Siemens S65 transformer
- Автор темы -=КосмическаяМногоножка=-
- Дата создания
- Рейтинг
- 40
Вот один из приколов афтерберна: при выставлении значения размера сфер меньше 0,3 мони не создаются. У меня наверно корявый афтерберн - такого быть не должно. У меня метрическая система в сантиметрах. Тоесть след от ракеты самы тонкий у основания ракеты а потом естественно его разносит потоками воздуха итду меня поток дыма все тоньше и тоньше а не до ходя до ракеты вообще обрывается. Делаю значение 0,4 и все нормально - бред. Я не собираюсь заниматьс FX, но естественно знать основные плагины и уметь работать с ними обязан, я далеко не профи но проштудировав каждую почти кожую кнопочку и галочку афтерберна и сравнив его с тем же фумикомвторой намного приятнее, хотя опять же зависит от задачи, однако афтерберн создает тонны гемороя, во всяком случае у меня. В чем я не прав? может я заблуждаюсь сильно? Подскажите плиз.
- Рейтинг
- 40
И у меня в версии почему то в источниках света называется не AB Ray Tracer Shadow
а есть AB Shadow map и Ray traced shadow, что уже сбивает с толку.
Вот рендер в сермате с одним источником света омником. Как и видно, непонятно почему дым обрывается недалеко от ракеты. Я отключил параметр испускания частиц birth в редакторе частиц у остальных ракет для того чтобы они не мешали с настройками дыма этой ракеты. С ЧАСТИЦАМИ все нормально. PF flow с испускаием из центра геосферы, привязанной к самой ракете, время смерти частиц через 50 кадров с разбросом 50 по возрасту частиц, тоесть умирать частицы начинают с самых старых, количество частиц 10 000. Все настройки ноиза, прозрачности итд в афтерберне стоят по дефолту - я начал решать проблемы по мере их поступления)))) Вобщем ушел я в фумик, как раз не будет клоунады с заменой источников света на стандартные и переносом сцены в сканлайн рендер. Поскорее бы уже работу закончить.
а есть AB Shadow map и Ray traced shadow, что уже сбивает с толку.
Вот рендер в сермате с одним источником света омником. Как и видно, непонятно почему дым обрывается недалеко от ракеты. Я отключил параметр испускания частиц birth в редакторе частиц у остальных ракет для того чтобы они не мешали с настройками дыма этой ракеты. С ЧАСТИЦАМИ все нормально. PF flow с испускаием из центра геосферы, привязанной к самой ракете, время смерти частиц через 50 кадров с разбросом 50 по возрасту частиц, тоесть умирать частицы начинают с самых старых, количество частиц 10 000. Все настройки ноиза, прозрачности итд в афтерберне стоят по дефолту - я начал решать проблемы по мере их поступления)))) Вобщем ушел я в фумик, как раз не будет клоунады с заменой источников света на стандартные и переносом сцены в сканлайн рендер. Поскорее бы уже работу закончить.
Вложения
-
34,9 КБ Просмотров: 217
- Рейтинг
- 40
Надо будет как нибудь с кракатоа частицами попробовать повозиться. Очень крутые вещи можно делать. Я так понимаю суть в том что обьект заполняется вокселями? Например солдат нежить, если его разрубить он загорается - фумик и развеевается - кракатоа. Красота. Из за чертового трансформера никуда не двигаюсь =\, но как видите не бросаю, а сжав всю волю в кулак ползу дальше.
- Рейтинг
- 40
Щас вот посмотрел трансформеров, выстрелы все эти плазмой, думаю может ну нафиг эти ракеты а сделать выстрелы неоново синими энергетическими сгустками? Тоже фумиом, а смотреться будет чудесно. Щас вот думаю над этим делом, параллельно эксперементаруя в новой сцене с фумиком. Просчитывается конечно долго симуляция, но результат приятно греет душу. Я кстате прикиньте попугая научил говорить "жопа" и "макс" пока делал трансформера
- Рейтинг
- 40
Жалко мне отказываться от афтерберна, вот еще попробовал в новой сцене. Почему то мой афтерберн никак не хочет реагировать на explode deamon, хотя включил его в список, подгрузил градиент взрыва в него, сделал зависимость множителя от возраста частиц, никак. На осветители тоже довольно странно реагирует. Теней в дыме толком не создаает, хотя непрозрачность тени стоит на 0,8. Я вроде не ошибся, потому как даже пошагово выполняя уроки, результат всеравно печальный. Попробую скачать другой афтерберн, однако все равно склоняюсь к фумику, у него более реаллистичное поведение огня и дыма, особенно что в камере будет в основном находиться рассеивающийся хвост. Товарищи спецы по FX подскажите что использовать!
Особенно напрягает цирк с замещением света и перехода на сканлайн.
Особенно напрягает цирк с замещением света и перехода на сканлайн.
Вложения
-
69,8 КБ Просмотров: 280
- Рейтинг
- 40
Сейчас повозился с фумиком, потренировался. Вобщем я буду сейчас делать так: 5 овых слоев - по одному для каждой ракеты, в каждом слое гизмо под фумик, и в каждом фумике в список добавить клешню из которой ракеты вылетают, чтобы дым ее обвалакивал. Парни а вот такой вопрос рендерить для постобработки и композа 640х480 или 1600х1200? 1600х1200 это рендеринга на месяц, ну по пассам побыстрее будет)) и я вот думаю - как в фумике сделать.. к ракете превязана геосфера у которой убран рендеринг и из центра ее испускаются частицы PFlow или поджигать саму сферу? я думаю скорее всего частицы и опять как нибудь привязывать огонь к возрасту потому что опять же нужен не огонек какой нибудь а именно дымный хвост.
- Рейтинг
- 40
Кстати, вспомнил про проблемму с афтерберном. Я бы использовал его ессли бы не одно НО. Как и писал выше, Афтерберн не может создать сферы меньше 0,5, точнее создает, но на рендере их не видно. Сцена у меня маленькая, площадь стола меньше чем грид, а при масштабировании всех обьектов камера сбивается, все движение камеры идет в пух и прах. Можно ли как нибудь решить эту проблему? Наверное я туплю и это нубский вопрос. Щас в гордом одиночестве вожусь с фумиком.
- Рейтинг
- 40
Вобщем я задолбался просто жесть. Фумик не хочет работать с виреевскими осветителями - дым становится черным сразу, зато с ОМНИ с картой ray traced shadow работает на ура. Я не могу никак сделать подходящий мне дым. Вот мои настройки. Дым получается просто огромный! а мне нужна ровная тонкая струя из сопла как на видео примерно, кроме того не получается сделать горящее начало, которое будет немного подсвечивать весь дымовой хвост. С фумиком вообще трудно разобраться. Мало толковых уроков. Все по принцыпу " тут ставим 8 тут 6 фигак фигак вот получилось", а на что тот или иной ползунок отвечает нигде не расписано. Вообще не люблю я FX. У меня получился не след от ракеты а анальная отрыжка дракона из преисподни Помогите пожалуйса. Если у кого есть годные линки на уроки буду рад увидеть в личке, а если есть возможность подскажите что тут не так накуралесил или вариант исправления проблемы с афтерберном, потому как его я знаю гораздо лучше да и для этой цели он наверно получше подходит, а фумик как то больше для открытого огня наверно я хз.
Вот примерно что мне нужно получить.
Вот примерно что мне нужно получить.
- Рейтинг
- 40
сейчас ставлю другую версию афтерберна. Кстати стати. Мне же все равно рендерить пассами, и дым все равно будет отдельно выведен, я вот думаю что уже можно рендерить основную сцену пассами. Народ есть у кого годная литература по рендерингу пассами в вирее? Буду рад любй помощи, а то я тут один уже заскучал. Ни муравья не видно ни сагуара. Вот кстати последний вариант освещения. Сравнивал с реальным вроде все ок.
Вложения
-
1 018,1 КБ Просмотров: 268
- Рейтинг
- 40
Да мне тоже пора заканчивать с этим болотом. Освещение очень трудное. Блин мне пора тоже портфолио занятся. Вообще жалею что взялся за сцену. Надо было сделать все в сермате кроме скорпиона - персонаж выделен, дальше сама анимация, которой я и собираюсь в дальнейшем заниматься. Хотя для опыта не помешает. ОЧЕНь ограничивают рамки анимации. Ну что есть то есть. Надо заканчивать срочно. Тут пробую в 1С устроиться. Есть пара работ кроме скорпа и бмп хороших вот думаю попытать удачу. Там должность младшего художника, правда у меня одни хай поли. 4 работы есть в сумме.
Хм... А освещение вполне... Не перегибай палку - очень хорошо. Контраста конечно можно добавить, но и так вполне естественно. Меня свежим взглядом только роутер в тени монитора удивил. Почему он зеленоватый? И как будто flat color... Остальное - гуд... особенно учитывая что в анимации это будет восприниматься на поверхностно-подсознательном уровне. Взгляд будет прикован к живому объекту... А другие свои работы можешь показать? Интересно очень.