Render.ru

Нормал мап вместо выступов показывает впадины

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#21
сбились настройки POLY F т.е нажимаю на него а он сетку не показывает можно как то вернуть настройки?

И есть ли где то уроки по созданию кистей типа того шнурка выше что на рисунке?
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#23
а такой вопрос...я создал цепь как инсерт меш....а чтобы она меньше занимала поликов ее перед тем как в политру инсерт кистей занести...пройтись dicimation masterom?

т.е не скажется это потом, если я на полноценной модели буду рисовать этой кистью состоящей из треугольных поликов?
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#25
Вобщем сделал перса, почитал вроде нормально красить в 3д коате, сохранил перса в обже чтобы потом импортировать в коат...
Но коат тупо зависает при обработке....и чего делать? это из за объема поликов чтоли?
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#26
И еще момент...подумал что в браше покрашу, а как материал применить к отдельному сап тулу...как только выбираю материал он применяется сразу ко всему персонажу

И да по ретопологии посоветуете чтонить?
 
Рейтинг
64
#27
материалы в збраше только для рендера в нем же в другой софт они непереносятся(+-) долго обьяснять. поищи уроки по polypaint.polypaint baking.Ретопологию в topogun. 3d coat. 3d max.Мне нравиться в топогане если это органика,макс для хардсурфейса.3d coat непробовал но многте хвалят,дело привычки.
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#28
а красить то тогда где?
Т.е если я все покрасил в браше, материалы настроил, и если потом топологию захочу сделать в топогане...все слетит чтоли до бесцветной безтекстурной модели?

Просто как блин перенести 5 мил поликов модель если ее видимо из за объема проги просто не берут...зависают при зашрузке
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#29
просто нафига тогда там придумали все красить если это не пригодно для дальнейшей работы с моделью...к примеру доведения ее до игрового уровня?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#30
просто нафига тогда там придумали все красить если это не пригодно для дальнейшей работы с моделью...к примеру доведения ее до игрового уровня?
Эт потому что кто не до конца уроки смотрел, а сразу перса начал. Красить твои 5мл можно в зебре но материал тебе и не нужен, ты на выходе должен получить карты, а уж материал ты будешь создавать на основании их в движке. Какие нужны карты и как красить в зебре например именно так что бы тебя устроило для движка вопрос конкретного движка конкретного материала и конкретного шейдинга что будет использоваться в конкретной игре у конкретного предмета. В топогане ты делаешь только ретопологию - это сетка к материалам она никакого отношения не имеет, дальше изучай всё что свзянно с бейкингом, в коте всё нормально должно импортироваться если конечно ты не импортируешь для рисования по пикселям, а импортируешь для рисования по вертексам или питекс
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#31
я вот как бы и хочу добиться у знатоков, зачем тогда там базовые материалы вообще нужны тогда?
Уроки,, посоветуете что -то? а то собственно я не точ то бы уроки не досмотрел...я мало каких объемных уроков вообще нашел )
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#32
я вот как бы и хочу добиться у знатоков, зачем тогда там базовые материалы вообще нужны тогда?
Зебра изначально создавалось для художников, им нужны например посмотри сколько сделано концептов в зебре на иносраных просторах, втрое материал это сочетании каналов, а это значит что они могут тебя быть нужны, материал может вполне устраивать для создания визов и рендеров в самой зебре. Нет ни одной программы в которой бы сделанный в ней материал на 100% потом подходил бы под условия твоего движка, всё равно надо настраивать и твикать что то. Ты разницу понимаешь между материалом и текстурой, понимаешь что такое освещение , щейдинг?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#33
Уроки,, посоветуете что -то? а то собственно я не точ то бы уроки не досмотрел...я мало каких объемных уроков вообще нашел )
http://www.digitaltutors.com/tutori...me-Ready-Monster-Insect-in-ZBrush-and-3ds-Max
http://www.digitaltutors.com/tutorial/901-Professional-Series-Game-Boss-Creation-in-ZBrush
http://eat3d.com/zbrush4_character - 3 части
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#34
Ты разницу понимаешь между материалом и текстурой, понимаешь что такое освещение , щейдинг?

Честно говоря не очень, я 2д художник, там то все просто...а тут пипец ,какие то карты нормалей, и то что ты написал ))
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#35
я 2д художник, там то все просто...
Да ладно просто, там тени надо рисовать руками!!!!!!! И блики... О ужас как заем их рисовать когда они и так сами есть по себе)))))
На самом деле всё просто: Принципы то те же, как рисовать матовые поверхности как рисовать блики как рисовать тени, как рисовать не просто формы а детализацию. Представь что тени у тебя в одной слое блики в другом, зеркальность в третьем, цвет основной в четвертом, общие формы в пятом слое, а мелкая детализация в пятом-десятом, так и тут, если выключаешь один то нечего у тебя не выйдет, так же как и если ты нарисуешь большие блики для ткани то она уже не будет выглядеть тканью, в 3d графике за каждый аспект визуальной характеристики поверхности отвечает свой канал(текстура, или просто настройка или процедурный шум ....). И тебе для использования в разных движках визуализации нужны текстуры которые ты потом сложишь в материал и настроишь параметры(если с точки зрения рисования то всё что в фотошопе ты делал в меню скажем коррекция. Освещение тоже всё просто, ты же не рисуешь одинаково выглядящее яблоко в пасмурный день, солнечный, в комнате под лампой , под люстрой или под лампой дневного освещения, ты рисуешь так как бы это выглядело, тут тоже самое, у тебя заранее есть место для какого ты рисуешь. Ну с шейдингом и светом тоже можно представить что у тебя есть файл фотошопа в котором как я написал есть слои для всех характеристик предмета, но они пока пустые и есть много корректирующих слоёв которые ты не можешь трогать и тебя надо в каждом слое нарисовать то что написал, тени, цвет,дли, размытия, градиенты..., трещенки, морщинки...
Ну вот как так если на пальцах, а так стоит тебе всё таки начать с теории что бы понимать что делаешь, когда понимаешь суть что делаешь, найти нужный инструмент или выбрать действие уже не проблема. Надеюсь понятно пояснил))
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#36
а без разницы вначале красить потом ретопить или ретопить потом красить?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#37
если сначала красить ретоп а потом ретопить то сложно будет, так как сложно красить то чего нет. Ретопология(если утрированно) это создание второй такой же модели(по формам) с другой топологией, так что не важно что сначала делать, это разные модели
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#38
Ну я так понимаю что когда будешь переносить в том же браше детали с хай поли на лоу поли то то что хай поли модель покрашена будет иметь значение же?
 
Рейтинг
64
#39
Наверно имелось ввиду красить вертекс колором хайполи.разницы действительно нет.Но если к хайполи уже невозвращаться то лучше сразу сделать все этапы.А монипуляции в фотошопе уже даделаются с лоупольной ретоположеной моделью.Ну это такое ..
 
Рейтинг
64
#40
В браше если это твоя первая ретопология лучше не прожектить. сетка должна быть максимально пригодная отсутствие треугольников полное совпадение с оригиналом итд.Лучше сними карты в икснормале.И да, если тебе 3д нужно для моделирования в широком понимании а не для концепта то учи макс или маю дополнительно.
 
Сверху