Render.ru

Рендерферма не дружит с IBL технологией

Рейтинг
289
кстати тут вчера с одним чуваком болтал, вроди грамотный такой. Он в стенд алоне рендерит, геометрию в максе подготавливат. Так вот я сним тоже про юнифайд темку завел. Он мне сказал что тоже класиком пока рендерит, такак шейдеры не оптимезарованны под юнифайд, вроди как для него свои шейдеры должны выпустица - мила, может слыхал?

вот кусочек инфы от хартмана http://www.infinity-vision.de/blog/mila-shader-revolution-by-nvidia

вроди как в 2015 версии они уже должны пресудствовать, но надо как всегда достовать из под спрятаных атрибутов
 
Рейтинг
82
как нету смысла? именно этот параметр и подымает семплы в матах, это же множитель! он подымает колличество семплов путём умножения. Сделанно специально чтобы руками не повышать каждый мат в отдельности.
- посмотри на свою же картинку с "перекрученным" Glossy Reflections Precission,шум как был так и остался.Необходимо одновременно увеличивать семплы в матах и общие.Здесь не маловажным фактором является ВК/ВЫК Fast(Interolate) в материале A&D.

Насчёт "Contrast/Noise Treshhold"-останусь при своём мнении.Дело в том,что настройка является индивидуальной для каждого рендера, и крутить их, значит постоянно корректировать исходя из состояние всех объектов в сцене светильников,геометрии,положении камер и т.д. а на это как обычно не хватает времени.Да и не факт, что в итоге ,время потраченное на их настройки себя оправдывает.

"...от диагностики толку нет, по крайне мери для меня, так проблем со сглаженностью геометрии и проработкой деталей небыло ни когда, значения 1-16 в класике устраивает полностью...."-Это не совсем так,дело в том,что именно диагностика показывает где будет использоваться выборка "больше"а где "меньше" и управление этим как раз и находится градациях между чёрным и белым в Contrast/Noise Treshhold.

В ссылке используется Оптимайзер от Хартмана я использую его в 12 и 13 версиях(там нет "юнифая" поэтому установлен именно он).

Про MILA информация не новая, да и к тому же всё это на уровне тестирования(и об этом за ранее предупреждают).В максе и без этого "hiden" довольно много-с ними бы разобраться.
 

Вложения

Рейтинг
289
"Необходимо одновременно увеличивать семплы в матах и общие" - попробуй поставить в материале 80 семплов, Glossy Reflections Precission не тройгай, отрендерь, потом поставь 8 семплов и Glossy Reflections Precission выкрути в 10X, отрендерь и посматри, картинки будут одинаковые. Параметр Glossy Reflections Precission умножает семплы в глоси. На твоей картинке в мате стоит 32 семпла а в Glossy Reflections Precission стот 2Х - при рендере ты молучаешь 32*2=64 семпла на данный мат. Для чего крутить 2 ползунка отвечающие за одно итоже? В мате индивидуально, а там глобально. Руками крутить семплы в мате - это только для более тонкой настройки, но тут как пальцем в небо, что получишь на финале не известно, я же в матах оставляю по 8 семплов, а Glossy Reflections Precission ставлю всегда на 10Х, впринципе можно и на 5Х - вполне хватает. Время рендера для экстерьра всреднем часа 3, вполне нормально для разрешения в 3000х2000 пикселей в хорошем качестве, и интерполяцией я не пользуюсь, в экстерьрах она ни к чему, в очень редких случаях в интерьрах, и то раза 2 наверное за всю жизнь, мне больше по душе четкость и вырозительность, а не замыливания отражений интерполяцией.

На счет Contrast/Noise Treshhold спорить не буду, может вам в интерьрах она и играет роль, но для вырозительной геометрии в экстерьере, вполне достаточно значения 0.05, последующие понижени влияет только на проработку мелких деталей в черных участках сцены, которые по сути и не ведны. Кучу тестов проделал с этим Contrast/Noise Treshhold, картинки ни чем не отлечаются на глаз, разве что более плавный переход в глубокую-черную тень, но по времени это себя не оправдывает.


"В максе и без этого "hiden" довольно много-с ними бы разобраться." - что интересного можешь посаветовать? может чтото новое для меня откроешь, было бы интересно потестить

Кстати ты пробывал ирадианс партиклы? если пробывал, то вышло чтонибудь толковое?




А есть портфолио, хочется глянуть на твои интерьры )
 
Рейтинг
82
О какой выразительности может идти речь если глоси(из твоих же сообщений) необходимо оставить 0,2,как раз то,что я и предлагаю(в №102).Или уточни задачу.
Ещё раз повторяю,что глоси "крутить" надо и там и там в противном случае, народ не "выдумывал" бы скрипты, на тему, одновременного увеличения семплов во всех A&D, используемых в сцене(в твоей же ссылке ,у lextorlex).Но я бы и не стал его использовать -На кой хрен нужно увеличивать семплы(а значит и время) в объекте находящимся на втором или третьем плане.

Насчёт Hiden, из материалов,к примеру -"SSS2" или 7-слойный "Iray_Layred_materiаl_pen" а вот насчёт карт(шейдеров) которых приблизительно около 15-20 любопытен шейдер "Ray Marcher" .Проблема заключается в том,что информация о них, практически отсутствует, а если быть точнее то её просто нет,и в результате приходится экспериментировать насколько позволяет время, а это получается не всегда.

"...Кстати ты пробывал ирадианс партиклы....?"-Ты где нибудь видел толковый, до конца сделанный рендер на "партиклах"?-если нет, то вот и ответ на твой вопрос.Это также как использовать материал "ГеоЛайгт"(геометрия в роли светильников)-интересно но не имеет под собой ни какой "физической основы"-баловство одним словом.Если до сих пор бытуют противоречивые мнения о "фотометриках" то, что уже говорить о геометрии их имитирующей.

Насчёт портфолио-если у вас(экстерьеры) всё на виду то у нас нет так всё просто.Дело в том,что я всегда спрашиваю разрешение на публикацию интерьеров в открытом доступе и обычно в большинстве случаях получаю отрицательный ответ.В принципе картинки есть ,обычно у меня всё в распечатанном виде( хим.фотопечать -не принтеры-так лучше передаётся глубина цвета)."Концептуалом" я не занимаюсь-нет времени хотя идей "море".В большинстве случаев это не обработанные рендеры(рис) т.е. без "композинга".Я стараюсь очень осторожно использовать "композинг"-можно просто "убить" картинку.В интернете "замыленных" рендеров столько,что и примеров приводить не надо.
Я исхожу от обратного.размер изображения, потом разрешение(возможности печатного устройства), потом печать(на чём именно)-передача цвета, и уже исходя из этого "кручу"настройки рендера.Зачем, к примеру, наворачивать за облачные параметры, если их, кроме как на профессиональном мониторе и не увидишь.

Насчёт перевода (то что по ссылке).Я практик,и не могу себе позволить "убивать"до 90% времени только на настройки да и к тому же приходится в процессе рендеров изменять геометрию,что-то подвинуть,что то заменить,с корректировать цвет, ракурс камеры и т.д.- и, что, заново всё настраивать?!Как информация о ментале-да,это интересно, но с практической стороны надо разбираться.
 

Вложения

Рейтинг
289
"О какой выразительности может идти речь" - это уже дело вкуса, у всех разные требования к качеству.

"а тему, одновременного увеличения семплов во всех A&D, используемых в сцене(в твоей же ссылке ,у lextorlex)" - вобщето этот скрипт не для увеличения, народ эти скрипты пишет наоборот, для уменьшения семплов, так как они рендерять юнифайдом. Бытует мнение что для ускорения юнифайда нужно минимальное значение в семплах как в матах так и в светильниках. Тот же lextorlex, scionik. BorisK (наверняка знаком со всеми) практикуют это.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
1. Unifued 2/2/128 0.002 (тут я думаю можно было бы и попроще) - 21:27 Лампочки и глосси - по 2 семпла
2. Обычный 1/16/0.02 - 31:16 Лампочки и глосси - по 16 семплов
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
один из постов BorisK.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
А что если мы решили позволить Unified Sampling самому контролировать сэмплирование. В качестве общего контроля над кадром,
Unified Sampling можно использовать на подобии “brute force”. Уменьшите значение сэмплов в шейдере до 1.

Я использовал следующие настройки:

Arch&Design material reflections/refractions samples = 2
Shadows samples = 4
Quality = 5
Min / Max samples = 1 / 250
Cutoff / Error Threshold = 0.005
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Это выписки из стотейки lextorlex про Unifued, котору я вам дал на предыдущей странице. Да и в скрипте по умолчанию уже выстовлены сеплы на 1, явно видно что ни кто там ничего увеличивать не собирается

Вы бы нашли время, почитали бы статейку, а потом писали - "Ещё раз повторяю,что глоси "крутить" надо и там и там в противном случае, народ не "выдумывал" бы скрипты, на тему, одновременного увеличения семплов"

Вы пока единственный из всех. скем я дискусировал по юнифайду, используете 8 семплов в матах и в юнифайде мин - 1 макс - 16

Если инитересно и время есть вот одна из наших дискусий на автодеске http://forums.autodesk.com/t5/3ds-Max-Русский/Unified-сэмплинг/td-p/3824692

А я все, забрасываю этот юнифайд, что то не клеится у меня сним.

Если те картинки что ты показал - это финальный рендер, то для меня например они очень шумные. Возможно на печати этого не будет особо видно, но я отдаю работу в цифровом варианте и при разрешение по 3000 пикселей такой результат
для меня не допустим, пусть рендер будет долгим но результат должен быть идеальным.



Ray Marcher - не знаю, надо попробывать, спасибо!


"Ты где нибудь видел толковый, до конца сделанный рендер на "партиклах" - видел и не один, если не ошибаюсь, сдесь же на форруме, но пару лет назад и не могу найти, чувак делал школьный класс и еще вроди пару помищений. Жаль найти не могу.


P/S помойму пора прекрощать темку, больше наспор начинает походить )
 

Вложения

Рейтинг
82
Ну почему, спора нет, просто обсуждение.Тема семплирования настолько обширна,что о ней можно говорить и говорить.Проблема заключается в том,что всё равно не будет однозначного решения.Потому как все сцены индивидуальны сами по себе и здесь приходится всё подбирать персонально.
Да, отличие в "шумности" есть, между тем,что видно на мониторе и тем,что получается в печатном виде(что более правильно) т.к. мониторы,драйвера,и настройки могут отличаться между собой.В печати я запрещаю корректировать изображени ,всё по умолчанию.
Проблема в "картинках" которые есть заключается в то,что их невозможно проверить т.е. сравнить с оригиналом(фото) в результате качество определяется "на глаз"-сколько "глаз" столько мнений.
 
Рейтинг
289
mental ray Rendering Options

Glossy Reflections Precision
Controls reflection quality globally and, at the leftmost position, disables all reflections (see Enable Reflections). To improve performance when you don’t require reflections, drag the slider all the way to the left.
At other positions, the slider determines the quality of reflections in all instances of the Arch & Design material and related materials in the scene. The slider setting acts as a multiplier to each material’s Reflection group Glossy Samples setting. For an example, see this illustration.


NoteThis slider adjusts each material’s Glossy Samples setting temporarily for rendering purposes only; it does not change the materials. For example, if the scene contains three Arch & Design materials with Reflection Glossy Samples settings of 32, 20, and 8, and you set Glossy Reflections Precision to 0.5X (Low), the resultant values as rendered will be 16, 10, and 4. However, the original material settings remain intact, and are restored for rendering purposes when you set the slider back to 1.0X - Default.


Перевод от гугла


Управляет качество отражения в глобальном масштабе и, в крайнем левом положении, отключает все отражения (см. в разделе Включение Размышления). Для повышения производительности, когда вы не требуют размышления, перетащите ползунок в крайнее левое положение.
В других позициях, ползунок определяет качество отражений во всех инстанциях материала Arch & Design и связанных с ним материалов в сцене. В настройки слайдер действует как множитель к каждого материала Reflection группы уставок Глянцевые Образцы. Для примера, см. эту иллюстрацию.

Этот слайдер регулирует Glossy образцов каждого материала уставок временно для целей оказания только, это не меняет материалов. Например, если сцена содержит три Arch & Design материалов с отражением глянцевый Образцы установок 32, 20 и 8, и вы установите глянцевых отражений Precision к 0.5X (Низкий), полученные значения оказанной будет 16, 10 и 4. Тем не менее, первоначальные настройки материальные остаются нетронутыми, и восстанавливаются для целей оказания когда вы установите ползунок обратно в 1.0X - по умолчанию.

Вот об этом говарил раннее

это 3D MAXовский стандартный хелп, в верху название вкладки
 
Рейтинг
82
Да и бог с ними.Я в любом случае не парюсь с глоси.Если замечаю то,что шумит то и исправляю.Делать за ранее настройки я думаю всё равно нет смысла.Факт того,что юнифай у меня(и не только) работает быстрее чем классик меня особо не беспокоит.В 99% случаях я всё равно оставляю 1 и кручу индивидуально для каждого "мата".
 
Рейтинг
289
эх мне бы тоже хотелось чтобы юнифай у меня был быстрее класика, я бы срадостью рендерил быстрее, но что то пока не как
 
Рейтинг
82
Скинь какую нибудь сценку.Правда быстрой реакции не обещаю, много работы, но всё равно было бы интересно, к тому же три котеджа и наверняка понадобится кое где экстерьер "обыграть" а я особо ими не занимаюсь точнее рендерами хотя тех.часть и дизайн без проблем.

Ну а так, Хелп конечно читать надо, но при 10 в общих настройках и 8 в A&D у тебя (в последнем изображении, сообщение 98) должно быть 80 на выходе, ежели он работает как множитель.А шум как был так и остался.
Здесь еще надо посмотреть как ведёт себя глоси если на него падает тень, может шум не от глоси а от теней, и их еще необходимо подкрутить.Надо попробовать.

У меня, к стати был шум в одной сцене где был абсолютно матовый материал, я показывал здесь на форуме-сейчас наверно и не найду это сообщение но очень интересный, он был фрагментами т.е. от источника света на стене всё "гдадко" потом "шум" потом снова "гладко" так и не разобрался в чём причина, возможно ,что может мы говорим об одном и том же.
 
Рейтинг
289
Сценку не получиться, у меня инет убитый, дорогой и лимитированный, а все мои сценки в архиве это минимум 500метров, в большенстве за гиг переваливают. Мой инет просто не осилит такое. У нас с инетом как в каменном веке еще (
 
Рейтинг
82
Так а зачем всю то сцену скидывать, только проблемный фрагмент,тем более, что это связанно не с фотонами а с "глоси".Обязательно всё источники света и шумящую геометрию с материалом.
 
Рейтинг
289
так излишний шум это совокупность воздействия всех элементов в сцене, отражение обьектов, отражение света итд. Если оставить только проблеммный участок а все остально скрыть в 95% случаев проблема пропадает. Я так как то пробывал(балывался) интерполяцию, скрыл все и настраивал, все было просто офигенно и быстро, но как только в сцене появили все обьекты, интерполяция превратилась в жуткие пятна огромного размеров, отвратительного результата
 

- - (Toer)

Знаток
Рейтинг
51
Приветствую установил Max 2015 недостатки устанавливался около 1 часа запустился где-то на 5-ой минуте долго устанавливал Хоткеи сохранил перезапустил Пк хоткеи не работают да и новые фичи не внесены в хоткеи далее привязали макс к ютубу из плюсов актив шейд для ментала,отличный инструмент select and place привязка к обьекту,разнообразили мод с анимированными людьми теперь они могут сидеть напоминает Люмен, увеличили функционал скульптинга,и новый модификатор Chamfer
 

Вложения

Рейтинг
82
Из материалов оставили самый минимум.Всё остальное скрыли.Не понятно, зачем?!Вот делать нечего, сейчас лазить и всё "вытаскивать".
 

Вложения

Рейтинг
289
как зачем! будут доступны в 2016! впишут их в список нововедений ))
по теме -у меня перодически такое бывает, открываешь макс и там именно тот сборник что у тебя на скрине, перезапустишь и все вылазит, может и в 2015 глюк?если только на них не стоит атрибуд "хайд", то тогда это умышленно
 
Сверху