Настройки Vray_1.082 в интерьерных сценах.
- Автор темы C4D
- Дата создания
Не то чтобы я хочу просто поспорить , но по-моему (только что проверил) и при см и при мм движение вокруг обьекта одинаковое...
А насчет ГИ : сам нашел все-таки как юниты могут влияют на ги - при использовании World в lightcache 2см меняются на 2мм - но опятьже, если изначально сцену настраивать используя одни и теже ед. изм. то разницы НЕТ.
А насчет ГИ : сам нашел все-таки как юниты могут влияют на ги - при использовании World в lightcache 2см меняются на 2мм - но опятьже, если изначально сцену настраивать используя одни и теже ед. изм. то разницы НЕТ.
Хотел создать новую тему по Vray материалам ,так и и не нашел как это делается.Так что запостил здесь.Недавно понадобилось сделать материал нержавейки,долго бился-результат неудовлетворительный.Особенно бращаюсь к тем, кто знаком с матами для макса.Помогите пожалуйста сделать такой мат под синькин Vray http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=332
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=541
http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=95
http://3d.arxua.com/2007/09/16/materialovedenie_v_vray.html
http://cgart.uz/index.php?dn=article&to=art&id=76
Народ, не ленитесь и почитайте уроки по созданию врей материалов в максе. Логика одна и таже. Неужели для создания каждого материала вы собираетесь спрашивать, как его создать, на форуме?
А насчет нержавейки:
два канала: спекулар и диффуз.
Спекулар: phong > ward
цвет - белый (или светло-серый)
hilight gloss - меньше 1 (0,6 - 0,99) - по-вкусу для нержавейки - больше, для алюминия - меньше
reflect gloss - можно чуть по-больше (но не намного, иначе будет ненатурально)
anisotropy local axis x (а значение для нержавейки меньше(0 - 2), для алюминия - больше(2-7))
gloss subdivs 12-24 (чем меньше refl gloss - тем больше сабдивов)
use fresnel - on (не обязательно)
ior 16-25
Диффуз: черный или серый
А для материала который лежит по ссылке
значения такие:
спекуляр: цвет 151 151 151
phong > blinn (странно!)
h gloss = 0.9
re gloss = 0.9
gloss subd = 15
anisotropy 0.7
rotation 90(для синьки не конает - советую = 0)
AXIS z
fresnel - off
диффуз: 52 52 52
И еще не забываем о том что основное свойство металлов - отражать, и поэтому для того, чтобы металл смотрелся натурально, нужно, чтобы ему было, что отражать. Эксперементируя с материалом, назначенным обьекту который просто лежит на плоскости в окружении неба, вы врядли добьетесь успеха. Поэтому для экспериментов с маталлами необходимо создать студию или иметь ХДР на отражении.
http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=95
http://3d.arxua.com/2007/09/16/materialovedenie_v_vray.html
http://cgart.uz/index.php?dn=article&to=art&id=76
Народ, не ленитесь и почитайте уроки по созданию врей материалов в максе. Логика одна и таже. Неужели для создания каждого материала вы собираетесь спрашивать, как его создать, на форуме?
А насчет нержавейки:
два канала: спекулар и диффуз.
Спекулар: phong > ward
цвет - белый (или светло-серый)
hilight gloss - меньше 1 (0,6 - 0,99) - по-вкусу для нержавейки - больше, для алюминия - меньше
reflect gloss - можно чуть по-больше (но не намного, иначе будет ненатурально)
anisotropy local axis x (а значение для нержавейки меньше(0 - 2), для алюминия - больше(2-7))
gloss subdivs 12-24 (чем меньше refl gloss - тем больше сабдивов)
use fresnel - on (не обязательно)
ior 16-25
Диффуз: черный или серый
А для материала который лежит по ссылке
http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=332
спекуляр: цвет 151 151 151
phong > blinn (странно!)
h gloss = 0.9
re gloss = 0.9
gloss subd = 15
anisotropy 0.7
rotation 90(для синьки не конает - советую = 0)
AXIS z
fresnel - off
диффуз: 52 52 52
И еще не забываем о том что основное свойство металлов - отражать, и поэтому для того, чтобы металл смотрелся натурально, нужно, чтобы ему было, что отражать. Эксперементируя с материалом, назначенным обьекту который просто лежит на плоскости в окружении неба, вы врядли добьетесь успеха. Поэтому для экспериментов с маталлами необходимо создать студию или иметь ХДР на отражении.
ler01 сказал(а):
цвет - белый (или светло-серый)
Не назначайте белого, или очень близкого к белому, материала, главным объектам сцены,
так как это очень сильно увеличивает время рендеринга. Так получается потому, что
сила отраженного света, в этом случае, уменьшается очень медленно и путь, который
должен пройти луч, увеличивается. Кроме этого рекомендуется избегать материалов,
которые имеют максимальное значение (255) одного из RGB компонентов.
так как это очень сильно увеличивает время рендеринга. Так получается потому, что
сила отраженного света, в этом случае, уменьшается очень медленно и путь, который
должен пройти луч, увеличивается. Кроме этого рекомендуется избегать материалов,
которые имеют максимальное значение (255) одного из RGB компонентов.
А самому как то неохота столько денег отдавать)
я конечно извиняюсь , но вот у меня с этими настройками мата "нержавейки" получается черный с бликом мат.=) как так?
основное свойство металлов - отражать, и поэтому для того, чтобы металл смотрелся натурально, нужно, чтобы ему было, что отражать. Эксперементируя с материалом, назначенным обьекту который просто лежит на плоскости в окружении неба, вы врядли добьетесь успеха. Поэтому для экспериментов с маталлами необходимо создать студию или иметь ХДР на отражении.