Паноптикум
- Автор темы Иван Ветошкин
- Дата создания
Хех, уже страшно, чесслово. И вот на левой картинке очень симпаитичное покраснение вокруг тазобедренного сутсава. Зато правая нога тонет в коричневой газовой гангрене Наверное это совсем неплохо, но по сравнению с бликующим левым бедром... Вообще-то кожа такого спекуляра не дает, если только она не жирная. На всех текстурах, что я видел, спекуляр делают потемнее. Более того, делают отдельную текстуру specular color, где блик от кожи рисуют темно-сиреневым.
Вообще-то кожа такого спекуляра не дает, если только она не жирная.
Одним АО не обойтись.
- Рейтинг
- 264
- Рейтинг
- 507
Равно как и гемороем с накладыванием каналов нормалмапы. Но при этом с точки зрения светотени АО дает более правильный результат, т.к. нормалмапа подчеркивает только рельеф, не учитывая рассеивания света.
Лично я, когда делаю диффузку, то первым делом на самые верхние слои кидаю разбитую нормалмапу и АО, и уже ориентируясь на рельеф и светотени, начинаю накладывать материалы и придавать детализацию. Т.е. нормалмапа с АО, это база, - с которой нужно начинать делать диффузку, - а не накладывать их лишь в самый последний момент.
ЗЫ - Смотря на скрин, в носу начинает свербить тухлятиной, - эти зелено-розовые экземы - жесть))))
- Рейтинг
- 507
скажите мне как вьюпорт настроить)
Т.ж. если хочешь, что-бы отображалась нормалмапа со спеком то - Views>GlobalViewportRenderingSetting>HardwareDisplayWithMaps, но если не ошибаюсь эта фишка появилась то-ли с девятой, то-ли 2008 версии макса.
ЗЫ. Во вюпортах довольно неважно от все отображает, особенно спек.
Охо-хо. Постараюсь объяснить... Не знаю ,какой металл тебе нужен, сильно блескучий или нет. Короче, объясню на примере матового. Вобще, для рисования металла помимо диффуза хорошо бы использовать еще и спекуляр, это ситьно облегчает работу, но можно обойтись и одним диффузом, тогда придется все блики руками прорисовывать.
Короче, берем металл, покрашенный зеленой краской. Или не краской, может лакой, в общем чем-то таким. Понятно, что с выступающих краев краска, ржавчина и тд облезает, а все вогнутые места, наоборот забиваются грязью.
Сразу принимаем за аксиому, что выпуклые места будут более светлые, чистые и "холодные". И на выпуклых местах будет больше царапин. А на вогнутых - наоборот.
Значит, обдираем края. Я это делаю в три этапа. 1) Наношу легкую потрертость на грань. Большой мягкой кисточкой возюкаю вдоль ребра - добавляю такой легкий холодный оттеночек - это еще не царапина, просто от долгой работы краска вдоль ребра слегка высветлилась. 2) Собственно царапина. Жесткой светлой кисточкой провожу вдоль грани. Лучше чтобы след был рваный, дрожжащий (тут можно поиграть с сайз джиттером и скаттерингом в свойствах кисти). В общем, я ставлю прозрачность кисти в 50-70% И провожу царапину несколько раз. 3) И добавляю на царапину совсем уж яркие места. Беру цвет посветлее и легонько прохожусь по уже существующей царапине.
Хотя судя по текстурам из игрущек, народ сильно не парится и рисует царапины в один прием И неплохо получается.
Ну и спекуляр получается из диффуза. Обесцвечтваещь картинку и регулируешь с помощью levels, Все царапины делаешь яркими, а подложку затемняешь.
Ну и еще раз посоветую поразглядывать текстуры оружия из современных игр.
Короче, берем металл, покрашенный зеленой краской. Или не краской, может лакой, в общем чем-то таким. Понятно, что с выступающих краев краска, ржавчина и тд облезает, а все вогнутые места, наоборот забиваются грязью.
Сразу принимаем за аксиому, что выпуклые места будут более светлые, чистые и "холодные". И на выпуклых местах будет больше царапин. А на вогнутых - наоборот.
Значит, обдираем края. Я это делаю в три этапа. 1) Наношу легкую потрертость на грань. Большой мягкой кисточкой возюкаю вдоль ребра - добавляю такой легкий холодный оттеночек - это еще не царапина, просто от долгой работы краска вдоль ребра слегка высветлилась. 2) Собственно царапина. Жесткой светлой кисточкой провожу вдоль грани. Лучше чтобы след был рваный, дрожжащий (тут можно поиграть с сайз джиттером и скаттерингом в свойствах кисти). В общем, я ставлю прозрачность кисти в 50-70% И провожу царапину несколько раз. 3) И добавляю на царапину совсем уж яркие места. Беру цвет посветлее и легонько прохожусь по уже существующей царапине.
Хотя судя по текстурам из игрущек, народ сильно не парится и рисует царапины в один прием И неплохо получается.
Ну и спекуляр получается из диффуза. Обесцвечтваещь картинку и регулируешь с помощью levels, Все царапины делаешь яркими, а подложку затемняешь.
Ну и еще раз посоветую поразглядывать текстуры оружия из современных игр.
Вложения
-
48,1 КБ Просмотров: 188
-
45,2 КБ Просмотров: 207