Рендерферма не дружит с IBL технологией
- Автор темы - - (Toer)
- Дата создания
- Рейтинг
- 405
кстати по картинке - первый же шарик с глоси, внезу зерно! посматрите внимательно и увидите что размытое отражение зернисто, таково в реальной жизни не бывает. Переключитесь на класик и врубите глоси 10х и увидите как шар получит идеально глаткое глоси. именно вот эта зернистость в юнифайде меня и не устраивает.
- Рейтинг
- 405
из навинок по менталу как я понял это бестолковый для меня по крайне мери актив шейд и на этом вроди как все
вобщем, очень и очень печально, ни обещенного финалгезера на GPU ни каких новых плюшек..... уроды одним словом, чем весь год занимались........
по поводу переходить или нет - я всегда работаю исключительно в онвых версиях, единственное что может сдержать еще пока меня на старой, так это не полностью обнавлённый список плагов нужных мне для работы, а так только новьё и только прогрес
вобщем, очень и очень печально, ни обещенного финалгезера на GPU ни каких новых плюшек..... уроды одним словом, чем весь год занимались........
по поводу переходить или нет - я всегда работаю исключительно в онвых версиях, единственное что может сдержать еще пока меня на старой, так это не полностью обнавлённый список плагов нужных мне для работы, а так только новьё и только прогрес
- Рейтинг
- 405
"может намекнёшь где искать." - инфы для этого нет, потому что оно и не нужно, макс работает со всем что имеет гигагерци, 2х процесорник только ксеон, а сним макс работает на ура,
Вообще зря паришся на этот счёт, есть бабло беги покупай и радуйся жизни )
прирост по сравнениюс одним процом ровно в 2 раза
Вообще зря паришся на этот счёт, есть бабло беги покупай и радуйся жизни )
прирост по сравнениюс одним процом ровно в 2 раза
- Рейтинг
- 405
что то не выходит с тестами придти к общему знаменателю, то класик уходит в отрыв то юнифайд
одно могу сказать точео - чтобы тестить оба алгоритмя, надо ставить Contrast/Noise Treshhold не 0,01 как идёт по умолчанию, а ставить 0,05 как это было все время до выхода 2014 вырсии. Обьясню почему - юнифайд практически ни как не реагирует на этот параметр, а вот класик очень чуствителен к нему по этому при тестах на значение контраста 0,01 класик почти всегда проигрывает, а если поставить 0,05 то картинка практически не измениться, но прирост в класике будет ощутим и вот тут он либо почти одинаков по времени с юнифайдом либо гдето обходит, многое зависит от сцены.
Я вчера тестил на одном интерьер, класик и юнифайд довали одинаковые результаты по времени, но стоило мне переключить контраст в 0,05 как класик урезал время рендера на 35%. на качестве это ни как не сказалось
Сечас мучаю уже сценку с шариками, но там пришлось добавить сильно глоси для стреса, само светящийся обьек, выключить интерполяцию - она там вообще ни кчему, мы тестим сглаживания алгоритма а не смазывания внутри шейдера, и вот ту н е могу получить хорошее качество картинки и разрыв между алгоритмами
на 8 семплах в глоси матах, юнифайд показал себя лучше, его время было 0,06,50 а время класика было -0,08,09 но качество картинки было низким из-за недостаточного колличества семплов, а так как нас интересует именно качество в глоси я выкручиваю параметр Glossy Reflection Precision на 10х. Картинка становиться мягкой в глоси, ровно такой какую надо на финале и тут время на алгоритмах почти ровняется Юнифайд - 0,12,00 а класик чутка быстрее - 0,11,26
Вот и получается что на средних настроках глоси юнифайд шустрее, а на финальном качестве, где глоси надо поднять до уровня приемлемого качества он либо выравниваеться к класику, либо как это у меня было не раз, отстаёт и очень сильно. Понятное дело что если выставить контрас нойз на 0,01 то класик проиграет на финальной картинке, но кчему его выстовлять если практически нету разници в картинке?
Вот как то так скомпоновались мысли в голове по поводу алгоритмов
одно могу сказать точео - чтобы тестить оба алгоритмя, надо ставить Contrast/Noise Treshhold не 0,01 как идёт по умолчанию, а ставить 0,05 как это было все время до выхода 2014 вырсии. Обьясню почему - юнифайд практически ни как не реагирует на этот параметр, а вот класик очень чуствителен к нему по этому при тестах на значение контраста 0,01 класик почти всегда проигрывает, а если поставить 0,05 то картинка практически не измениться, но прирост в класике будет ощутим и вот тут он либо почти одинаков по времени с юнифайдом либо гдето обходит, многое зависит от сцены.
Я вчера тестил на одном интерьер, класик и юнифайд довали одинаковые результаты по времени, но стоило мне переключить контраст в 0,05 как класик урезал время рендера на 35%. на качестве это ни как не сказалось
Сечас мучаю уже сценку с шариками, но там пришлось добавить сильно глоси для стреса, само светящийся обьек, выключить интерполяцию - она там вообще ни кчему, мы тестим сглаживания алгоритма а не смазывания внутри шейдера, и вот ту н е могу получить хорошее качество картинки и разрыв между алгоритмами
на 8 семплах в глоси матах, юнифайд показал себя лучше, его время было 0,06,50 а время класика было -0,08,09 но качество картинки было низким из-за недостаточного колличества семплов, а так как нас интересует именно качество в глоси я выкручиваю параметр Glossy Reflection Precision на 10х. Картинка становиться мягкой в глоси, ровно такой какую надо на финале и тут время на алгоритмах почти ровняется Юнифайд - 0,12,00 а класик чутка быстрее - 0,11,26
Вот и получается что на средних настроках глоси юнифайд шустрее, а на финальном качестве, где глоси надо поднять до уровня приемлемого качества он либо выравниваеться к класику, либо как это у меня было не раз, отстаёт и очень сильно. Понятное дело что если выставить контрас нойз на 0,01 то класик проиграет на финальной картинке, но кчему его выстовлять если практически нету разници в картинке?
Вот как то так скомпоновались мысли в голове по поводу алгоритмов
- Рейтинг
- 82
Нет смысла увеличивать Glossy Reflections Precission если в материале установлено низкое значение.Увеличивать необходимо одновременно,приблизительно 32 для Normal Quality или High Quality,всё зависит от того насколько близко находится предмет от камеры.Также нет необходимости трогать Contrast/Noise Treshhold , если очень хочется, то лучше это делать через диагностику ,она покажет те места, где именно будет сделан акцент при выборке, и крутить "на глаз" я бы не советовал, но и в этом случае она в ряд ли поможет т.к. лишь определяет зоны влияния .Всё дело в балансе семплов в материалах и общих настройках.Так же не маловажно знать,что диагностика не работает с "юнифаем", только с классическим алгоритмом!
Вложения
-
752,6 КБ Просмотров: 306
- Рейтинг
- 405
"Нет смысла увеличивать Glossy Reflections Precission если в материале установлено низкое значение." - как нету смысла? именно этот параметр и подымает семплы в матах, это же множитель! он подымает колличество семплов путём умножения. Сделанно специально чтобы руками не повышать каждый мат в отдельности.
"Увеличивать необходимо одновременно" - вот тут совсем не понял, что с чем надо увеличивать?
"Также нет необходимости трогать Contrast/Noise Treshhold" - еще как есть, если пользоваться класиком особенно. Contrast/Noise - отвечает за мелкие детали в тени, если в сцене нету густых черных, не проглядных теней, то нету смысла ставить значение 0,01 вполне достаточно значения 0,05 - это не плохо подымит скорость рендера и картинка практически не измениться, изменения будут на столько минимальны что выявить их можно будет только при наличии обеих картинок и тчательном осмотре что впринципе не имеет смысла и не стоит дополнительных затрат на время. Все это справедливо к выборке класик, изменения Contrast/Noise не как не сказываются на выборке юнифайд, тут уж действительно нет смысла что то трогать.
"если очень хочется, то лучше это делать через диагностику" - от диагностики толку нет, по крайне мери для меня, так проблем со сглаженностью геометрии и проработкой деталей небыло ни когда, значения 1-16 в класике устраивает полностью. Вопрос скорее всегды был как добиться хорошего качества в глоси за меньшее время рендера, а это уже савокупность многих факторов, как семплов в самом мате так и восприятия этих семплов в момент сглажености алгоритмом. Тут надежда только на внутринею интуиции так как ни одна диагностика не скажет сколько семплов выстовлять в тот или иной мат, чтобы получить результат который будет удовлетворять тебя полностью как по качеству так и по времени.
"диагностика не работает с "юнифаем" - у меня тоже не пашет, но помойму тут чувак как то делал http://lextorlex.blogspot.com/2012/09/unified-sampling-mental-ray-3ds-max.html
"Увеличивать необходимо одновременно" - вот тут совсем не понял, что с чем надо увеличивать?
"Также нет необходимости трогать Contrast/Noise Treshhold" - еще как есть, если пользоваться класиком особенно. Contrast/Noise - отвечает за мелкие детали в тени, если в сцене нету густых черных, не проглядных теней, то нету смысла ставить значение 0,01 вполне достаточно значения 0,05 - это не плохо подымит скорость рендера и картинка практически не измениться, изменения будут на столько минимальны что выявить их можно будет только при наличии обеих картинок и тчательном осмотре что впринципе не имеет смысла и не стоит дополнительных затрат на время. Все это справедливо к выборке класик, изменения Contrast/Noise не как не сказываются на выборке юнифайд, тут уж действительно нет смысла что то трогать.
"если очень хочется, то лучше это делать через диагностику" - от диагностики толку нет, по крайне мери для меня, так проблем со сглаженностью геометрии и проработкой деталей небыло ни когда, значения 1-16 в класике устраивает полностью. Вопрос скорее всегды был как добиться хорошего качества в глоси за меньшее время рендера, а это уже савокупность многих факторов, как семплов в самом мате так и восприятия этих семплов в момент сглажености алгоритмом. Тут надежда только на внутринею интуиции так как ни одна диагностика не скажет сколько семплов выстовлять в тот или иной мат, чтобы получить результат который будет удовлетворять тебя полностью как по качеству так и по времени.
"диагностика не работает с "юнифаем" - у меня тоже не пашет, но помойму тут чувак как то делал http://lextorlex.blogspot.com/2012/09/unified-sampling-mental-ray-3ds-max.html