Рендерферма не дружит с IBL технологией
- Автор темы - - (Toer)
- Дата создания
- Рейтинг
- 427
"а по подробнее" - чего по подробней? есть внешние винты, так же есть(раньше по крайне мере были) коробки для внешних винтов отдельно. Покупаешь коробку от внешнего, пихаешь свой винт и подключаешь его по USB
вот собствено и все
у меня на столе 4 внешних стоит и в тумбочке еще штуки 3-4 валяются, надо подключил, не надо отключил, накой их вечно гонять
вот собствено и все
у меня на столе 4 внешних стоит и в тумбочке еще штуки 3-4 валяются, надо подключил, не надо отключил, накой их вечно гонять
- Рейтинг
- 82
"...... на обменник кидай"-Все 98гб ???
Всё бы ничего но у мня и внешних 4.Поэтому вся эта батарея так достала пылится,кот(кошкин сын) приходит спать на них, да и так иногда с документами приходится работать, ладно хоть MIDI клавиши под стол приспособил, на выдвижных подвесах,рюмку с кофе некуда поставить да и вторая "машина" на одном столе тоже место занимает(монитор,клавиатура,мышь) без неё ни как.В результате и разместил всё(альтернативные "витнты") в корпусе, ещё и место осталось.
Всё бы ничего но у мня и внешних 4.Поэтому вся эта батарея так достала пылится,кот(кошкин сын) приходит спать на них, да и так иногда с документами приходится работать, ладно хоть MIDI клавиши под стол приспособил, на выдвижных подвесах,рюмку с кофе некуда поставить да и вторая "машина" на одном столе тоже место занимает(монитор,клавиатура,мышь) без неё ни как.В результате и разместил всё(альтернативные "витнты") в корпусе, ещё и место осталось.
- Рейтинг
- 427
"Иногда корректирую HDRi освещение в HDLS" - что такое HDLS? первый раз слышу
"когда необходимо конкретизировать тени." - этот процес мне очень интересен, можно по подробней или ссылку на урок, за частую бывает трудно дабиться от HDRi хороших густых теней, очень много окружающего света, а мне хочется чтобы освещение было правельным - густые тени от солнца и не вызжаные участки вне тенея
"когда необходимо конкретизировать тени." - этот процес мне очень интересен, можно по подробней или ссылку на урок, за частую бывает трудно дабиться от HDRi хороших густых теней, очень много окружающего света, а мне хочется чтобы освещение было правельным - густые тени от солнца и не вызжаные участки вне тенея
- Рейтинг
- 82
HDR Light Studio.Там к стати есть "связь" с максом т.е. все изменения в программе можно увидеть в реальном времени в открытом рядом максе (хоть при помощи IRAY).В HDR Light Studio можно редактировать "источник света " установив на место солнца(его лучше до этого скрыть при помощи 2d программы-это не сложно) источник с меньшим радиусом и максимально увеличить яркость,потом получившееся изображение экспортировать в макс.К сожалению машины заняты для того,чтобы показать в как это делается -если только позже,но в целом это не сложно.Да, естественно необходимо немного настроить баланс общего освещения(чуть уменьшить) и виртуального солнца (увеличить) тогда при общей картинке всё встанет на свои места.Также удобнее всего использовать шейдер Environment/Background Switcher.
- Рейтинг
- 82
HDR Light Studio-это не рендер, хотя в какой-то степени его можно использовать как тестовый визуализатор освещения и бликов, скорее для предметной визуализации.В последних версиях, можно просто "рисовать блики" на объекте, и уже программа сама с ориентирует освещение(а стало быть это будет отражено и на HDRi карте) относительно камеры.Для предметников цены нет.
Вот приблизительно так рис .На скорую руку, нет времени сидеть и т.д. Фон специально не ставил но в целом не проблема.Я экспортировал файл из макса в формате *.mi но можно и калладовский формат там ёще есть форматы но я работаю с "ми".
Вот приблизительно так рис .На скорую руку, нет времени сидеть и т.д. Фон специально не ставил но в целом не проблема.Я экспортировал файл из макса в формате *.mi но можно и калладовский формат там ёще есть форматы но я работаю с "ми".
Вложения
-
969,1 КБ Просмотров: 275
-
608,9 КБ Просмотров: 264
-
713,1 КБ Просмотров: 305
- Рейтинг
- 82
Нет он лучше а главное быстрее.Похоже алгоритм они взяли у Хартмана (из "Оптимайзера")А стандартный....просто не обратил внимание .Там и в картинках наверняка что нибудь "не дожал"."Юнифайд" довольно прост я только ставлю тестовые : от Quality =0,25 Мinium=1 Maxsium 4 .Конечные Quality =1(2) Мinium=1 Maxsium 64(128).Используй его он быстрее.
- Рейтинг
- 427
"Нет он лучше а главное быстрее" - вот хоть один бы мне это доказал на реалной сцене и на моем компе, я как его не крутил, он медленее и вскегда шум в глоси, всегда, единственное где он был быстрее - это на тесте с дофом на чайниках, а на всех коммерческих сценах, как я только не крутил настройки всегда был шум в глоси и скорость не на высоте.
"Похоже алгоритм они взяли у Хартмана (из "Оптимайзера")" - ты меня извени, ну ты ляпнул конкретно ))) по твойму хартман спомощью скрипта впихал в макс новый аогоритм. а Nvidia подсмотрела и решила в пихать в ментал? насамом деле, если ты не вкурсе - юнифайд в ментале уже много лет, так же как и IBL и куча других плюшек типа ирадианс партикл, просто все это было скрыто внутри ментала и чтобы все это достать надо было пользоваться стринг опшен или еще как то, хартман всеголишь написал скрипт который облегчает доступ к этим скрытым функциям, на этом его вклад закончен )
если есть у тебя небольшая сценка, которую не жалко, настроенная под юнифайд где он быстрее и качественнее чем класик, буду тебе премного блогадарен, я уже год над ним бьюсь и все без результатно, все мне говарят что н быстр и качествен но я лично этого в упор не вижу на больших сценах, какие настройки я только не прбывал, а зерно в глоси не уходит, что я только не делал, год головой об стену бьюсь, не пойму что не так, или я что то делаю не то или юнийфд просто не способен выдовать то качество которое мне нужно, но оно вполне устраивает остальных, вобщем хочу разобраться и если поможешь буду премного благодарен
"Похоже алгоритм они взяли у Хартмана (из "Оптимайзера")" - ты меня извени, ну ты ляпнул конкретно ))) по твойму хартман спомощью скрипта впихал в макс новый аогоритм. а Nvidia подсмотрела и решила в пихать в ментал? насамом деле, если ты не вкурсе - юнифайд в ментале уже много лет, так же как и IBL и куча других плюшек типа ирадианс партикл, просто все это было скрыто внутри ментала и чтобы все это достать надо было пользоваться стринг опшен или еще как то, хартман всеголишь написал скрипт который облегчает доступ к этим скрытым функциям, на этом его вклад закончен )
если есть у тебя небольшая сценка, которую не жалко, настроенная под юнифайд где он быстрее и качественнее чем класик, буду тебе премного блогадарен, я уже год над ним бьюсь и все без результатно, все мне говарят что н быстр и качествен но я лично этого в упор не вижу на больших сценах, какие настройки я только не прбывал, а зерно в глоси не уходит, что я только не делал, год головой об стену бьюсь, не пойму что не так, или я что то делаю не то или юнийфд просто не способен выдовать то качество которое мне нужно, но оно вполне устраивает остальных, вобщем хочу разобраться и если поможешь буду премного благодарен
- Рейтинг
- 82
Да, насчёт скрытых ресурсов, ты прав, но я бы не о них говорил, а о более "тонкой" настройке Contast/Noise Threshold и оптимизации FG-это то, что касается качества/скорости и привязки настроек к конкретным сценам и "Hiden"-шейдеров это насчёт материалов, это то,что для меня более интересно.
И не надо Nvidia не за кем подсматривать т.к. "товарищь" сам с ней сотрудничает ."Юнифай"-это лишь алгоритм (ещё раз повторяю ,что это цепь последовательных действий то бишь -алгоритм)формирования картинки он не должен влиять на материал "глоси"(как и тени так и преломление) и количество семплов- должны быть настроены заранее и в своих разделах.Насчёт ляпнул-может быть, но я предупредил об этом, что это лишь предположение .
Я не делал тестов сравнения "юнифая" и "старого" способов, только по общим ощущениям.В перспективе, при наличии времени обязательно протестирую на время/качество.Сцен, как и идей, море но показывать не до конца "разобранные" в которых ещё не разобрался, я бы не хотел, да и не в них дело, если вопрос касается "юнифая" ,здесь необходимо понять принцип работы относительно конкретных сцен и это главное .Было бы ошибочно считать, что имея несколько пресетов настроек можно решить все проблемы связанные с качеством.
Вообще, возвращаясь к началу, практически всегда МЫ используем Z Depth(как рендер элемент имеется в виду) а стало быть если "привязать" интерполяцию FG к настройкам Z Depth можно облегчить те места сцены которые в последствии будут всё равно размыты а стало быть и не требуют высокого качества "окончательного сбора"и сконцентрировать работу "лучей" в более важных местах .
Я не давно столкнулся с тем, что на одной сцене SSS изменив ед измерения с дюймов на см заметил увеличение рендера почти в 10 раз!!! я в принципе ожидал этого но не настолько.Позже буду разбираться.
И не надо Nvidia не за кем подсматривать т.к. "товарищь" сам с ней сотрудничает ."Юнифай"-это лишь алгоритм (ещё раз повторяю ,что это цепь последовательных действий то бишь -алгоритм)формирования картинки он не должен влиять на материал "глоси"(как и тени так и преломление) и количество семплов- должны быть настроены заранее и в своих разделах.Насчёт ляпнул-может быть, но я предупредил об этом, что это лишь предположение .
Я не делал тестов сравнения "юнифая" и "старого" способов, только по общим ощущениям.В перспективе, при наличии времени обязательно протестирую на время/качество.Сцен, как и идей, море но показывать не до конца "разобранные" в которых ещё не разобрался, я бы не хотел, да и не в них дело, если вопрос касается "юнифая" ,здесь необходимо понять принцип работы относительно конкретных сцен и это главное .Было бы ошибочно считать, что имея несколько пресетов настроек можно решить все проблемы связанные с качеством.
Вообще, возвращаясь к началу, практически всегда МЫ используем Z Depth(как рендер элемент имеется в виду) а стало быть если "привязать" интерполяцию FG к настройкам Z Depth можно облегчить те места сцены которые в последствии будут всё равно размыты а стало быть и не требуют высокого качества "окончательного сбора"и сконцентрировать работу "лучей" в более важных местах .
Я не давно столкнулся с тем, что на одной сцене SSS изменив ед измерения с дюймов на см заметил увеличение рендера почти в 10 раз!!! я в принципе ожидал этого но не настолько.Позже буду разбираться.