Render.ru

моделирование в 3d max

Рейтинг
200
#81
Нет, насколько знаю. Там несколько специальных редакторов по типам деревьев, но редактирован совсем другое, не такое вольное, в этом смысле, да, скромное, но так ведь вручную можно в максе свои деревья (лично сделанные) крутить, если для статичной сцены. В общем там, на мой субъективный вкус, достаточно базовых библиотек. Может Вам больше подойдет спидтри тогда уже, не знаю, или еще что-то.
Просто библиотек уже хватает больше чем с головой,
\\\\ посмотрим может и в максе счас шота придумать получитсо,, :)

а вот например Lumion, не смотрели этого зверька? :)
всё что касается окружения уже даже не знаю в чём можно лучше и тем более на такой скорости рендера,,
уже выкладывал, но так например:
https://kuula.co/post/798jt
https://kuula.co/post/7v3C7
и эт даже без шопа, чистый выход ...
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#82
Просто библиотек уже хватает больше чем с головой.
В библиотеке выбор конкретного дерева, а уже загруженное можно рандомизировать, в разумных пределах, то есть во избежание копирования, а не для разнообразия. Главное там, на мой взгляд продуманные некоторые алгоритмы. Кому-то нужны другие, у кого какие задачи.
а вот например Lumion, не смотрели этого зверька?
Знакомое название, наверное смотрел, но точно не скажу.. Просто модели особо не искал, если там нет каких-то любопытных ухищрений по оптимизации. К слову, оникс ресурсы требует, но там свою плюсы.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#83
В библиотеке выбор конкретного дерева, а уже загруженное можно рандомизировать, в разумных пределах, то есть во избежание копирования, а не для разнообразия. Главное там, на мой взгляд продуманные некоторые алгоритмы. Кому-то нужны другие, у кого какие задачи.
в смысле когда копируется такое же, но не повторяется??

Знакомое название, наверное смотрел, но точно не скажу.. Просто модели особо не искал, если там нет каких-то любопытных ухищрений по оптимизации. К слову, оникс ресурсы требует, но там свою плюсы.
ну с люмика модель не стянуть, это минус,

а так вы больше чем занимаетесь если не секрет? какие задачи решаете?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#84
Вот кстати вам задачка на поиск оптимального пути решения в максе )

Между колоннами проход шириной 3.15м. Колонны 45см диаметром у основания и 35см у вершины. Высота колонн 4.25м. На колоннах покоится полукруглая арка.

Посмотреть вложение 278849
ну и я сделал - по своему, чисто в качестве тренировки
arc.gif
1.jpg
 
Рейтинг
327
#85
ха =) наш ответ Чемберлену!
Майден, щас по русски есть уроки по процедурному моделингу в гуди?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#86
ха =) наш ответ Чемберлену!
Майден, щас по русски есть уроки по процедурному моделингу в гуди?
есть курс CGNinjas, самзнаешьгде (но сейчас этот сайт лежит), там не конкретно по процедурному моделингу, а вообще, по моделингу надо смотреть индуса, Rohan Dalvi, но на английском, увы
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#87
а так вы больше чем занимаетесь если не секрет? какие задачи решаете?
Не архивизом, не всеми этими делами, поэтому мне важнее как анимировать и оптимизировать, поэтому о ониксе подумал отвечая на вопрос, там есть определенная свобода параметров по оптимизации под конкретные задачи в зависимости удаления объекта и можно получить желаемый результат, хотя плагин очень старый, да.
смысле когда копируется такое же, но не повторяется?
Прямо в сцене перебором меняется расположение и немного форма веток, там они, что Вам не понравится, не соединены, а утоплены основанием в большую ветку, то есть по-своему оптимизированы, о чем сказал, но, в принципе, деревья так и растут в основном. Идеальное перетекание замысловатых форм можно ведь сделать самому, потом редактировать сплайны например, или найти более подходящий плагин, мне кажется должны быть такие, или готовые модели, да.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#88
ну и я сделал - по своему, чисто в качестве тренировки
Все-таки тут не процесс создания, а управление уже созданным, то есть на ответ на задачку по оптимальному пути создания, но тоже интересно. Можно было и создание записать для чистоты эксперимента.
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#89
прелесть Гудини в том, что там зачастую не нужны туторы - просто смотришь нетворк, нод за нодом, и видишь весь процесс создания.
На словах - имеется линия, длина которой - это высота столбов ((Heights), на её концы раскопированы 2 плейна - поперечные сечения, на вехний конец дополнительно скопирована четвертинка окружности, затем несколько операторов, по смыслу типа Лофта, вот и всё. Декор - Вороной и Экструд
 
Рейтинг
200
#90
ну и я сделал - по своему, чисто в качестве тренировки
ну это я так понимаю на уровне скриптов в максе,
сложно оценить где же проще это сделать.,. я в этом не бум бум просто,.

параметров по оптимизации под конкретные задачи в зависимости удаления объекта и можно получить желаемый результат, хотя плагин очень старый, да.
ок думаю под девятку надо будет поискать как-то,


Прямо в сцене перебором меняется расположение и немного форма веток, там они, что Вам не понравится, не соединены, а утоплены основанием в большую ветку, то есть по-своему оптимизированы, о чем сказал, но, в принципе, деревья так и растут в основном.
и в люмике это есть тоже копируется с изменениями хаотичными,,

Идеальное перетекание замысловатых форм можно ведь сделать самому, потом редактировать сплайны например, или найти более подходящий плагин, мне кажется должны быть такие, или готовые модели, да.
скачал вчера спидтришку в принципе крутая штучка но что то слиииииишком много параметров,
но то может так и надо, по принципу вдруг пригодитцо %))
выкручивает всё с мапингом, анимацией от ветра, ноды чи лоды как их там правильно, ну когда на дальнее расстояние модель меняется на низкополигональную,. тож там тупо всё для того чтоб создать для игрушки полноценную модэль,
и для кино тоже вроде как,.
 
Рейтинг
200
#91
Разминка для мозгов 2
зафигачим эксклюзивное сложное дерево?



в принципе в SpeedTree это делается одной левой.

в Максе по большому счёту есть весь необходимый функционал, только он не собранный, а разбросанный по частям,
и собрать их без скрипта его красиво не получится,,

по сути всё что необходимо это экструд сплайн и хаотичное выделение полигонов, вот если бы это выделение как то можно было привязать к диаметру ветки так чтоб оно задавалось по двум параметрам максимум и минимум и выделяло эти полигоны только в зонах диаметра от и до, да ещё и по разным алгоритмам ну и по золотому сечению тоже :woot:

основной ствол скиним к сплайну и гнём как угодно так ещё сколько нужно основных стволов, а далее екструд по сплайну,
Скатер тут не пригодился слишком он какой-то нервный и ставит толстые ветки на тонкие в общем городит что попало,
хотя если его также можно было бы ограничить подобным образом чтоб диаметр ветки которую он ставит всегда становился меньше той на которую он его ставит, ну и далее поворачивать по нормалям хаотично и направленно то вообще красота бы была,.

ещё один момент есть это с силуэтной формой дерева, так чтоб ветки заканчивались по заданному силуэту, может бридже этом поможет достичь, сча папробую,,, %) непамагло :Laughing:

Но в принципе всё это реализованно в плагинах для этого предназначенных,,

тож так или иначе это утопичный танец с бубном
но ради просто так чтоб может вдруг повезёт чтоб не обращаться к плагинам, и порешать это как головоломку. :woot:

 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#92
в одном хочу тебя разочаровать - насчёт "хаотичного выделения полигонов" - у большинства растений ветви\листья\лепестки растут отнюдь не хаотично, а по "золотой спирали", в интернетах этот алгоритм обычно зовут Phillotaxis
 
Рейтинг
200
#93
в одном хочу тебя разочаровать - насчёт "хаотичного выделения полигонов" - у большинства растений ветви\листья\лепестки растут отнюдь не хаотично, а по "золотой спирали", в интернетах этот алгоритм обычно зовут Phillotaxis
ну это понятно, яж там и говорил про ЗС :)
Phillotaxis эт надо запомнить, спасибо :)
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#94
Все-таки тут не процесс создания, а управление уже созданным, то есть на ответ на задачку по оптимальному пути создания, но тоже интересно.
Можно было и создание записать для чистоты эксперимента.
Создаем объект Tube. Добавляем модификаторы Volume Select и Face Extrude.
Потом добавляем модификатор Attribute Holder и используем Wire Parameters и Script Controller.

 
Рейтинг
200
#95
Создаем объект Tube. Добавляем модификаторы Volume Select и Face Extrude.
Потом добавляем модификатор Attribute Holder и используем Wire Parameters и Script Controller.
отето вы фигачите!!
MINEYN_2.jpg


а как с вами можно договорится по поводу создания такого скрипта для модэлирования веток дерева?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#97
ок думаю под девятку надо будет поискать как-то
Если понадобится, есть на ру-ре, однако, вижу, Вам все-таки другое надо и скорее спидтри подходит. В ониксе мне особо интересны несколько вариантов, особенно один куст, они фото и киногеничные, а настройки позволяют быстро немножко рандомизировать. Иногда такая вещь полезна. Лучше, конечно, все авторское делать, наверное, плохо когда узнаваемые инструменты или модели.
Тем не менее вот парочка кустов, что мне нравится в ониксе
bsh.jpg


Хотя большая часть деревьев вовсе не выглядит так хорошо, то есть не надо ждять что там всё вот такое, но мне достаточно было бы этих двух растений.

...Неплохо Вы накрутили исполинское деревце, и ловко :) В другой теме, где про мапинг, ракурс эффектный получился.
 
Рейтинг
200
#98
Если понадобится, есть на ру-ре, однако, вижу, Вам все-таки другое надо и скорее спидтри подходит.
да Спид три подходит в принципе, но слишком напрягает изобилием настроек,
соответственно вроде бы и настраиваешь что-то а в итоге то всё равно остаётся ощущение что это оно само так получилось, и язык особо не повернётся сказать: - вот это я сделал дерево! :woot: ( это я конечно же уже загоняюсь :Big-Grin:)

хотя по сути для полного счастья нужна очень маленькая недостающая штучка к добавок к тому, что уже и так есть в максе,
и Игорь бог скриптов и 3ДМакса её уже написал по большому счёту!

Макс кстати очень меня удивляет такими немного недогениальными инструментами,.
казалось бы вот, вот же это то что нужно, но блин а почему вот в "этом" нельзя было ещё вот "это" добавить? :rolleyes:
вот если конкретно карта фалов, это же капец, ещё чуточку ещё одну две функции режимчика и нафик тот вирей вообще надо было бы делать,,

А конформ? тоже ведь ахтунг,
вот если уже можно так делать, почему это не сделали в каком-то более правильном алгоритме облепливания сеткой объектов, с учётом создания необходимого количества граней чтоб точно облепить любую форму?

1583619617237.png


а оно его туда к центру только как попало и всё,,
и так по итогу кто-то дописывает плагин, как вы показывали, по обводке в ручную,

тож получается что разрабодчики Макса не особо озабочены тем для чего вообще они создают какой либо инструмент, и ни как его не совершенствуют под возникшею необходимость и область применения, :rolleyes:


Тем не менее вот парочка кустов, что мне нравится в ониксе
да, кустики прикольные :)
но, мало, как говорится,,.

...Неплохо Вы накрутили исполинское деревце, и ловко :) В другой теме, где про мапинг, ракурс эффектный получился.
Спасибо :)
А вы в мапинге разбираетесь? :)
не знаете случайно можно ли заталенный объект как-то либо запечь либо конвернуть в развёртку?

а то я смотрел, он может орендерить в текстуру но при этом создав какую-то совсем уж куцую не оптимальную развёртку, хотя этот Unwrap UVW автоматом нормально может развернуть всё как надо, это то что касается таких простых АРХ геометрий типо домиков всяких,. а можно ли как-то талинг зарендерить в уже заданную развёртку из этого Unwrap UVW?
не сталкивались с таким?
 
Рейтинг
200
как вам такие чудесники?


ПроБолеан вместо квадромеша :woot:???

наконецто узнал что такое СюрДеформ :Laughing: и на шо его натягивают :Laughing:
 
Последнее редактирование:
Сверху