Render.ru

Правила создания игры. С самого начала.

Darnight

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#61
to Sef:
Вообще фактор престижа в геймдеве это колличество поклонников, но с полученной прибылью оно имеет прямопропорциональную зависимость.

Sef Написал:
-------------------------------------------------------
>Если бы знали что для этого необходимо, все бы были уже богатые ;) Не... >но наверное здесь есть такие люди…

Ну, я тоже не всех имел ввиду ;) Просто некоторые исключительно ради денег заниматься тем, что им не очень нравится, не будут. А делать sharoware нравиться не всем.

Sef Написал:
-------------------------------------------------------
Их то хватает, но не каждому под силу выучить С++ за неделю... Старый добрый бейсик, куда уж проще? ;)

Это понятно и думаю не найдётся такой человек, кто будет с этим спорить!

P.S. С того времени когда смотрел возможности basic движков их возможности расширились, но вот премьер с ними пока не видел.
 
#62
Extrunder:
И... Молодец, что прокончультировал на тему бейсика, но... Сколько грандиозных игр на нем написано???
В основном шаровары, ну этого достаточно для начинающей команды!
Вот ты мне скажи... есть шанс написания игры тем у кого нет опыта на С++ и в команде меньше пяти человек?
Судя по топику... нет...
Вот как раз движок BlitzBasic3D (ниже ББ) для таких команд... которые хотят сделать игру, а силенок ещё мало.

P.S. Если нет опыта, то 2-3 года :)
Ну, вот ты и ответил на мой вопрос, о том, что нереально не опытной группе замутить игру и получается что и браться не надо…
Кому интересно горбатится на двиг два-три года, чтоб потом ещё и игру делать столько же?
Так что вывод:
Большой команде – пишем двиг, обращаемся к крупному издателю.

Мелкой не опытной команде – берем сторонний двиг ББ, тестим его месяц-два и делаем игру, но она будет тестовой, для проверки сил, потом изучаем рынок шароварных игр, смотрим что нужно этому рынку, делаем другую и показываем её издателю шаровар и вместе с издателем доводим её до коммерческого вида.

В первом варианте игра появится в том случае, если в неё пойдут финансовые вливания и после двух-трех лет разработки…

Во втором случаи, от таланта разработчика, зависит время разработки… для начинающих максиму год-полтора, для набора опыта. Для опытных (под опытными я имею ввиду: те кто уже умеет кодить в среде ББ и умеющий 3Д моделер, или 2Д художник) минимум полгода на ком. игру. И без особых денежных вливаний.

ЗЫ…
В первом случаи… очень большой процент распада группы. Выживают только сильнейшие.

Во втором… большой процент того что ваша игра дойдет до ком. рынка в короткие сроки. А дальше успех зависит от игры, которую вы сделали.

ЗЫ2.
Просто мысли в слух… что все кидаются на эти попсовые шутеры, да РПГ, со стратегиями??? Всё равно шанс, что игра получится хорошим середнячком минимальный!
Вот посмотрите на наши отечественные игры… всё равно хитов, которые засветились на западе… минимум, почему?
Просто мы ещё не научились делать игры уровня, хитовых игр запада…
И это ещё будет продолжаться некоторое время…


Darnight:
А делать sharoware нравиться не всем.
Ну алегархами сразу не становятся… это было раньше :D
А вообще мне кажется, что это ключик к большому геймдеву… начинать нужно же с малого… а некоторые вместо ключика, пытаются выломать дверь… и в большинстве случаев ломают себе ногу…
;)

P.S. С того времени когда смотрел возможности basic движков их возможности расширились, но вот премьер с ними пока не видел.
Здесь отвечу позже… инфу соберу ;)
 
#63
Novice 3d:
Уровня диабло врядли... так как нужно извините за выражение жопу рвать чтобы получить нечто подобное ,
Могу доказать!!! Это игра пишется на другом бейсике (который кое-чем слабее, но делают её уже два года и есть издатель, который платит):
http://igorr.com.ru/ru.crowteam.com/screenshot03.jpg
http://igorr.com.ru/ru.crowteam.com/screenshot04.jpg
http://igorr.com.ru/ru.crowteam.com/screenshot05.jpg
http://igorr.com.ru/ru.crowteam.com/screenshot06.jpg

все из за уймы ограничений на код и модели.
Извини, а ты их юзал? :) Какие ограничения? Ограничения только в фантазии ;) Это вам не конструкторы которых в инте полно.

Да и толкнуть шароварку тоже не просто , это не учитывая того , что нужно постоянно заниматься раскруткой и рекламой.
Блин, ты наверно не в теме ;) Щас этим всем занимается издатель, которых уже на нашем рынке два. Тебе с каждой копии 50 процентов. А реклама и переводы денег всё на них… концентрируйся только на играх :)
И ещё есть вариант продаже игры на запад с правами на определенную страну… тоже может быть весьма выгодное предложение.
 
#64
Говорят что здесь практически все игры написаны на ББ:
http://idigicon.com/browse.php?category=Games

Это хит:
http://www.takegame.com/action/htm/platypus3.htm
 

Darnight

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#65
Sef Написал:
-------------------------------------------------------
> Говорят что здесь практически все игры написаны на
> ББ:

Возможно.

Sef Написал:
-------------------------------------------------------
> Это хит:
> [www.takegame.com]

Может я плохо искал, но на хит ничего похожего не нашёл.

Теперь о igorr.com.ru.
Это уже что то более менее стоящее. Очень похоже на "Златогорье 2". По скриншоту создаётся впечатление, что камера фиксированная, контент - 2D (аналогично златогорьям). Я угадал?

В Диаблу не играл, так что сравнить не могу :)




 
#66
Может я плохо искал, но на хит ничего похожего не нашёл.
Ну, скажем так, игра довольно хорошо разошлась в виде шароварки :) Её даже как-то по НТВ показали мельком ;)

Это уже что то более менее стоящее.
Ну вот видишь, это уже зависит от группы, а бейсик (DarkBasic-Pro) на котором они эту РПГ делают похуже чем Blitz3D. Хотя ДБ-про и заточен под 9DX с его фичами, но ББ стабильнее (ББ под 7DX). А знаешь почему, они выбрали ДБ-про? Помимо лёгкости программирования? Доказать, что и на таких языках можно делать большие игры.

Очень похоже на "Златогорье 2". По скриншоту создаётся впечатление, что камера фиксированная, контент - 2D (аналогично златогорьям). Я угадал?
Практически, да, хотя они поставили себе цель сделать игру не хуже уровня Diablo. А игра в 2D, но выполнена на 3D движке ДБ-про, так как этот бейсик очень хреново работает с 2D графикой. Но это уже технические заморочки :)

В Диаблу не играл, так что сравнить не могу :)
Я тоже не играл =)
 
Рейтинг
25
#67
полностью согласен начинать лутше с простого, ну скажем с шетера от первого лица а движок для начала готовый можно взять, например 3D Game Studio от Сonitec неплохая программка для построения 3D и 2D игр.
ну а потом когда будет опыт можно и на более сложные вещи переходить, на те же РПГ.
 
Рейтинг
25
#69
Насчёт чужого движка не согласен, вот например игра Star Trek Отверженые Тайна тёмной рассы создана на движке Unreal и даже форматы файлов те же использует и редактор тот же.
Если нет опыта и больших денег чтобы нанять хороших программистов то лутше взять готовый движок благо хороших движков много тот же 3D Game Studio от Conitec на нём что угодно можно делать, кстати HalfLife Blue Shift сделана именно на 3D Game Studio.
 
Рейтинг
25
#70
Насчёт языка программирования не согласен, лутше писать на чистом C/C++ чем на VC++, почему очень просто дело в том что сейчас могие игрыделают сразу на две платформы на Windows и на Linux Conter-Strike и HALFLIF тому примером а C и С++ кроссплатформенные языки если конечно всякие там WINAPI не применять и другие системно зависимые библиотеки типа ncurses под UNIX системами.
Вообще я не понимаю кому нужен этот WINAPI кроме самой MicroSoft это же тупиковый путь развития.
 

disapear

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#71
Господа, добрый день.
понятно, что гейм-дизайнер основной чел (в плане того, что он начинает процесс создания игры, т.е. закладывает основы). Может ли кто-нибудь сказать как пишется диздок? Какая вообще структура у него может быть? С чего начинать? Какая последовательность описания? Может быть есть у кого нить простенькие примеры.
 

Daniel 8819

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#72
disapear, поищи на сайте 1С, там в разделе для внешних команд были примеры. Это, конечно, один из возможных вариантов, как они хотели бы видеть диз. док. Главное - чтобы было понятно и команде и издателю. А писать можно хоть на туалетной бумаге греческими буквами...
 

Daniel 8819

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#73
Я вообще сначала все в тетрадке пишу кое-как, потом все важное оттуда выуживаю в электронный вариант. В итоге тетрадок около 20 штук накопилось по 18 листов каждая...
 

disapear

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#74
Daniel, к сожалению я не смог найти описания. я так понимаю это должно быть где-то на games.1c.ru, но тем не менее, по какой структуре раскладывать свои мысли и идеи из кучи тетрадок в один диздок?
 

Daniel 8819

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#75
http://games.1c.ru/?type=dev_wel - в разделе "Что мы ждем от вас" ссылка на документы.

"по какой структуре раскладывать свои мысли и идеи из кучи тетрадок в один диздок?"

Главное составить план документа. Четкий и интуитивно понятный. Разделить весь документ на несколько разделов, например:

1. Введение
2. Концепция
2.1. Введение
2.2. Описание игры
2.3. Платформа
3. Функциональная спецификация
3.1. Принципы игры
3.1.1. Ход игры и сюжет
3.2. Физическая модель
3.3. Персонаж игрока
3.4. Элементы игры
3.5. «Искусственный интеллект»
3.6 Многопользовательский режим
3.7 Интерфейс пользователя
3.7.1.Блок-схема
3.7.2. Функциональное описание и управление
3.7.3. Объекты интерфейса пользователя
3.8 Графика и видео
3.8.1. Общее описание
3.8.2. Двумерная графика и анимация
3.8.3. Трехмерная графика и анимация
3.8.4. Анимационные вставки
3.9 Звуки и музыка
3.9.1. Общее описание
3.9.2. Звук и звуковые эффекты
3.9.3. Музыка
4. Контакты
 

Goldstar

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#76
http://www.lki.ru/text.php?id=192
Вот сдесь находится статья по составлению диз дока. Лично мне очень понравилось и сможет помочь не только новичкам.
 

Roy

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#77
Начинающим(и не очень) девелоперам ОЧЕНЬ советую Virtools - поддержка всех современных наворотов( шейдеры, хдр, парралкс и т.п), физика от Хавок(Physics Pack) и визуальное программирование. На нем сделали очень даже незаурядную коммерческую игрушку Ballance, которую купила Атари. Игра мне очень понравилась, и в тоже время в плане создания не представляет из себя ничего сложного(на етом двиге конечно), что еще раз доказывает, что для создания комм игры не обязательно нужно иметь большую комманду, нужна оригинальная идея, рвение, ентузиазм, ну и руки, ростущие откуда надо.
 

SobakaRU

Активный участник
Рейтинг
15
#79
пишу концепцию игру есть 3D художники - 2 чел (в том чиле и я) один 2D художник ... нужны программисты .. короче собираем команду инициативных интузиастов (программисты web. дизайнеры web, художники). Игра представляет собой жизенный симулятор (правдоподобный РПГ-фэнтази ... с элементами стратегии, кучей квестов). игрокам представляется полная свобода в действиях ... приближена к реальным случаям ... Оч. много новшеств не замеченных ни в одной суествующей игре Инета ... затраты по созданию сервера, покупки домена, др. финансовые издержки буду брать на себя ... В будущим все участники будут иметь достойную оплату! всех заинтересовавшихся прошу писать на мыло megaeddy@mail.ru или стучать в асю 331701988
 

Svarh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#80
Почитал я это все и увидел, что никто не обратил внимание на такой аспект, как поддержка сети в игре. Когда проекировщики берутся за работу, одним из первых встает вопрос, будет ли игра поддерживать сеть. Если разработчики вдруг решат дописать возможность игры по сети на конечной стадии - выход один: переписать всю игру сначала!!
 
Сверху