Render.ru

My characters

Рейтинг
47
О, быстро управился! Работает ли топология, поймешь сняв дисплейс или нормалку с 1-го сабдива и отрендерив. Или привяжешь к костям, погнешь. Такое количество полигонов на груди под сабдив сработает, но для реалтайм будет, как у Томб Рейдер поначалу) Предплечья сделал интересно, скрученными, когда проверишь, расскажи, будет ли оно работать лучше с твист костями, чем прямая топология.
За два выходных сделал ретоп) До рига дело не скоро дойдет наверное)) хотя очень хочется. Надо отточить моделинг хорошо. Сейчас попутно еще куча нюансов будет с картами и полипэйнтом..
 
Рейтинг
47
Сегодня сделал прожекшен, более менее успешно, но косяки были, устранял вручную.. до 3 уровня дивайда прожектил и доскульпчивал вручную. Кстати маска очень помогла, маскировал области, которые не хотел прожектить, особенно пальцы на ногах и полость рта)) с морф таргетом что-то не пошло.. надо отдельно поковыряться с ним. Теперь надо бежать в майку, разворачивать) Ступни ног не стал скульптить.
 

Вложения

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Хорошо, морф работает в два клика, может конечно не подойти под твои задачи.
Уже какой раз выкладываешь с грудью растущей от плеча), пора отделить грудь от грудной мышцы, плечи мощноватые, ключица на плече сильновато для усредненной выпирает, смотри фото рефы.
9FCA0CBD-8050-4B4D-98AE-76D218A8AEB1.jpeg
 
Рейтинг
47
Хорошо, морф работает в два клика, может конечно не подойти под твои задачи.
Уже какой раз выкладываешь с грудью растущей от плеча), пора отделить грудь от грудной мышцы, плечи мощноватые, ключица на плече сильновато для усредненной выпирает, смотри фото рефы.
Посмотреть вложение 277599
на счет плеч - тоже бросаются в глаза при свежем взгляде..пересмотрю.. буду разбираться))
 
Рейтинг
47
Замечтательного воскресения всем)) Выходных так мало.. время летит очень быстро. В общем, подправил плечи, в районе груди и начал пробовать полипэйнт. Смотрел видосы Русика и другие.. пока как-то так вот..
Selena_17.png
Selena_18.png
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Пока что вышла база для стилизованного персонажа.
Полипейнт стоит демонстрировать с flat сolor, чтобы блики его не скрывали.
На коже много всего происходит, множество оттенков, пятен,сосудов, чтобы это увидеть нужен реф выс. качества снятый с антибликовым фильтром, например от XYZ ccылка я расшарил эти рефы, сам знаешь где.

Сначала надо сделать базовый слой из 4-х цветов, приложил скрин. Делается так, вначале заливаешь бежево-розовым. Потом в Surface-Noise. Strength ставим 0, чтобы смешивались только цвета. Выбираем оттенок покраснее. Размер шума делаем крупный, где-то сантиметровый. Регулируя смешивание Color Blend, делаем apply. Берем более желтый оттенок, шум делаем помельче, 0,5-0,3 см смешиваем. Выбираем более коричневый оттенок и размер еще меньше, блендим. База готова. Берем стандартную кисть, меню слева Stroke - Spray, меню справа вверху на панели Stroke-Modifiers-Color - 0,1 Alpha 07 и начинаем красить поверх, ориентируясь на реф.
Параметр Stroke-Modifiers-Color задает разнообразие оттенков, важно делать его маленьким от 0,1 до 0,3 иначе будет сербурмалин выходить.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
47
Пока что вышла база для стилизованного персонажа.
Полипейнт стоит демонстрировать с flat сolor, чтобы блики его не скрывали.
На коже много всего происходит, множество оттенков, пятен,сосудов, чтобы это увидеть нужен реф выс. качества снятый с антибликовым фильтром, например от XYZ ccылка я расшарил эти рефы, сам знаешь где.

Сначала надо сделать базовый слой из 4-х цветов, приложил скрин. Делается так, сначала заливаешь бежево-розовым. Потом в Surface-Noise. Strength ставим 0, чтобы смешивались только цвета. Выбираем оттенок покраснее. Размер шума делаем крупный, где-то сантиметровый. Регулируя смешивание Color Blend, делаем apply. Берем более желтый оттенок, шум делаем помельче, 0,5-0,3 см смешиваем. Выбираем более коричневый оттенок и размер еще меньше, блендим. База готова. Берем стандартную кисть, меню слева Stroke - Spray, меню справа вверху на панели Stroke-Modifiers-Color - 0,1 Alpha 07 и начинаем красить поверх, ориентируясь на реф.
Параметр Stroke-Modifiers-Color задает разнообразие оттенков, важно делать его маленьким от 0,1 до 0,3 иначе будет сербурмалин выходить.
Понял, буду пробовать) Возник еще вопрос, я все тело развернул в 1 юдим квадрат, я так понимаю, я не получу на выходе качественной текстуры и дисплейсмента? даже при 4096 на 4096.. в идеале на несколько квадратов разбивают всего персонажа? Я как-то помню из майки в збрашь закинул перса с юв на нескольких квадратах, так у меня все ювишки друг на друга уелглись в збраше. Но потом я сделал импорт в збрашь как-то по другому, и тогда у меня юв разлетелись нормально в збраше.
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Не уверен, что тебе сразу стоит лезть в воркфлоу с несколькими юдимами, не пройдя воркфлоу с одним юдимом.
Естественные поры должны быть очень маленькими, чтобы красиво разбиваться на маленькие блики и должны быть правильной формы, такие мини вулканчики. Есть всего два способа, как сделать качественные поры.
Или используешь карты дисплейса XYZ, наносишь их в Mari и потом в шейдере Маи дисплейс браша и XYZ комбинируешь (названия туторов писал в моем сообщении #123) или отрезаешь лицо, до упора дивайдишь, тогда разрешения браша хватит, чтобы нанести поры XYZ через браш или сам делаешь альфы. Для обоих способов лицо должно быть на отдельном юдиме. Карты меньше 8k не используешь для персонажа. При необходимости всегда уменьшишь. Да у модели с неск. юдимами в браше uv будут выглядеть налезшими др. на др. это нормально. При экспорте текстур браш юдимы хорошо понимает, отрабатывает. Чтобы наоборот импортировать текстуру на модель с юдимами в браше, скрываешь часть модели, наносишь текстуру на определенный юдим, потом на другую часть и тд. Большинство, включая меня, использует 1-й способ. Для тела я использую тайленые текстуры дисплейса, комбинированные через маски в шейдере. В ааа играх по зонам на лицах персонажей тайлят нормалки пор через маски.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
Не уверен, что тебе сразу стоит лезть в воркфлоу с нексколькими юдимами, не пройдя воркфлоу с одним юдимом.
Естественные поры должны быть очень маленькими, чтобы красиво разбиваться на маленькие блики и должны быть правильной формы, такие мини вулканчики. Есть всего два способа, как сделать качественные поры.
Или используешь карты дисплейса XYZ, наносишь их в Mari и потом в шейдере Маи дисплейс браша и XYZ комбинируешь (названия туторов писал в моем сообщении #123) или отрезаешь лицо, до упора дивайдишь, тогда разрешения браша хватит, чтобы нанести поры XYZ через браш или сам делаешь альфы. Для обоих способов лицо должно быть на отдельном юдиме. Карты меньше 8k не используешь для персонажа. При необходимости всегда уменьшишь. Да у модели с неск. юдимами в браше uv будут выглядеть налезшими др. на др. это нормально. При экспорте текстур браш юдимы хорошо понимает, отрабатывает. Чтобы наоборот импортировать текстуру на модель с юдимами в браше, скрываешь часть модели, наносишь текстуру на определенный юдим, потом на другую часть и тд.
Понял, буду разбираться)) спасиб!
Ну и скрин с флэт мат. Нойз вроде для первого раза не плохо получился, голову замаскировал предварительно. С головой буду бороться отдельно, исправлять)
 

Вложения

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Голова центральная часть композиции, попадающая в рендер крупным планом, ей нойз нужен больше всего)!
Основы использования новой версии Mari лучше всего объясняют FlippedNormals клик Если вначале некоторые настройки вращения, освещения и тд не сделать, пользоваться будет неудобно.
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Пока что вышла база для стилизованного персонажа.
Полипейнт стоит демонстрировать с flat сolor, чтобы блики его не скрывали.
На коже много всего происходит, множество оттенков, пятен,сосудов, чтобы это увидеть нужен реф выс. качества снятый с антибликовым фильтром, например от XYZ ccылка я расшарил эти рефы, сам знаешь где.

Сначала надо сделать базовый слой из 4-х цветов, приложил скрин. Делается так, сначала заливаешь бежево-розовым. Потом в Surface-Noise. Strength ставим 0, чтобы смешивались только цвета. Выбираем оттенок покраснее. Размер шума делаем крупный, где-то сантиметровый. Регулируя смешивание Color Blend, делаем apply. Берем более желтый оттенок, шум делаем помельче, 0,5-0,3 см смешиваем. Выбираем более коричневый оттенок и размер еще меньше, блендим. База готова. Берем стандартную кисть, меню слева Stroke - Spray, меню справа вверху на панели Stroke-Modifiers-Color - 0,1 Alpha 07 и начинаем красить поверх, ориентируясь на реф.
Параметр Stroke-Modifiers-Color задает разнообразие оттенков, важно делать его маленьким от 0,1 до 0,3 иначе будет сербурмалин выходить.
познавательно. Вообще много толкового тут пишешь, спасибо.
 
Рейтинг
47
В общем, начал с начала, убил старый полипэйнт. Пока вот что получается. Сильно портить кожу не хочется.. минимум прыщей и тд))
 

Вложения

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
Это нормально поначалу, я сам прям этими же словами говорил, Русу))
Хорош, смог увидеть, что при отсутствии макияжа внутренний уголок век светлее, а вообще и желтее. Резкую границу губ размыл. Дальше увидишь больше, это работает, как прозрение))
Отверстия в носу и ушах закрашивают темно коричневым, у 3д модели там не так глубоко, как у человека, и тени всегда будет не хватать.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
Это нормально поначалу, я сам прям этими же словами говорил, Русу))
Хорош, смог увидеть, что при отсутствии макияжа внутренний уголок век светлее, а вообще и желтее. Резкую границу губ размыл. Дальше увидишь больше, это работает, как прозрение))
Самому на душе приятнее))) стараюсь)))
 
Рейтинг
47
Хороших выходных гайс)) планирую на этих выхах добить полипэйнт. На данном этапе пока как-то так. Что-то может подскажите со свежего взгляда? На лице по-моему грязновато пока...? Ну в целом может еще где что? К супер реализму не стремлюсь для первого раза. Ориентируюсь по фоткам.
 

Вложения

Сверху