Render.ru

Недостатки Maya

#21
Такие сравнения ни к чему... Автомат не автомат, был бы ты опытным 3дшником, возможно твое мнение имело бы значение, но так это больше походит на "Извините что недоковырял майку.... синема рулит!".. Сравнивать пакеты можно только плотно поработав и там и там, не пропустив ничего из возможностей.. Что-то мне здается что майку ты сильно недоучил. Ничего личного:)
 
#23
Пускай за 3D пакеты говорят не слова, а картинки и фильмы на них сделанные. :)
 
#26
Max - MAYA --- MAYA -Max , главное чтоб мозги работали и бабки за ролики платили......

Ноги - крыля ----крыля - ноги - , главное хвост.
 
#27
Отчего же впустую? Ведь ты же узнал за эти полгода что чего-то не можешь!..
 
#28
лучше посмотрите, какой я шейдер заделал!

http://cinema4d.yourweb.de/thread.php?postid=8695#post8695
 

Сергей Комелов

Активный участник
Рейтинг
11
#29
ех, всё-таки скажу... верно одно- пакет просто огромный, и потому непростой... хотя лично для меня освоение его очень приятно, т.к. удобно работается...
а насчет быстроты работы, калашникова, снайперки и проч... просто полная ерунда... MAYA позволяет создать СВОЙ интерфейс, со СВОИМИ кнопками и настройками... АВТОМАТИЗИРОВАТЬ (с помощью MEL) все каждодневные операции и потому добиться непревзойденной скорости в любой области для которой её применят (разумеется в любой, что относится к 3D :)) ).
Разумеется это не просто, но как гриться "игра стоит свеч"... Если подобная программа нужна не для разового проекта, а для повседневной работы, то стоит овладеть тем, что потом можно (и нужно!) настраивать под себя; иметь практически полную свободу в методе решения поставленной задачи (насколько знаю, настолько многообразного подхода к решению одной и той же задачи больше ни одна программа не имеет)...
 
#30
При определенном подходе ВСЕ положительные моменты можно вывернуть и наоборот.

До сих пор на рынке 3Д сосуществуют и берут лучшее друг у друга майка, кся, макс. ЛВ, синька, Гудини. Так же как и рендеры (рендермен рулит в кино!!!).

И что? они все есть а мы спорим что лучше или о недостатках.

И если меня жизнь тычет в майку и только в нее, то я не могу судить нормально про другии пакеты. Думаю, что там тоже все нормально получается.

Да, и еще. В нормальных буржуйских конторах майка ( как и другой пакет) - один за все. Вот только разные отделы пользуют все по-разному -
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#31
Давайте поспорим, какой размер обуви лучше. Я утверждаю, что 44.5 - это рулез, и правильные пацаны должны носить именно его, а всё остальное - суксь и отстой. :)))))))))))))))))))))))))))))))))))
Самый хороший пакет - тот в котором получаешь наилучший результат.
Я сейчас после продолжительной битвы с Turtle плюнул, понял что все равно ту сцену, над которой я работаю сейчас, в майе я осветить как мне бы хотелось не могу, перекинул всё в макс и за пару тычков мыши настроил finalRender так как мне надо. И это не потому, что связка Max+FR такая уж хорошая а Maya+Turtle такая уж плохая - просто руки у меня под FR заточены :)
 
#32
К вопросу о стелковом оружии
При прицельной стрельбе у снайперской винтовки все потроны попадают в цель, а у калашника только первый :)
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#33
Если нужно раз в жизни замочить большую шишку - лучше снайперская винтовка. Но вот отщелкать толпу - тут уж калаш рулит. Соответственно - если делаешь большую сложную сцену со множеством деталей и анимации - вооружаешься тяжелым и могучим пакетом. А для "быстрого рисования унитазов" и пакет берешь соответствующий... Но деньги заработать можно и на том и на другом; только вот заказчика, допустим, на полнометражный мультик еще поискать надо, да и команду собирать; а ТВ-ролики по 20 секунд можно в одиночку в гараже на каком-нибудь LW клепать :)
 
#34
Я в жизни с калаша выстрелял всего полобоймы, но 3 цели поразил! 2 ближних и одну с 300м.
Думаю, если бы у меня автомат не отобрали я б еще чего-нибудь подстрелил :+)
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#35
Что касается визуализации - при большом (40000 и более единиц) размере сцены мне так и не удалось заставить GI нормально работать. Пробовал mental ray - на небольших тестовых сценах всё считается нормально, как только переходишь к большой сцене - тени черные хоть убейся. Помогает только накрутка энергии фотонов до запредельных величин... С туртлом - немного получше, но без final gather тоже GI на моих сценах совершенно позорное. Правда, в нем ambient occlusion есть - в ряде случаев только ним и получается сцену нормально визуализировать. Но ручек настройки - как на космическом корабле... Поэтому (пока любимого FR под майку нет) моделю в майе, выгоняю через obj в макс и рендерю в нем :)
Если кто-то поделится опытом GI на крупноразмерных сценах - буду благодарен. Потому что все туторы сводятся к "положите тор на плоскость - ах как здорово блестит".
 
#36
а не надо в экстерьерных сценах использовать фотоны, а только ФГ.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#37
Эээ... мгм? а это как? ФГ без фотонов разве можно? Или я мало витаминов в детстве ел? Дай ссылку на тутор по FG без фотонов, плиз.
 
#38
Дык фотоны нужны для GI.
А для FG используется рейтреисинг задомнаперед.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#39
Да, действительно. А во всех туторах обычно описывается следующий путь - "включите GI, включите фотоны. Классно? А теперь включите FG - станет еще лучше", и нигде не пишут, что можно сразу включить FG... :((


А вот с математикой у майки что-то не то... на большом здании висит биллборд, так вот через этот биллборд у меня периодически стена здания кусками просвечивает. Сделал select all и написал scale -r 0.01 0.01 0.01 - все подобные артефакты исчезли. Это типичная ошибка округления где-то в пузе у самой майи; причем в максе аналогичную ситуацию описывают в доках и даже написано как возможную ошибку округления оценить (в scene units setup коэффициент показывают), а майевцы молчат как партизаны.
 
#40
С математикой все то... неоднократно говорилось, что майка хорошо работает с объектами, сравнимыми с 10 ячейками, потому как размерности у нее абсолютные, а не относительные (это нужно для корректной работы разных динамик)... так что когда ты ставишь километры, то все свои числа умножаешь на 100000, отсюда и погрешности...
 
Сверху