Паноптикум
- Автор темы Иван Ветошкин
- Дата создания
- Рейтинг
- 497
осталось снять нормали на лоу, не знаю как)
- выбираем хай, переходим на первый сабдив, запускаем ЗМаппер, прехоидм в закладку Projection, увеличиваем значение шкалы Raycasting Max Scan Distanse на два-три деления, все зависит от случая, и жмем Capture Current Mesh (т.е. мы захватили хай поли которую будем в последствии прожектить на лоу).
- теперь выбираем сабтулсу-лоу, жмем ЗМаппер и можно жать Create Projected NormalMap, и усе - идет проецирование закапчуреной хай на выбраную лоу.
З.Ы. Если хай состоит из нескольких сабтулов, то проделываем все таким же способом каждую сабтулсу, и каждый раз прожектим на новую текстуру(т.е. в последствии в фотошопе все это собирается по частям, - воедино) ; (ну и лично моя заморочка, - это при проектировании выбирать конфиг файл NVidia_TangentSpace_BestQuality - с ним удобнее работать в шопе, т.к. у него правильная выпуклая ориентация нормалей, а что-бы макс правильно отображал нормали - то просто в закладке NormalBump(что в материалах) нужно поставить галочку, чтоб он инвертировал нормали по вертикали - Y)
- Рейтинг
- 284
А у тебя балон не получился черезчур угловатым? вплане все получается видом почти как хай поли прям, а тут углы вылезли... я бы добавил бы треугольников и сделал более глатко)
2 Carnifex (3D Work)
ну вот "Дело в качестве нормалмапы в целом.", вместо толкового попунктного объяснения что к чему)))) отвечать в випе это считай быть арт-директором, а это не так и уж просто)
2 Carnifex (3D Work)
ну вот "Дело в качестве нормалмапы в целом.", вместо толкового попунктного объяснения что к чему)))) отвечать в випе это считай быть арт-директором, а это не так и уж просто)
- Рейтинг
- 497
Таакс...ну механические части, особенно пластины прожектить было необязательно, просто залей их текстурные развертки - нейтральным цветом (128:128:256), а рельеф им придашь, - когда будет готова диффузка.
Ну, а насчет косяков на ногах, - ведь все эти каверзы так или иначе будут проходить редакцию в шопе. И дело тут вовсе не в том, что нужно снимать нормал в максе или в других сторонних редакторах, это только лишняя трата времени и зарабатывание геммороя. (насчет категоричного утверждения снятия нормалей в максе - это видмо веяние Паркина - причем не факт, что правильное, т.к. он сам писал, что ниразу не юзал описанный выше способ) т.ч. использование ЗМаппера, это лучшая альтернатива, - "Зачем создавать себе лишние проблемы, если разница более чем минимальна." (Но, как говориться, каждому свое, - каждый делает так, как ему удобно.)
Ну, а насчет косяков на ногах, - ведь все эти каверзы так или иначе будут проходить редакцию в шопе. И дело тут вовсе не в том, что нужно снимать нормал в максе или в других сторонних редакторах, это только лишняя трата времени и зарабатывание геммороя. (насчет категоричного утверждения снятия нормалей в максе - это видмо веяние Паркина - причем не факт, что правильное, т.к. он сам писал, что ниразу не юзал описанный выше способ) т.ч. использование ЗМаппера, это лучшая альтернатива, - "Зачем создавать себе лишние проблемы, если разница более чем минимальна." (Но, как говориться, каждому свое, - каждый делает так, как ему удобно.)