Render.ru

Minas tirith

Рейтинг
141
а каким образом рендерится слоями? просто разние куски рендернуть а потом склеить у фш?

итак вроди зделал гору ) осталось немного доделать:)
 

Вложения

Рейтинг
141
та так не так:) я уже хз как) пока виходит такая гора) у фш на последнем рендере исправлю все:)
 

Вложения

Рейтинг
141
итак город готов:)! кажись все отмоделил :oops:
хотя кое где можна подправить но уже потом:)) вот што вишло) ваше мнения? если што нетак кажите:) дальше текстурирования
аа да и если можна хотел би услишать ваши идеи как текстурить лудше такой масивний город :?)
 

Вложения

Рейтинг
141
ну вилетать полюбому будет;-)
ведь з текстурами оперативи нужно будет в три раза больше:) ну както буд делать) увидем:))
 
Рейтинг
141
итак вибрал домик и играюсь з материалами ..пробую разние варянти) остановился на етом .. текстурил через обичний ув мапинг модиіикатор
дифузия - микс - текстура камня и врей дирт (микс амаунт 35) и бамп 30 .. результат ниже .. думаю покатит ? или нет?
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
чисто очень... не хватает всяких мелочей...
 

Ferodun

Знаток
Рейтинг
34
ну врятли на большом расстоянии будет видно все мелочи... и на общем виде не думаю что имеет смысл заморачиваться с мелочами...

уже для ближних планов можно текстурить отдельные куски сцены со всеми мелочами и подробностями...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
вообще согласен.. но цветовые пятна потребуются все же.
 
Рейтинг
141
Выложи варианты
ок вечером будет несколько варянтов.

камень в текстуре по реальным размерам задавал
на глаз ..


чисто очень... не хватает всяких мелочей...
согласен но для дальних планов ето небудет видно да и грязь можна легко зделать у фш з помощю затемнителя:) и вобще стараюсь попроще зделать ато если много всего кинуть то просто очень много памяти уходит на рендере..а ноут не резиновий.. больше оперативи туда не засуну..некуда уже ..слоти забитие..


я думал зделать таким путьом:
для рендеров з висоти птичего польота и тд можна и так просто розкидать текстурки и будет ок .. а для ближних планов собрать в отдельной сцене улицу добавить мелочей на улице (бочки, кусти,телеги итд) и красиво затекстурить ..
ибо нету смисла пророботивать весь город аж так если потом мне просто видаст епическую ошибку out of memori ;)

но цветовые пятна потребуются все же.
каким образом лудше делать цветовие пятна? врейдирт?
 
Рейтинг
141
да и если можна обясните как толком использовать врей дирт? ато читая ето криша едет:) http://my3ds.zoxt.net/vray/help/vraydirt_params.html
radius - ширина "грязи", собственно радиус распространения грязи, не знаю в каких единицах измеряется, но настраиваю на глаз достаточно быстро, у меня например всегда стоит от 60 до 120. +/-

Invert normal - с отключеным параметром грязь в щелях (стыках), с включенным на углах (гранях).

Occluded color Unoccluded color неочень понял што ето ..

Distribution - хз, я не трогал.

Falloff - спад, рассеяность?.
остальное хз..
 

..KeeL..

Знаток
Рейтинг
34
General
VrayDirt это текстурная карта которая может быть использована для создания различных эффектов, например загрязнения в углублениях поверхности обьекта, или для получения затемнения освещенности в углублениях (ambient occlusion pass) .


VRayDirt параметры

Radius - определяет размер области (в единицах сцены) где VRayDirt эффект будет работать.
Для управления этой величиной, может использоваться текстурная карта. Интенсивность текстуры будет умножена на radius для получения конечного значения radius в каждой точке поверхности обьекта. Если текстура белая в данной точке, будет использован полный radius (множитель 1.0). Если текстура черная в данной точке, будет использован 0.0*radius (множитель 0.0).

Occluded color - это цвет который будет применен для углубленных областей. Может быть использована текстура для задания этого цвета.

Unoccluded color - это цвет который будет применен к обьекту в неуглубленных областях. Может быть использована текстура для задания этого цвета.

Distribution - этот параметр заставляет лучи собираться ближе к нормали (центру области). Эффект будет проявлятся в смещении и сужении загрязненной области ближе к ребру.
Подробнее смотри в секции примеров.

Falloff - этот параметр определяет переход от загрязненной к незагрязненной области. Ширину этого перехлда.


Subdivs - управляет числом сэмплов которые V-Ray использует для рассчета этого эффекта. Меньшие значения рендерятся быстрее но создают больше шума.

Bias (Y,Z) - эти парметры будут вносить смещение эффекта по осям X (Y,Z). Параметры могут принимать отрицательные значения, что инвертирует смещение эффекта в другую строну. Подробнее смотри в секции примеров.

Ignore for GI - управляет использование эффекта, при расчете GI. Подробнее смотри в секции примеров.

Consider same object only - включение этой опции означает, что эффект будет влиять только на сам обьект без включения соседних близко расположенных поверхностей. Если опция выключена это будет означать, что вся сцена будет оказывать влияние на конечный результат эффекта. Подробнее смотри в секции примеров.

Invert normal - эта опция реверсирует эффект по отношению к нормали поверхности. Вместо углублений, к открытым углам поверхности будет применен цвет затемнения/загрязнения. Подробнее смотри в секции примеров.

Invert normal - эта опция изменяет направление трассировки лучей. Когда она отключена, лчи трассируются наружу от поверхности, когда опция включена лучи трассируются внутрь к поверхности. Подробнее смотри в секции примеров.

;)
На всякий случай=)))
а какие карты используешь???бамп есть??
 
Рейтинг
141
ну ето я читал) и невсе там понял:)

использую такую связку дифузия в ней карта микс а в мике текстура камня и врей дирт (микс амаунт 35) и бамп 50 ..
 
Сверху