Render.ru

Паноптикум

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
Ну и добавляй цвета побольше. На текстуре вроде цвета достаточно, а на рендере гипс гипсом, цвета нихрена нет.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
в конце рендер другой будет, пока инфы просто мало, мож на движке от кол оф дьюти 4 или менталом, а в-рей уж слишком портит цвета
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
это...ты каналы от нормалки накладывал? Если нет, то наложи по отдельности каждый канал, красный с зеленым - оверлаем, а синий - multiply.
Корректнее будет запеч Ambient Occlusion или Light Map, а не извращаться с каналами.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
Пока ничего не накладывал, думаю сначала разобраться с колором)
Кто мне скажет как мне настроить чтоб во вьпорте все нормально отображалось? я пока от туда скрины брать буду)
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
Хех, уже страшно, чесслово. И вот на левой картинке очень симпаитичное покраснение вокруг тазобедренного сутсава. Зато правая нога тонет в коричневой газовой гангрене :) Наверное это совсем неплохо, но по сравнению с бликующим левым бедром... Вообще-то кожа такого спекуляра не дает, если только она не жирная. На всех текстурах, что я видел, спекуляр делают потемнее. Более того, делают отдельную текстуру specular color, где блик от кожи рисуют темно-сиреневым.
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
Чтобы не париться, ты попробуй сменить specular color с белого на более другой на первой закладке шейдера и посмотри, что получится. Может и получится ;)
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
Вообще-то кожа такого спекуляра не дает, если только она не жирная.
Наверное стоит начать с того, что кожа не блестит вообще. Блестит то что находится на ней (пот, вода, масло и т.д.) Но спекуляр делаеют не полностью черным чтобы более подчеркнуть освещенные места (при этом блик должен быть большим и размытым).
Равно как и гемороем с накладыванием каналов нормалмапы. Но при этом с точки зрения светотени АО дает более правильный результат, т.к. нормалмапа подчеркивает только рельеф, не учитывая рассеивания света.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
так) сейчас работаю над диффузом, цветами, фактурой, потом займусь остальными картами.
Отсюда вопрос к Sokil так как знаю что металл он текстурит хорошо, объясни пожалуйста теперь как правильно делать потёртые грани и я займусь металлом)

ЗЫ спека нет вообще! включены только диффуз и нормал
 
Равно как и гемороем с накладыванием каналов нормалмапы. Но при этом с точки зрения светотени АО дает более правильный результат, т.к. нормалмапа подчеркивает только рельеф, не учитывая рассеивания света.
Я - что, где-то писал, что не нужно использовать АО??
Лично я, когда делаю диффузку, то первым делом на самые верхние слои кидаю разбитую нормалмапу и АО, и уже ориентируясь на рельеф и светотени, начинаю накладывать материалы и придавать детализацию. Т.е. нормалмапа с АО, это база, - с которой нужно начинать делать диффузку, - а не накладывать их лишь в самый последний момент.

ЗЫ - Смотря на скрин, в носу начинает свербить тухлятиной, - эти зелено-розовые экземы - жесть))))
 
скажите мне как вьюпорт настроить)
Несовсем понятно, что именно хочешь настроить, но вот - Customize>Preferences>Viewports>ConfigureDriver ну и в нем поставь высокие значения.
Т.ж. если хочешь, что-бы отображалась нормалмапа со спеком то - Views>GlobalViewportRenderingSetting>HardwareDisplayWithMaps, но если не ошибаюсь эта фишка появилась то-ли с девятой, то-ли 2008 версии макса.
ЗЫ. Во вюпортах довольно неважно от все отображает, особенно спек.
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
Охо-хо. Постараюсь объяснить... Не знаю ,какой металл тебе нужен, сильно блескучий или нет. Короче, объясню на примере матового. Вобще, для рисования металла помимо диффуза хорошо бы использовать еще и спекуляр, это ситьно облегчает работу, но можно обойтись и одним диффузом, тогда придется все блики руками прорисовывать.
Короче, берем металл, покрашенный зеленой краской. Или не краской, может лакой, в общем чем-то таким. Понятно, что с выступающих краев краска, ржавчина и тд облезает, а все вогнутые места, наоборот забиваются грязью.
Сразу принимаем за аксиому, что выпуклые места будут более светлые, чистые и "холодные". И на выпуклых местах будет больше царапин. А на вогнутых - наоборот.
Значит, обдираем края. Я это делаю в три этапа. 1) Наношу легкую потрертость на грань. Большой мягкой кисточкой возюкаю вдоль ребра - добавляю такой легкий холодный оттеночек - это еще не царапина, просто от долгой работы краска вдоль ребра слегка высветлилась. 2) Собственно царапина. Жесткой светлой кисточкой провожу вдоль грани. Лучше чтобы след был рваный, дрожжащий (тут можно поиграть с сайз джиттером и скаттерингом в свойствах кисти). В общем, я ставлю прозрачность кисти в 50-70% И провожу царапину несколько раз. 3) И добавляю на царапину совсем уж яркие места. Беру цвет посветлее и легонько прохожусь по уже существующей царапине.
Хотя судя по текстурам из игрущек, народ сильно не парится и рисует царапины в один прием ;) И неплохо получается.
Ну и спекуляр получается из диффуза. Обесцвечтваещь картинку и регулируешь с помощью levels, Все царапины делаешь яркими, а подложку затемняешь.
Ну и еще раз посоветую поразглядывать текстуры оружия из современных игр.
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
Кстати, Posthuman, расскажи о том, как снимать АО, а то всети я видел два сорта людей: первые не умеют снимать АО, а вторые считают это настолько пустяковым делом, что даже говорить об этом не стоит. И опытом не делятся :)
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
Огромное спасибо, значит я отправляюсь сражаться за собственное будущее, гдето числа до 6-7 января ^________^
Потом вернусь, доделаю и начну уже нового перса, ато он мне никак не даёт покоя)
 
Сверху