Pyro FX
- Автор темы Владислав Жихарев
- Дата создания
- Рейтинг
- 11
делал недели 3 назад, но так как в отъезде выложить не мог, еле залил через модем))
не уверен, работает ли, не могу посомтреть
http://www.youtube.com/watch?v=NNwbO4-zd2o&feature=youtu.be
PS.Взял на себя смелость подредактировать сообщение. Модератор.
не уверен, работает ли, не могу посомтреть
http://www.youtube.com/watch?v=NNwbO4-zd2o&feature=youtu.be
PS.Взял на себя смелость подредактировать сообщение. Модератор.
- Рейтинг
- 329
шейдера суть материалы,но не совсем. например нет такой текстуры как сталь,вернее текстуру то вы найдёте,а вот отражение,глянцевость,диффузную составляющую вам надо настраивать в настройка материала.это в принципе и будет ваш шейдер.а уже каким способом вы его сотворите(напишете на С+ или на VEX или просто тупо возьмёте заготовку и рульками накрутите параметры) тут уж без разницы. Пример привёл оч грубый.
искать тут:
искать тут:
Вложения
-
255,6 КБ Просмотров: 284
Есть 2 вопроса:
1. Контейнер не успевает скейлится по мере симуляции, т.е. выстрел из пистолета, огонь доходит до стенок контейнера и соприкосается с ними, а контейнер не успевает скейлится(размера контейнера хватает).
2. Как сделать чтобы огонь не был сильно засвечен по центру:картинка пример 1. А добиться вот такого результата картинка пример 2.
1. Контейнер не успевает скейлится по мере симуляции, т.е. выстрел из пистолета, огонь доходит до стенок контейнера и соприкосается с ними, а контейнер не успевает скейлится(размера контейнера хватает).
2. Как сделать чтобы огонь не был сильно засвечен по центру:картинка пример 1. А добиться вот такого результата картинка пример 2.
Вложения
-
34,8 КБ Просмотров: 287
-
58,3 КБ Просмотров: 273
- Рейтинг
- 329
1) изначально размер контейнера увеличь,получается как бы " с запасом". и лучше его сразу пододвинуть в сторону предполагаемого выстрела
2) итак,приступим-с.Все выкладки,приведённые ниже,чисто мои наблюдения,поиски по хелпам и не претендуют на вселенскую истину.
шейдер Pyro
вкладка Smoke\Density. В самом низу Final Amplitude, увеличиваем,хотя бы не менее 1. Этим мы уплотняем дым.Даже если точнее просто все настройки дыма просто тупо этим параметром как бы увеличиваем разом.
остальное пока не трогаем.
вкладка Fire\Density
делаем график как на рис. Смысл таков--слева направо это есть настройки шейдера от края к середине.Например,если мы накрутим график как на рис. ,то значит следующее--плотность на краях огня высокая,к середине она падает.Но не забывайте что это всего лишь шейдер и настоящая плотность огня высчитывается с поля heat, здесь мы просто подкрашиваем эти поля,так сказать. Final Amplitude тоже можно повысить,но желательно не больше чем в Smoke\Density, опять же--всё зависит от ситуации.
вкладка Shading
Здесь крутим (увеличиваем) параметр Emit Brightness, он отвечает за общую яркость огня. так же там можно регулировать и дым. Smoke Brightness это именно он.Увеличение этого параметра даёт сочность так сказать,хотя и плотность дыма\огня может быть минимальной,но яркость можно и выкрутить
Shadow Density увеличиваем,даёт глубокие тени.делает контрастней огонь.
здесь параметры которые на скорую руку можно подкрутить.
Опять же,никто не отменял вкладку Fire\Color где можно принудительно задать цвет.
Чуть выше здесь я выкладывал пламя,там практически всё по этому способу,что я сейчас описал
2) итак,приступим-с.Все выкладки,приведённые ниже,чисто мои наблюдения,поиски по хелпам и не претендуют на вселенскую истину.
шейдер Pyro
вкладка Smoke\Density. В самом низу Final Amplitude, увеличиваем,хотя бы не менее 1. Этим мы уплотняем дым.Даже если точнее просто все настройки дыма просто тупо этим параметром как бы увеличиваем разом.
остальное пока не трогаем.
вкладка Fire\Density
делаем график как на рис. Смысл таков--слева направо это есть настройки шейдера от края к середине.Например,если мы накрутим график как на рис. ,то значит следующее--плотность на краях огня высокая,к середине она падает.Но не забывайте что это всего лишь шейдер и настоящая плотность огня высчитывается с поля heat, здесь мы просто подкрашиваем эти поля,так сказать. Final Amplitude тоже можно повысить,но желательно не больше чем в Smoke\Density, опять же--всё зависит от ситуации.
вкладка Shading
Здесь крутим (увеличиваем) параметр Emit Brightness, он отвечает за общую яркость огня. так же там можно регулировать и дым. Smoke Brightness это именно он.Увеличение этого параметра даёт сочность так сказать,хотя и плотность дыма\огня может быть минимальной,но яркость можно и выкрутить
Shadow Density увеличиваем,даёт глубокие тени.делает контрастней огонь.
здесь параметры которые на скорую руку можно подкрутить.
Опять же,никто не отменял вкладку Fire\Color где можно принудительно задать цвет.
Чуть выше здесь я выкладывал пламя,там практически всё по этому способу,что я сейчас описал
Спасибо. Вязкость, возможно, из-за замедленной скорости симуляции. А по цветам смотрел много референсов и симуляций. Я так понял, что цвет зависит от многих факторов (тип горючего, освещенность, скорость сгорания, фон и т.п.). Например, фильмы "Белоснежка и охотник" и "Гнев титанов" - там огонь от красного до фактически белого присутствует. Может посоветуешь куда копать по цвету?
Привет!
Я думаю, что есть 2 варианта:
1) попробовать регулировать симуляция в DoP на нодах Pyro, Source (та, что входит в Pyrosolver, когда создаешь источник) параметрами Creation Frame, Solve On Creation Frame. То есть убирать или добавлять объект/источник дыма в конретных кадрах;
2) регулировать объем топлива/плотности (density) на ноде Create source volume, которая создает источник в SOP (то есть в объекте-источнике дыма). Это можно сделать через каналы(channels) по ключам.
Может какие способы еще есть
Я думаю, что есть 2 варианта:
1) попробовать регулировать симуляция в DoP на нодах Pyro, Source (та, что входит в Pyrosolver, когда создаешь источник) параметрами Creation Frame, Solve On Creation Frame. То есть убирать или добавлять объект/источник дыма в конретных кадрах;
2) регулировать объем топлива/плотности (density) на ноде Create source volume, которая создает источник в SOP (то есть в объекте-источнике дыма). Это можно сделать через каналы(channels) по ключам.
Может какие способы еще есть
- Рейтинг
- 329
нашел ноду source volume да и тож как то странно, экспрешены типа if($FF>10,1,0) не работают в ней
Всем привет! А подскажите пожалуйста как отключить создания дыма (Billow smoke) на некоторое время. Например начал дымиться с 1 по 15 ф., потом пауза 16-30ф., снова дымит с 31 по 45ф., а вся динамика чтоб не останавливалась. Спасибо!
в 12-м кадре включается,в 45-м отключается,пауза,в 90-м снова включается и тд....