - короткая выдержка, но задний задний план не должен быть размазан, поскольку съемка ведется чуть отойдя с дороги. Или мне еще и DOF подключить, чтоб задник смазать?

С маиами проблема - не могу заставить машину блестеть. Нет хорошей хдр-ки. Это же относится и к стеклу. Но есть идея, а что если поубирать карты окружения с материалов и поставить светящуючя планку со стороны солнца, как в студийном рендере? И еще надо попробовать разные экспозиции в Vrey, или контраст выкрутить в GI.

К Fedor Nabokov: пыльный мат у меня еще не получился, а пыль… Вот текст из урока по Afterburn-у, там делается след от ракеты но можно и пыль сделать.
"Урок 1: Использование Octane Shader
«В этом вводном уроке Вы узнаете, как использовать Octane Shader. Octane Shader - ультрабыстрый алгоритм предоставления Афтерберна, который помогает Вам быстро создавать следы пара и пыль». Ну во всяком случае так написано в официальном HELP, однако быстро понятие относительное, так что рендерить советую либо пореже, либо запастись терпением, процесс не быстр. Для промежуточного рендеринга советую выставлять в разрешении картинки значения пониже, скорость соответственно будет побольше.
?) Будем исходить из того, что уроков в формате max у вас нет, поэтому сначало нужно подготовить сцену.
1) создадим достаточно большую коробку(Box),она будет служить полом (или землей, кому как больше нравится)
2) Теперь в свертке создать(Create), на правой панели выбираем AfterBurn, и из появившихся кнопок нажимаем Супер Брызги (Super Spray). Теперь в любом окне проекции как обычно создаем Super Spray если все правильно, то вы видите соответствующий значок.
3) Теперь создаем свет: в списке осветителей выбираем нацеленную лампу.
4) Собираем все вместе: создаем анимацию Super Spray, так чтобы значок двигался над поверхностью коробки, надо всем этим помещаем осветитель.
5) . Теперь наложите любую текстуру на коробку.
6) ВСЕ. Должно было получиться, что-то наподобие

?) Если файлы есть , то открываем соответствующий файл.
После загрузки файла передвигайте ползунок времени на 60.
Вы будете видеть значок Супер Брызгов (Super Spray emitter), двигающийся слева направо (перемещение линии частиц) поперек плоской примитивной Коробки (flat Box primitive).
?) Теперь добавим эффект Афтерберна (AfterBurn effect) к этой системе и отрегулируем все так, чтобы было похоже на легкий дым
Войдите в сверток Визуализация(Rendering),выберите Эффекты(Environment), затем в атмосферных параметрах (Atmosphere rollout) нажмите добавить(Add).

Выбирайте AfterBurn из списка и жмите Ok.
Заметим, что для того чтобы увидеть сверток параметров любого из Атмосферных эффектов, если он добавлен ,достаточно просто щелкнуть по нему и спуститься вниз внутри окошка.
Когда AfterBurn добавлен в список Эффектов, Вы заметите что AfterBurn Renderer добавлен автоматически как показано ниже. Это происходит при использовании любых Атмосферных Эффектов.

Теперь необходимо выбрать источник частиц в вашей сцене, как показано на рисунке, для этого нажмите кнопку Pick и выберите объект в сцене SuperSpray01, либо нажав кнопку Н, на появившемся свертке параметров выберите SuperSpray

Теперь нужно создать в сцене свет который повлияет на AfterBurn эффекты.
В списке AfterBurn в списке осветителей нажмите Pick, затем выберите Spot01,или в окне проекции или нажав на Н

В списке (свертке) AfterBurn, измените тип Rendering на Октан Shader.

Спускайтесь в самый низ свертка и в Noise Animation Parameters измените Density (плотность) от 3 до 0,1
Отрендерьте и посмотрите, что получилось. У меня примерно так:

Заметьте, что след от дыма слишком легок (если приглядеться он все-таки есть, ведь правда есть?..) и не выглядит реальным, как хотелось бы. Чтобы заставить след дыма расти вместе с движением Super Spray , необходимо вернуться в Эффекты> AfterBurn,в свертке Particle Shape/Animation Parameters напротив Sph. Radius наведите на кнопку AFC нажмите на правую кнопку мыши и в вывалившемся окошке нажмите Разрешить (Enable).

Установите в столбике High value напротив строчки Sph. Radius значение равное 50.0
В свертке Noise Animation Parameters ,разрешите (enable) параметрAFC для Noise Size , как это было сделано ранее.
Установите в столбике High value для Noise Size величину равную 30

Теперь попробуйте отрендерить изображение. Лучше. Но если добавить тени в сцену станет совсем хорошо.

Выберите в любом окне проекции осветитель. В его параметрах (Лист Модификаторов) включите тени (Shadows On.)
Затем там же найдите Shadows dropdown и выберите AB Ray Trace Shadow
Теперь вернитесь в Атмосферные Эффекты, выберите AfterBurn, найдите Illumination/Shading Parameters и отметьте галочкой Self Shadows и Shadow Cast.
Рендерим и видим тени но очень темные, исправляем.

Находим параметр Shadow Opacity и выставляем значение 0,3.Эта величина задает прозрачность тени.
Рендерим картинку или анимацию и наслаждаемся. "
Только вот одна оговорочка: у меня не было Afterber-новского Super Sprey, я использовал максовский, только цвет частиц надо будет подправить под цвет пыли.

P.S. : спосибо за коменты, сегодня на работе, завтра апдейты будут обязательно.
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
По композиции задумка такая: пологий поворот, американский ландшафт ( в данном случае Аризона ), знак ограничения скорости 45 миль ( он будет в правом нижнем углу ), по дороге мчится мускул, чувак давит педаль в пол, аж пыль с дороги столбом… (человечка в машину я усажу) Машина выехала на разделительную полосу, скорость то большая…

Символически картинка означает свободу - чтобы сесть в машину и поехать вдоль дороги да с ветерком, куда глаза глядят.

На щет Motion blur, мне кажется что это типа - короткая выдержка, но задний задний план не должен быть размазан, поскольку съемка ведется чуть отойдя с дороги. Или мне еще и DOF подключить, чтоб задник смазать?

С маиами проблема - не могу заставить машину блестеть. Нет хорошей хдр-ки. Это же относится и к стеклу. Но есть идея, а что если поубирать карты окружения с материалов и поставить светящуючя планку со стороны солнца, как в студийном рендере? И еще надо попробовать разные экспозиции в Vrey, или контраст выкрутить в GI.

К Fedor Nabokov: пыльный мат у меня еще не получился, а пыль… Вот текст из урока по Afterburn-у, там делается след от ракеты но можно и пыль сделать.
"Урок 1: Использование Octane Shader
«В этом вводном уроке Вы узнаете, как использовать Octane Shader. Octane Shader - ультрабыстрый алгоритм предоставления Афтерберна, который помогает Вам быстро создавать следы пара и пыль». Ну во всяком случае так написано в официальном HELP, однако быстро понятие относительное, так что рендерить советую либо пореже, либо запастись терпением, процесс не быстр. Для промежуточного рендеринга советую выставлять в разрешении картинки значения пониже, скорость соответственно будет побольше.
?) Будем исходить из того, что уроков в формате max у вас нет, поэтому сначало нужно подготовить сцену.
1) создадим достаточно большую коробку(Box),она будет служить полом (или землей, кому как больше нравится)
2) Теперь в свертке создать(Create), на правой панели выбираем AfterBurn, и из появившихся кнопок нажимаем Супер Брызги (Super Spray). Теперь в любом окне проекции как обычно создаем Super Spray если все правильно, то вы видите соответствующий значок.
3) Теперь создаем свет: в списке осветителей выбираем нацеленную лампу.
4) Собираем все вместе: создаем анимацию Super Spray, так чтобы значок двигался над поверхностью коробки, надо всем этим помещаем осветитель.
5) . Теперь наложите любую текстуру на коробку.
6) ВСЕ. Должно было получиться, что-то наподобие

?) Если файлы есть , то открываем соответствующий файл.
После загрузки файла передвигайте ползунок времени на 60.
Вы будете видеть значок Супер Брызгов (Super Spray emitter), двигающийся слева направо (перемещение линии частиц) поперек плоской примитивной Коробки (flat Box primitive).
?) Теперь добавим эффект Афтерберна (AfterBurn effect) к этой системе и отрегулируем все так, чтобы было похоже на легкий дым
Войдите в сверток Визуализация(Rendering),выберите Эффекты(Environment), затем в атмосферных параметрах (Atmosphere rollout) нажмите добавить(Add).

Выбирайте AfterBurn из списка и жмите Ok.
Заметим, что для того чтобы увидеть сверток параметров любого из Атмосферных эффектов, если он добавлен ,достаточно просто щелкнуть по нему и спуститься вниз внутри окошка.
Когда AfterBurn добавлен в список Эффектов, Вы заметите что AfterBurn Renderer добавлен автоматически как показано ниже. Это происходит при использовании любых Атмосферных Эффектов.

Теперь необходимо выбрать источник частиц в вашей сцене, как показано на рисунке, для этого нажмите кнопку Pick и выберите объект в сцене SuperSpray01, либо нажав кнопку Н, на появившемся свертке параметров выберите SuperSpray

Теперь нужно создать в сцене свет который повлияет на AfterBurn эффекты.
В списке AfterBurn в списке осветителей нажмите Pick, затем выберите Spot01,или в окне проекции или нажав на Н

В списке (свертке) AfterBurn, измените тип Rendering на Октан Shader.

Спускайтесь в самый низ свертка и в Noise Animation Parameters измените Density (плотность) от 3 до 0,1
Отрендерьте и посмотрите, что получилось. У меня примерно так:

Заметьте, что след от дыма слишком легок (если приглядеться он все-таки есть, ведь правда есть?..) и не выглядит реальным, как хотелось бы. Чтобы заставить след дыма расти вместе с движением Super Spray , необходимо вернуться в Эффекты> AfterBurn,в свертке Particle Shape/Animation Parameters напротив Sph. Radius наведите на кнопку AFC нажмите на правую кнопку мыши и в вывалившемся окошке нажмите Разрешить (Enable).

Установите в столбике High value напротив строчки Sph. Radius значение равное 50.0
В свертке Noise Animation Parameters ,разрешите (enable) параметрAFC для Noise Size , как это было сделано ранее.
Установите в столбике High value для Noise Size величину равную 30

Теперь попробуйте отрендерить изображение. Лучше. Но если добавить тени в сцену станет совсем хорошо.

Выберите в любом окне проекции осветитель. В его параметрах (Лист Модификаторов) включите тени (Shadows On.)
Затем там же найдите Shadows dropdown и выберите AB Ray Trace Shadow
Теперь вернитесь в Атмосферные Эффекты, выберите AfterBurn, найдите Illumination/Shading Parameters и отметьте галочкой Self Shadows и Shadow Cast.
Рендерим и видим тени но очень темные, исправляем.

Находим параметр Shadow Opacity и выставляем значение 0,3.Эта величина задает прозрачность тени.
Рендерим картинку или анимацию и наслаждаемся. "
Только вот одна оговорочка: у меня не было Afterber-новского Super Sprey, я использовал максовский, только цвет частиц надо будет подправить под цвет пыли.

P.S. : спосибо за коменты, сегодня на работе, завтра апдейты будут обязательно.
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
Да простят меня модератроры…(сори, заглючило) Если можно, уберите второй мой комент.
 
Рейтинг
288
спасибо :) с afterburn'oм я знаком, просто подумал, что ты как то иначе пыль сделал. Насчет отражений, поставь какую-нибудь хдрку, пойдет даже kitchen.hdr (кстати попробуй именно ее, найти не проблема), во врее в environment на override reflection, но не просто ее поставь, а сначала в материал эдитор добавь и там поставь тип mirored ball, ее размоет как то радиально, однако можно получить неплохие блики, посмотри мою работу Beretta 92FS, там отражения именно так сделаны. Не факт что поможет но попробовать стоит :)
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
Ну вот ап.
Подкрутил стекло, с матами вроде получше стало, ну и motion blur поднастроил, надо бы колесу оборотов еще поддать…

Теперь о проблемах: не получается поствить машину на левую полосу, а если так сделать, то машинка получается маленькая и картинка неинтересная. До этого я выкладывал оден рендер, там где появился motion blur, там с матами косяки, но картинка смотрится эффектно, с динамикой. Решил. Сделаю полностью дорогу, будет она одностороняя, и машину в центре кадра.

P.S.: На этих рендерах разные установки антиэлейзинга, на первом "видео", на втором - "ареа". Говорю об этом, потому что "нетравари" для такого кадра не годится, слишком резкий.
 

Вложения

Алексей Черненко 64039

Активный участник
Рейтинг
11
Прелагаю сзади пустить полицейскую машину (или даже несколько) с мигалками (её не обязательно вырисоввывать во всех деталях, можно просто бело-синим размазанным "пятном". Тогда , мне кажется, и композиция лучше станет и "Экшин" с "Драйвом" появятся. )))
ИМХО по материалам. Стекло лучше, диски, хром - нормальные. Не нравятся мат кузова (какой-то он теперь совсем матовый, ни бликов ни отражений не видать) и мат покрышек (протектор черный-черный. а боковая часть очень светлая, а в местах соприкасания с асфальтом как-будто совсем белая).
И еще, мне кажется, что в камеру толжен попасть яркий блик (видимо пост-эффект) от солнца. Ведь солнце находится сзади-справа от камеры, значит какая-то гран кузова вполне может пустить "зайчик" в объектив.
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
Привет Алексей. :)
"Мускул и за ним гонятся копы." Класная идея!!!
Теперь надо найти рефы коповской машины и фотки тоже. Только это должна полиция штата, я в том смысле что раскраска у них другая. И еще, коповские машины должны быть не новые,а как в американских фильмах 90-х годов. ИМХО

Алексей, если поможеш с рефами и фотками, будет очень кстати, поскольку я сегодня на работе, в сутках. Делать начну только завтра.
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
Рефы коповской машины нашел, это будет Ford Crown Victoria. Но раскраска будет не такая как на фотке, в пустыных штатах она - белая с голубыми полосками.

Вобщем делаю машину копов. Кстати с созданием машины по рефам сталкиваюсь впервые, поэтому буду рад советам и критике.
 

Вложения

Morkovich

Мастер
Рейтинг
103
Для копов подошла бы более старая версия виктории - 1985 года. Например вторую машину можно сделать постарше. Я как раз недавно моделил ;-)
 

Вложения

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
К Morkovich: я тоже поначалу думал сделать более старую модель, но тут неувязочка получается - мускул новый, а копы на жестянках гоняются. К тому же, когда я искал рефы, наткнулся на одну статью. Там говорят что автомобили в полиции бегают в среднем 7 лет, а потом их списывают. Это Crown Victoria 2001 года. Так что моделька вроде как раз то что надо.
 

DirectX

Знаток
Рейтинг
49
вроде не че так, вот только зазор задней двери возле крыла великоват по отношению с другими), да состыковка переднего бампера с крылом тоже с ней что то нето(уголочек висит как то странно)
 

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
Ап. Пока что без матов. Когда закончу с основными элементами кузова, тогда буду заниматься "боевой раскраской".
 

Вложения

Алексей Черненко 64039

Активный участник
Рейтинг
11
Мне кажется, сильно заморачиваться с полицейской тачкой смыла нет. Она просто должна быть узнваема и всё. Хотя, если очень хочется.... дело хозяйское ))))
 
Сверху