Render.ru

Нормал мап вместо выступов показывает впадины

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#43
Собственно вопрос в названии темы...сейчас на персе около 20кк поликов...тормозит просто ужас при вращениях приближениях модели
комп ай5 32гб оперативки...видюха правда хлам(9800 джфорс)...но вроде для браша это не показатель
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#45
слоев нет, саптулов много но топовый 3кк... история пишется но я ее ограничил...
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#46
тупейший вопрос....но мучаюсь постоянно...
вот есть персонаж( с сабтулами)
в отдельном документе сделал к нему оружие

как это оружие добавить в сцену с персонажем?
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#48
у меня и персонаж и оружие из нескольких саптулов
Я откырываю перса жму аппенд ..и вставляется только один сабтул из нескольких участвующих в оружии
 
Рейтинг
64
#49
выбери след сабтул оружия и снова апенд.поодному добавляй .Или смердж их вместе а после апенда опять разбей..
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#51
решил сделать хард сюрф, наделал кучу деталей отдельными толами
А как их вставить в сцену то, в меню аппенд их нет, а при попытке сделать лоад тол он остается один на листке, а вся сцена исчезает
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#53
ну он там есть, т.е система с лоад тулом такая выходит...жмешь лоад тул , потом аппенд и возвращаешь сцену назад...потом опять лоад тул ...аппенд и возвращаешь сцену назад?
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#55
Ну к примеру объект состоящий из нескольких сабтулов как называется просто тул? или проект?

вобщем чтобы не быть голословным, есть нога робота ее надо обвесить заранее сделанной гидравликой...как проще это сделать
Гидравлика отдельным сабтулом
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#56
И в догонку, решил попробовать хард сюрф, блин рука одна лямов на 10 поликов вышла, при учете что мелкие детали делал на макс по 3к поликов...это в норме такой полигонаж на конечности ?
 
Рейтинг
64
#57
тул это только одна модель со своими сабтулами +слои на них и так помелочи..Проект это твой тул + все тулы(свет материалы и,тд)с которыми ты работаешь еще, их может быть много, и все сохраняются при сохранении проекта в отличие от тула который сохраняет только текущую модель..

1,У тебя есть рука.2,выбтраешь любой другой обьект (например сферу) и жмешь лод тул.Сфера замениться на загружаемый тул.Теперь у тебя в списке есть рука и другой обьект.Переходишь на руку и жмешь апенд,выбираешь обьект.

10 млн.многовато для руки.Оптимизировать можно
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#58
Димас а ты спрашивал в какой то теме про покраску те 3д коат предложили...пробовал уже?
А то я чет немного стопорнулся с моделью, у меня вышло 40кк поликов
Я хочу его сделать игровой моделью....
Мне надо сделать ретопологию....
1)Мне сделать ретопологию отдельных саптулов? их где то штук 60...или целиком модель делать?
Хочу где то в 20к поликов зайти
2)Если делать по частям модель ее потом где обратно собрать?

По поводу карт
Сейчас какие восновном используются?
Нормал мапа
а какие еще делать?( я понимаю что обычно заказчик пишет три четыре карты...) но для норм рендера в том же мармосете что нужно?

И покраска к примеру в коате...она примениться к модели или как в збраше только для рендера внутри нее?
 
Рейтинг
64
#59
В коте особо некрасил.восновном рисовал нормал.
Смотря что за модель ,может гдето обьединять нужно гдето отдельно делать ретопологию.
В смысле где собрать?В 3д максе например..или в другом пакете

сейчас для PBS используется альбедо-металнес-рафнес или альбедо -спекуляр- глос( смузнеc ... в разных движках поразному называются) +нормал раньше дифуз,спекуляр,глос,нормал использовали

в3д коате помоему можно покраску (материалы pbs)запечь в текстуру но неуверен..
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#60
В коте сейчас pbr материлы, которые можно экспортировать в битмапы, красить можно по пискелям, по вертексам и в формате ptex.
И покраска к примеру в коате...она примениться к модели или как в збраше только для рендера внутри нее?
А что в зебре отменили запекание на битмапу и сохранение в вертекс колоре, о чем речь то?
 
Сверху