low - poly Игрок в покер
- Автор темы Pionar (Владимир Соколов)
- Дата создания
- Рейтинг
- 61
Выложил скан книжки "Атлас анатомии человека" (.djvu формат)
Там строение скелета и мышц. Посмотри внимательно плечо как устроено. Ну и вообще пользительная книжка. Много картинок
http://slil.ru/28782571
А вообще зря ты думаешь, что в одежде моделить проще. Без знания и понимания строения тела только косяков напоришь.
Сделай хоть разок анатомически правильную тушку чтоб понять откуда что растет. Кстати в браше полезно полепить (на нижних сабдивах конечно)
Там строение скелета и мышц. Посмотри внимательно плечо как устроено. Ну и вообще пользительная книжка. Много картинок
http://slil.ru/28782571
А вообще зря ты думаешь, что в одежде моделить проще. Без знания и понимания строения тела только косяков напоришь.
Сделай хоть разок анатомически правильную тушку чтоб понять откуда что растет. Кстати в браше полезно полепить (на нижних сабдивах конечно)
- Рейтинг
- 264
так он и делает под скульпт, но блин, не правильно) сдавайся, тебе уже все говорят, делай по людски, из бокса))
чуть-чуть опаздал со своим коментом. Объясню. Эту сетку очень сложно править в плане пропорций, очень, и лепить неудобно из-за неравномерности. и тебе полюбому, опять же из-за неравномерности не хватит полигонов на все детали, зуб даю) для нормальной фаски тебе достаточно лишнего поли-лупа, а тут у тебя лишний поли луп на болванке, затем ещё один лишний при первой итерации сглаживания, потом ещё два при следующей, ещё 4 при следующей и так далее, опять же вспоминая своего немца, на каждой детали одежды которого было по 6-7 итераций, получаем 128 лупов на каждом чамфере, кому это надо?
чуть-чуть опаздал со своим коментом. Объясню. Эту сетку очень сложно править в плане пропорций, очень, и лепить неудобно из-за неравномерности. и тебе полюбому, опять же из-за неравномерности не хватит полигонов на все детали, зуб даю) для нормальной фаски тебе достаточно лишнего поли-лупа, а тут у тебя лишний поли луп на болванке, затем ещё один лишний при первой итерации сглаживания, потом ещё два при следующей, ещё 4 при следующей и так далее, опять же вспоминая своего немца, на каждой детали одежды которого было по 6-7 итераций, получаем 128 лупов на каждом чамфере, кому это надо?
- Рейтинг
- 264
слева конечная хайполи - 25кк(МИЛЛИОНОВ!) поли, всего 13 сабтулов, тоесть отдельных мешей, не считая парных и подставку
справа - первый девайд, тобишь болванка, с тапок например пришлось удалить всю историю субдивов и десимэйтить их плагином ибо они оба весят как остальной персонаж - 12к(тысяч) поли, учитывая что половина, опять таки ботинки, даже больше.
справа - первый девайд, тобишь болванка, с тапок например пришлось удалить всю историю субдивов и десимэйтить их плагином ибо они оба весят как остальной персонаж - 12к(тысяч) поли, учитывая что половина, опять таки ботинки, даже больше.
Вложения
-
121,6 КБ Просмотров: 221
- Рейтинг
- 264
я с количеством полигонов и чамферами помоему доступно объяснил на цифрах. Сравни мои штаны и свои))
просто посчитай сколько полигонов у тебя в болванке сейчас?
Учитывая что браш адекватно работает с 4-5 миллионами в одном сабтуле, можно очень легко посчитать сколько будет "весить" твоя модель и на каком уровне детализации она будет умножая вес болванки на 4
К тому же правило о равномерности сетки так никто и не отменял, а чамферы её убивают)
просто посчитай сколько полигонов у тебя в болванке сейчас?
Учитывая что браш адекватно работает с 4-5 миллионами в одном сабтуле, можно очень легко посчитать сколько будет "весить" твоя модель и на каком уровне детализации она будет умножая вес болванки на 4
К тому же правило о равномерности сетки так никто и не отменял, а чамферы её убивают)