Нормал мап вместо выступов показывает впадины
- Автор темы Andryuha1981
- Дата создания
- Рейтинг
- 64
- Рейтинг
- 13
а красить то тогда где?
Т.е если я все покрасил в браше, материалы настроил, и если потом топологию захочу сделать в топогане...все слетит чтоли до бесцветной безтекстурной модели?
Просто как блин перенести 5 мил поликов модель если ее видимо из за объема проги просто не берут...зависают при зашрузке
Т.е если я все покрасил в браше, материалы настроил, и если потом топологию захочу сделать в топогане...все слетит чтоли до бесцветной безтекстурной модели?
Просто как блин перенести 5 мил поликов модель если ее видимо из за объема проги просто не берут...зависают при зашрузке
- Рейтинг
- 42
просто нафига тогда там придумали все красить если это не пригодно для дальнейшей работы с моделью...к примеру доведения ее до игрового уровня?
- Рейтинг
- 42
я вот как бы и хочу добиться у знатоков, зачем тогда там базовые материалы вообще нужны тогда?
- Рейтинг
- 42
Уроки,, посоветуете что -то? а то собственно я не точ то бы уроки не досмотрел...я мало каких объемных уроков вообще нашел )
http://www.digitaltutors.com/tutorial/901-Professional-Series-Game-Boss-Creation-in-ZBrush
http://eat3d.com/zbrush4_character - 3 части
- Рейтинг
- 42
я 2д художник, там то все просто...
На самом деле всё просто: Принципы то те же, как рисовать матовые поверхности как рисовать блики как рисовать тени, как рисовать не просто формы а детализацию. Представь что тени у тебя в одной слое блики в другом, зеркальность в третьем, цвет основной в четвертом, общие формы в пятом слое, а мелкая детализация в пятом-десятом, так и тут, если выключаешь один то нечего у тебя не выйдет, так же как и если ты нарисуешь большие блики для ткани то она уже не будет выглядеть тканью, в 3d графике за каждый аспект визуальной характеристики поверхности отвечает свой канал(текстура, или просто настройка или процедурный шум ....). И тебе для использования в разных движках визуализации нужны текстуры которые ты потом сложишь в материал и настроишь параметры(если с точки зрения рисования то всё что в фотошопе ты делал в меню скажем коррекция. Освещение тоже всё просто, ты же не рисуешь одинаково выглядящее яблоко в пасмурный день, солнечный, в комнате под лампой , под люстрой или под лампой дневного освещения, ты рисуешь так как бы это выглядело, тут тоже самое, у тебя заранее есть место для какого ты рисуешь. Ну с шейдингом и светом тоже можно представить что у тебя есть файл фотошопа в котором как я написал есть слои для всех характеристик предмета, но они пока пустые и есть много корректирующих слоёв которые ты не можешь трогать и тебя надо в каждом слое нарисовать то что написал, тени, цвет,дли, размытия, градиенты..., трещенки, морщинки...
Ну вот как так если на пальцах, а так стоит тебе всё таки начать с теории что бы понимать что делаешь, когда понимаешь суть что делаешь, найти нужный инструмент или выбрать действие уже не проблема. Надеюсь понятно пояснил))
- Рейтинг
- 64
В браше если это твоя первая ретопология лучше не прожектить. сетка должна быть максимально пригодная отсутствие треугольников полное совпадение с оригиналом итд.Лучше сними карты в икснормале.И да, если тебе 3д нужно для моделирования в широком понимании а не для концепта то учи макс или маю дополнительно.