Render.ru

моделирование в 3d max

Рейтинг
159
можно можно. с одного меша на другой бейкать. Или может просто выбрать ЮВи сет
если можно как-то более подробней например ссылочкой на тутор конкретный, или какое слово конкретно там гуглить ютубить?
стыдно признаться, но я абсолютный нуль в этом Unwrap UVW
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
а можно ли как-то талинг зарендерить в уже заданную развёртку из этого Unwrap UVW?
не сталкивались с таким?
Не назову себя спецом по мапингу, так, решаю задачи по мере поступления, если надо что-то замапить. Вижу Бабуин что-то подсказал уже, но я не вникал, может Вы уже и справились. Сейчас я попробовал замапить лофтеную модель, вроде веточки. Попробовал несколько модификаторов, что там по теме. Вроде нормально подходит сначала поставить UVW Xform и настроить чтоб все ровно было, а поверх уже Unwrap UVW, и вроде все нормально получается. Или я что-то не догнал и не то сказал :). (Сейчас еще глянул немножко видео и видимо все-таки не догнал сначала, Вы же не лофтом делали, а экструдировали сетку. Держите в курсе как идет дело, любопытно.)
Игорь бог скриптов и 3ДМакса её уже написал по большому счёту!
Да, Игорь молодец. А я скачал тот скрипт и добавил в коллекцию, пригодиЦО, все работает хорошо. Спасибо ему.
 
Последнее редактирование:

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
не знаете случайно можно ли заталенный объект как-то либо запечь либо конвернуть в развёртку?
Объясните подробнее. Для чего вам это нужно?
Допустим нужно нарисовать линию на заталенный объект Plane с помощью Tiling карты Bitmap.
Удаляем Tiling карты Bitmap и добавляем модификатор UVW XForm и устанавливаем нужный Tile.
Добавляем модификатор Unwrap UVW и копируем развертку с первого канала на второй.
Редактируем развертку второго канала и делаем Render to Texture, используя развертку второго канала.
Копируем развертку второго канала на первый. Применяем материал с полученной текстурой к объекту.
Рисуем текстуру с помощью Viewport Canvas или Photoshop.
Такой вариант подходит для вас?

 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
Сейчас посмотрел варианты в сети и не могу попробовать, это новые инструменты которых нет в моем максе. В частности раздел врап в модификаторе Unwrap UVW. Там не получится выделить нужные ребра у всей модели сразу и как-то так замапить? Или только с отдельной веткой?
 
Рейтинг
159
Объясните подробнее. Для чего вам это нужно?
Допустим нужно нарисовать линию на заталенный объект Plane с помощью Tiling карты Bitmap.
Удаляем Tiling карты Bitmap и добавляем модификатор UVW XForm и устанавливаем нужный Tile.
Добавляем модификатор Unwrap UVW и копируем развертку с первого канала на второй.
Редактируем развертку второго канала и делаем Render to Texture, используя развертку второго канала.
Копируем развертку второго канала на первый. Применяем материал с полученной текстурой к объекту.
Рисуем текстуру с помощью Viewport Canvas или Photoshop.
Такой вариант подходит для вас?
ДААА!!это имееееееено то, что нужноооооооооооо
спасиииииииииибоооооооооооо огроооооооооомнейшее!!!

MINEYN_4.jpg
 
Рейтинг
159
Вы же не лофтом делали, а экструдировали сетку. Держите в курсе как идет дело, любопытно.)
ну от экструда пока прийдётся отказаться в виду Игоря скрипта, который расставляет уже затекстуренные веточки...
Сейчас посмотрел варианты в сети и не могу попробовать, это новые инструменты которых нет в моем максе. В частности раздел врап в модификаторе Unwrap UVW. Там не получится выделить нужные ребра у всей модели сразу и как-то так замапить? Или только с отдельной веткой?
ну да, на екструде видимо точно не получится, хотя кто знает, мне в этом вообще очень сложно бо я тут савсем с нуля ))

Кстати по поводу мышц,. а не забыли ли мы про скин-морф?
 
Рейтинг
267
ну вот и я теперь знаю, что запекатель всегда печет с первого юви сета. И не обязательно копировать мешь
Кстати по поводу мышц,. а не забыли ли мы про скин-морф?
а ты теперь в районе лопатки\ключицы это проделай. Вспотеешь! а потом забухаешь вообще
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
159
а ты теперь в районе лопатки\ключицы это проделай. Вспотеешь! а потом забухаешь вообще
да, вот как раз думал именно про лопатки :Big-Grin: та забухать можно уже и с бицепсем,,
но с лопаткой по идее и без морфа можно обойтись подозреваю,,
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
Кстати по поводу мышц,. а не забыли ли мы про скин-морф?
Да, это интересный дополнительный эффект к возможностям модификатора. Признаться я в таком контексте никогда о нем не думал, хотя это модификатор, естественно, всегда в деле. Тут можно кинуть в слот второй раз поверх основного. Сдругой стороны, может не увяз на неподходящей для меня альтернативе, поскольку результаты с геркулесовксими мышцами мне нравятся больше. В каких-то случаях можно и эту технику использовать, наверное и надо. Спасибо, что обратили внимание. Посмотрел несколько вариантов, оказывается во всю так делают даже плагин макса есть, видимо с какими-то расширенными настройками


, хотя вроде в скинморфе все и так нормально, что там этот плагин добавляет еще, не знаю. Неплохо, особенно некоторые мышцы спины, но мне с мышцами результаты нравятся больше, а здесь немного пластилиново, хотя придираюсь, или настроено так. В презентациях нового гудини примерно то же. Больше подходит для таких вот культуристов, может какие-то участки и лучше мышц тогда. У меня в самой сложной моем персонаже около полсотни геркулесовских мышц, но настроено мягко, чтоб в глаза не бросалось и большая часть мышц почти незаметна. Какие-то можно было бы убрать, но вроде не мешают. То есть цели такие мышцы изобразить лично у меня не было. Но, да, надо иметь в виду, всегда полезно видеть более широкий спектр возможностей любого инструмента.
 
Рейтинг
159
У меня в самой сложной моем персонаже около полсотни геркулесовских мышц,
ничосее,, а покажите?? :)


хотя вроде в скинморфе все и так нормально, что там этот плагин добавляет еще, не знаю.
ну я так подозреваю в сложных случаях это всё замахаться можно, как говорит Бабуин "а потом забухаешь вообще" :Laughing:
 
Рейтинг
267
Целый риг для моделинга =)
Вот этот атлет из видео Арт.К , его вообще невозможно сделать.
Плече крутится на 360 градусов, эти морфы конфликтуют постоянно
 
Рейтинг
159
Самая и почти единственная заметная часть мышцы груди
прикольна,,
:)
не помню, может уже спрашивал или нет,,
тут есть смысл создания реальной анатомии?
или это так просто на глаз для большей пластичности?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
Целый риг для моделинга =)

Плече крутится на 360 градусов, эти морфы конфликтуют постоянно
А если накинуть новый модивикатор в слот и развести конфликты? Вроде не должны быть проблем тогда. Кстати, сразу не заметил, что там до и после картинки, они не сильно отличаются, то есть работой в плагине добавили детализации. Почему нельзя без него было то же самое сделать, осталось мне не понятно, но почем-то плагин хвалят, наверное есть за что, мне он не попадался, недавно увидел на ютубе в обзоре 10 лучших плагинов макса для анимации в этом году, как-то так, у них и другие такие подборки, по моделингу, эффектам и т.д. и для мая тоже. О некоторых плагинах я и не слышал, думаю не все интересны, но не знаю, познавательно тем не менее.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
тут есть смысл создания реальной анатомии?
или это так просто на глаз для большей пластичности?
Мышц. у человека кажется около пятисот и все скручиваются, переплетаются друг о друга в такой удивительный сложный механизм, мне кажется вряд ли это надо пытаться повторить, скорее имитировать какие-то мышцы. Наверное интереснее когда есть разные подходы и эксперименты.
 
Рейтинг
159
Мышц. у человека кажется около пятисот и все скручиваются, переплетаются друг о друга в такой удивительный сложный механизм, мне кажется вряд ли это надо пытаться повторить, скорее имитировать какие-то мышцы. Наверное интереснее когда есть разные подходы и эксперименты.
ну да,,
и это вопрос такого всеобщего характера,
делаем на глаз чисто по художественному создавая иллюзию, или реальная физика,.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
мне он не попадался, недавно увидел на ютубе в обзоре 10 лучших плагинов макса для анимации в этом году, как-то так, у них и другие такие подборки, по моделингу, эффектам и т.д. и для мая тоже.
А кстати, перепощу ( или перепостю?) здесь эту подборку. Не хочу рекламировать плагины, кто их избегает, может и правильно, не знаю, но посмотреть подборку по направлениям может быть занимательно, а может просто существование где-то какого-то плагина натолкнет на полезную идею. Субъективные подборки, но подкупают системность и подача. Во всяком случае кто-то постарался делая эти обзоры. Итак, первая подборка по моделингу как и тема.

А вот здесь, оказывается, отдельный рейтинг по унврапингу набрался, у меня ни одного нет по этой теме, а на слуху только анврелла (ксати от производителей бонеспро) и флвтрайн.

Дальше по анимации. Не скажу, что меня что-то в подборке соблазняет, но посмотреть все равно интересно. Впрочем, не заметил MadCar, он эффективный, можно конечно все это, физику машинок, настроить самому, наверное, но можно отметить MadCar, там все готово, для общих случаев.

Далее VFX подборка. Почему "умные частицы на первом месте" мне не совсем понятно или я их недооцениваю. Вот кракатоа, реалфлоу, рейфайр и фумэфикс мне нравятся. Феникс эфди оже интересный.

А здесь подборка названа архитектурной. В этих категориях много условности все-таки. Почему-то только мультискатер попал не сюда, а в неопределенную категорию продакшн. Некоторые плагины повторяются.
 
Последнее редактирование:
Сверху