Minas tirith
- Автор темы Еллесар
- Дата создания
итак город готов! кажись все отмоделил
хотя кое где можна подправить но уже потом) вот што вишло) ваше мнения? если што нетак кажите дальше текстурирования
аа да и если можна хотел би услишать ваши идеи как текстурить лудше такой масивний город :?)
хотя кое где можна подправить но уже потом) вот што вишло) ваше мнения? если што нетак кажите дальше текстурирования
аа да и если можна хотел би услишать ваши идеи как текстурить лудше такой масивний город :?)
Вложения
-
362,3 КБ Просмотров: 259
-
856,5 КБ Просмотров: 254
-
764 КБ Просмотров: 268
Выложи варианты
камень в текстуре по реальным размерам задавал
чисто очень... не хватает всяких мелочей...
я думал зделать таким путьом:
для рендеров з висоти птичего польота и тд можна и так просто розкидать текстурки и будет ок .. а для ближних планов собрать в отдельной сцене улицу добавить мелочей на улице (бочки, кусти,телеги итд) и красиво затекстурить ..
ибо нету смисла пророботивать весь город аж так если потом мне просто видаст епическую ошибку out of memori
но цветовые пятна потребуются все же.
да и если можна обясните как толком использовать врей дирт? ато читая ето криша едет http://my3ds.zoxt.net/vray/help/vraydirt_params.html
radius - ширина "грязи", собственно радиус распространения грязи, не знаю в каких единицах измеряется, но настраиваю на глаз достаточно быстро, у меня например всегда стоит от 60 до 120. +/-
Invert normal - с отключеным параметром грязь в щелях (стыках), с включенным на углах (гранях).
Occluded color Unoccluded color неочень понял што ето ..
Distribution - хз, я не трогал.
Falloff - спад, рассеяность?.
остальное хз..
radius - ширина "грязи", собственно радиус распространения грязи, не знаю в каких единицах измеряется, но настраиваю на глаз достаточно быстро, у меня например всегда стоит от 60 до 120. +/-
Invert normal - с отключеным параметром грязь в щелях (стыках), с включенным на углах (гранях).
Occluded color Unoccluded color неочень понял што ето ..
Distribution - хз, я не трогал.
Falloff - спад, рассеяность?.
остальное хз..
General
VrayDirt это текстурная карта которая может быть использована для создания различных эффектов, например загрязнения в углублениях поверхности обьекта, или для получения затемнения освещенности в углублениях (ambient occlusion pass) .
VRayDirt параметры
Radius - определяет размер области (в единицах сцены) где VRayDirt эффект будет работать.
Для управления этой величиной, может использоваться текстурная карта. Интенсивность текстуры будет умножена на radius для получения конечного значения radius в каждой точке поверхности обьекта. Если текстура белая в данной точке, будет использован полный radius (множитель 1.0). Если текстура черная в данной точке, будет использован 0.0*radius (множитель 0.0).
Occluded color - это цвет который будет применен для углубленных областей. Может быть использована текстура для задания этого цвета.
Unoccluded color - это цвет который будет применен к обьекту в неуглубленных областях. Может быть использована текстура для задания этого цвета.
Distribution - этот параметр заставляет лучи собираться ближе к нормали (центру области). Эффект будет проявлятся в смещении и сужении загрязненной области ближе к ребру.
Подробнее смотри в секции примеров.
Falloff - этот параметр определяет переход от загрязненной к незагрязненной области. Ширину этого перехлда.
Subdivs - управляет числом сэмплов которые V-Ray использует для рассчета этого эффекта. Меньшие значения рендерятся быстрее но создают больше шума.
Bias (Y,Z) - эти парметры будут вносить смещение эффекта по осям X (Y,Z). Параметры могут принимать отрицательные значения, что инвертирует смещение эффекта в другую строну. Подробнее смотри в секции примеров.
Ignore for GI - управляет использование эффекта, при расчете GI. Подробнее смотри в секции примеров.
Consider same object only - включение этой опции означает, что эффект будет влиять только на сам обьект без включения соседних близко расположенных поверхностей. Если опция выключена это будет означать, что вся сцена будет оказывать влияние на конечный результат эффекта. Подробнее смотри в секции примеров.
Invert normal - эта опция реверсирует эффект по отношению к нормали поверхности. Вместо углублений, к открытым углам поверхности будет применен цвет затемнения/загрязнения. Подробнее смотри в секции примеров.
Invert normal - эта опция изменяет направление трассировки лучей. Когда она отключена, лчи трассируются наружу от поверхности, когда опция включена лучи трассируются внутрь к поверхности. Подробнее смотри в секции примеров.
На всякий случай=)))
а какие карты используешь???бамп есть??
VrayDirt это текстурная карта которая может быть использована для создания различных эффектов, например загрязнения в углублениях поверхности обьекта, или для получения затемнения освещенности в углублениях (ambient occlusion pass) .
VRayDirt параметры
Radius - определяет размер области (в единицах сцены) где VRayDirt эффект будет работать.
Для управления этой величиной, может использоваться текстурная карта. Интенсивность текстуры будет умножена на radius для получения конечного значения radius в каждой точке поверхности обьекта. Если текстура белая в данной точке, будет использован полный radius (множитель 1.0). Если текстура черная в данной точке, будет использован 0.0*radius (множитель 0.0).
Occluded color - это цвет который будет применен для углубленных областей. Может быть использована текстура для задания этого цвета.
Unoccluded color - это цвет который будет применен к обьекту в неуглубленных областях. Может быть использована текстура для задания этого цвета.
Distribution - этот параметр заставляет лучи собираться ближе к нормали (центру области). Эффект будет проявлятся в смещении и сужении загрязненной области ближе к ребру.
Подробнее смотри в секции примеров.
Falloff - этот параметр определяет переход от загрязненной к незагрязненной области. Ширину этого перехлда.
Subdivs - управляет числом сэмплов которые V-Ray использует для рассчета этого эффекта. Меньшие значения рендерятся быстрее но создают больше шума.
Bias (Y,Z) - эти парметры будут вносить смещение эффекта по осям X (Y,Z). Параметры могут принимать отрицательные значения, что инвертирует смещение эффекта в другую строну. Подробнее смотри в секции примеров.
Ignore for GI - управляет использование эффекта, при расчете GI. Подробнее смотри в секции примеров.
Consider same object only - включение этой опции означает, что эффект будет влиять только на сам обьект без включения соседних близко расположенных поверхностей. Если опция выключена это будет означать, что вся сцена будет оказывать влияние на конечный результат эффекта. Подробнее смотри в секции примеров.
Invert normal - эта опция реверсирует эффект по отношению к нормали поверхности. Вместо углублений, к открытым углам поверхности будет применен цвет затемнения/загрязнения. Подробнее смотри в секции примеров.
Invert normal - эта опция изменяет направление трассировки лучей. Когда она отключена, лчи трассируются наружу от поверхности, когда опция включена лучи трассируются внутрь к поверхности. Подробнее смотри в секции примеров.
На всякий случай=)))
а какие карты используешь???бамп есть??