Render.ru

Low Poly город, нужны советы!

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#1
Лоу поли моделлингом занялся совсем недавно - новичок то бишь) Но в принципе основы знаю, больше всего вопросов по текстурированию, какие способы существуют(???), при условии что эти модели потом можно будет засунуть в игру? Сам разрывал огромное количество архивов в играх, смотрел, например гта - там в архивах текстурки фасадов, отдельно бывает текстура материала стены, но как обеспечивается связь текстуры с положением на 3д объекте?, и обязательно ли "анврапить"?
Так, насчет моделлинга у меня вопросов очень не много - самый основной - сколько полигонов в кадре примерно сейчас в играх - по моим подсчетам в The Elder Scrolls - oblivion - каждое деревце сделанное в Speed Tree весит не меньше 3000 треугольников, вкадре их достаточно много бывает + земля + травка+ всякие здания, камни + сами герои+ наш герой и его друг-меч:) - я думаю около 70 тысяч...А и ещё - при импортировании в игровой движок , объект уже должен быть "разделён" на треугольники?:)
Вот выкладываю 2 моих работы, первая есть и в галерее:
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=37938&gal_rub=25&gal_add=#work
вторая ещё нет, и не появится, так как полсе неожиданной "кончины" винчестера стёрлись все исходники, многие годы работ... так вот, я решил выложить "уже имеющееся" и посмотреть комментарии, чтобы следующие работы начать делать как надо!:)
 

Вложения

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
#2
кртуто, очень здоровски смотрится по сравнению с той же гта, можешь поэксперементировать, попробуй засунуть в гта, пару домиков... "занозой" пользоваться умеешь?) было бы интересно поглядеть, а связь текстуры с моделью обеспечивают развертака, и движок
 

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#3
Занозу знаю на уровне - "вставил_файл_из_макса_и_пресохранил_в_формате_dff_и_наоборот" :)))
Развёртка - ет хорошо. но блин развертка через unwrap - ет один файл bmp к примеру, но мне кажестя что при текстурировании здания надо использовать несколько разверток(так мона?:), так как если используем одну то..кхм..при размере текстуры даже в 1024-1024 буит малёк фигово я думаю..хотя я не заню всех тонкостей, поэтому и пытаюсь выяснить!Поподробнее ламеру объясните!плиз!
 

imp_lancer

Активный участник
Рейтинг
17
#4
немного работал в гейм-деве... юзаются и текстуры по 512х512, для важных объектов делали и 1024х1024. но это был наш подход. имхо, сейчас объекты (типа того же здания) все-таки бьют на подобъекты и юзают тайлы. так и файл текстурки мелкий получается, и при грамотном структурировании не хуже цельной текстуры выходит. хотя - мои знания уже немного устарели :)
 

imp_lancer

Активный участник
Рейтинг
17
#5
немного работал в гейм-деве... юзаются и текстуры по 512х512, для важных объектов делали и 1024х1024. но это был наш подход. имхо, сейчас объекты (типа того же здания) все-таки бьют на подобъекты и юзают тайлы. так и файл текстурки мелкий получается, и при грамотном структурировании не хуже цельной текстуры выходит. хотя - мои знания уже немного устарели :)
 

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#6
" хотя - мои знания уже немного устарели :)" --- серавно спасибки:)
буду сечас начинать делать очередную улицу и оспользовать unwrap..попробую, но кто знает другие способы пишите, не молчите, все попробую)
 

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#7
вот разбирался с разверткой, нет. все таки в играх какая то другая система, ну например - маленький домик берём - на него и 512-512 текстурка сойдёт. а если небоскрёб - то там развертка должна быть огромных размеров, или там каким то образом тайлинг осуществлется?- хз...
 

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#8
После долгих "творческих мук", я все таки решил опять что нибудь забомбить.
Итак представляю вашему вниманию новый и , надеюсь, более совершенный, проект --- UNDERTOWN
Почему Undertown - для начала посмотрим из каких фоток я черпал эту идeю.
 

Вложения

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#9
А. совсем забыл, данный проект будет лоу-поли проектом, т.к. ответов по текстурированию было немного, то может по ходу работы кто нибудь заинтересуется или наоборот захочет сам разобраться в этом виде искусства, может быть сюда заглянут асы лоу-поли и укажут на ошибки:) - пожалуста.
Теперь к андертауну - первый скриншот - игровой скриншот GTA4, именно он, и многие другие вдохновляли меня на изучение(самостоятельное:)) лоу-моделлинга.
второй уже фотография, найденная в густых дебрях интернета).
Цель - показать ту атмосферу жизни под "колпаком" наземного метро, - отчасти грязный, мрачный мирок, бешеное количество дешёвых забегалок-магазинов, так сказать смесь черного района с более цивилизованным типа Harlem (один из районов Нью Йорка, довольно приличный)
Начинаю работу прямо сейчас, и буду оповещать с каждым новым событием!
 

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#10
Честно говоря у меня уже есть ростки :) -- Дорога с пешеходными дорожками )
Сама дорога элементарный плейн, порезанный Cut'ом на кусочки для люков и трещин. Также я немного "помял" её, дабы предать реалистичность. Текстура дороги - целенькая, тайленая:)
А вот с люками сложнее, их я взял из другой дороги, вырезал в пэинте (да,да..именно в нем я и работаю, фотошоп сложен для меня своими слоями и кучей настроек, а пока пэинта хватает, единственное сжатие при сохранении там сильное - что есть потеря качества:( , пришлось пожертвовать простите), потом через ирфан виеу поиграл с гаммой, хочу сказать, что гамма очень важна, я конечно не ас, но как смог поправил и теперь лючки более менее сочетаются с тоном дорогои, что важно!
Тротуар - одна единственная текстура, правда, на вертикалный полигон придётся положить отделную текстурку, пока поленился не вырезал - скоро буит!
Первый скрин - сетка, второй - "потреугольненная" сетка - для новичков - сам полигон состоит из двух треугольников, а когда полигон имеет более 4 вершин, он "подсознательно", режется на треугольники максом, а нам выдает полигон - так удобнее работать, но ети треугльники можно увидеть! - Применяе например Patch Select или конвертируем объект в Editable Patch или модификатор Subdivides а там значение побольше - море способов, но именно в виде треугольненной сетки будет импортироваться наши объекты в игру(например:)
Третий скрин - так называемый "рендер", кого интересует на такие жалкие рендеры я оспользовал омни как источник освещения с ареа шэдоуз, немного жултоватый свет, а рендерил вирэем с Catmull для большей четкости:)
А, да, там ещё чернунький Chevrolet Astro - сам делал, не ругайте - сам знаю что плохо, но , всеравно хочется сказать спасибо Морковичу Михаилу, который мне очень помогал с вирэем и вдохновил меня на создание етого "шедевра" - но дело не в этом - он тут не для красоты - а для , так сказать, "габаритности", "относительной габаритности", т.е. чтобы мы в будущем видели соотношение размеров авто с другими объектами, это для меня очень удобно, так ка я всё делаю "на глаз".
Ну вот наверное и все, дальше - больше! Следите , советуйте!
 

Вложения

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#11
Так, дорога есть, для удобства я решил следующим сделать наше метро, точнее его нижнюю внутреннюю часть, а относительно него будем делать здания и др, помните? - "габаритность"!
Шевроле нам нужно чтобы сделать метро, а относительно метро - здания:)
Вот так.
Итак приступил, сделал следующее, все делал. из боксов - потом cut и экструд - все по стандарту, кое-где вместо cut'а - slice plane оспользовал. Так, а теперь неотъемлемая лоу-поли часть - удалени невидимых полигонов - мой девиз - "экономия во всем, ну, почти во всем:)"
все на карттинках -смотрим - радуемся!
На сегодня хватит,завтра думаю доделаю наше метро, и приступим к дорожным мелочам:)
Сразу говорю, размещать буду после 10-00 по минскому времени, --- траффик дешевле:)
 

Вложения

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#12
Потихоньку доделав внутренности метро, приступил к фонарям - непременный атрибут улицы)
Фонари - Снизу- бокс,выше цилиндр и экструдировал до конца, изменяя вершинки)
а наверх прилепил настоящую лоу поли сферу. Не забыл удалить невидимые полигоны - т.к. та часть низу цилиндра которая нам не видна(она внутри бокса) ресурсоемкая - 6 трегольников в каждом фонаре, а если фонарей 50 - 300 треугольников!! - вот она ЭКОНОМИЯ!
ну и вот что получилось в общем.
ps - насчет освещения финального тоже стараюсь параллельно думать..наверное я думаю очень сильно надо буит покопаться в настройках GI....
 

Вложения

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#13
Так, начал дом, и закончил лицевую часть.
Как все было - по картинкам:
1.Вот она - "исподняя" лоу-поли" коробка из которой мы буим лепить наш дом.Создал нижний этаж для магазов и прочего, перегородка - надо, и всё тут!, потом наша текстура , а потом веорхушка - под неё мы в paint нарисуем иди вырежем отдельную текстуру.
2.Мой способ текстурирования заключается в следующем(мот кому не лень будет напишете свой) - я сразу накладываю текстуру, потом в окне проекции вырезаю cut'ом контуры, если неровно - ровняю, а потом снова накладываю текстуру, только уже uvw map'ом , а там face. И тогда все ложится опять ровно.
3.потом экструдирую, но получаются кое-где в местах выдавливания смазанные текстуры - я пошарил в пэинте и вырезал саму текстурку кирпича и наложил на смазанные части.
4.ГОТОВО
Дальше идёт тот же способ, описывать не буду, но скажу что надо чередовать и чаще вырезать части текстур(кстати ето можно сделать и в самом максе в настройках текстуры), чтобы не было однообразия, можно отсавлять пропуски только из кирпича - тогда все смотрится живее, натуральнее:)
Скоро результат!
 

Вложения

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#14
Итак, есть одно здание!
со всех сторон, все как надо затекстурированно:)
1.В процессе работы все таки решил удалить мой исходный колпак(удалил полигоны) здания,т.к получились ужасные неровности и последствия cut'а , лишние, и совсем не нужные вершины, поэтому сверху "поставил" бокс, подрезал , натянул текстуру(опять работа в пэинте:)) . Также перегородка между этажом первым и вторым этажом оказалась под атакой "ката"(cut) , отказалась сотрудничать, но решил проблему аккуратненько подрезав ещё и расставил вершины в проекции)
2.Ну и сделал ещё небольшой переулок. В мозгу было 2 варианта, асфальтированный участок, коробки, мусор(тут его пока нет), мусорные баки и мой "шеви"(как я его все тки люблю, хоть и корявый - зато родной!). Второй вариант, также небрежно заасфальтированный участок, но в центре небольшая зеленая зона, которая будет подразделятся, на небольшой участок травки(огороженная бордюром) и также будет дерево "произростать"(с такой желто коричневой листвой - придаст атмосферу заброшенности:), но, к сожалению моя программка лоу-поли деревьев speedTree отказалась работать ввиду срока лицензии..исправим через время)(хе-хе). а, и добавли ещё одно моё сохранившееся старое лоу-поли зданьице - не очень качественное , но , времени сделать новое не было.
3.ну, ракурс другой.
4.Сетка с примерно реальным количесвтом полигонов.Кстати в сцене уже около 30 разновидностей текстур..
--- В ближайшие дни буду резать текстуры для метро, а потом тщательно накладывать) Тогда в следующем его и выложу.


Ps- ну что то пока у меня "творческий монолог", просмотры вижу есть, но ответов нет, - пишите! Пишите, что плохо, что хорошо, или кто может следить за темой будет, или вдруг кому тема нейтральной показалась:)Или может кто то читает мои "советы ламера"? - интересно узнать, но, я правда, стараюсь подробно, чтоб новичкам или увлекающимся было ясно, что как и почему)
 

Вложения

Porcelana

Мастер
Рейтинг
133
#16
Я расскажу о своем опыте. Схема, как мне кажется, довольно понятна и проста в работе.
1. Существует жесткая, неподвижная и неразрушаемая основа локации - проще говоря, стены и пол-земля.
Эта часть работы несет в себе информацию о возможностях, действиях, передвижениях игрока в глобальном смысле.
Выглядит такая коробка крайне примитивно :) Текстурится тайленными кусками. Изготовление текстур на основе фоток - правильный ход. Крайне желательно использовать собственный материал, отснятый недешевым фотиком в отсутствии направленных лучей света - например, в пасмурный день. Выбирается и тайлится несколько основ для вертикальных и горизонтальных плоскостей и вносятся различные нужности и ненужности :) Этим всем - около 10 текстур стандартного формата (256 или 512) - текстурится основная коробка :)
Анврап здесь необходим для выравнивания. Это довольно тупая работа - сводится к совмещению точек на местах, где текстура тайлится. Используется инструмент перемещения и скэйл. Описывать подробно это не стоит :)
Получается, кстати, мультиматириэл всегда. Для точности совмещения настройки отображения во вьюпортах выкручиваются на максимум. Для простоты после каждой операции с координацией текстур модель конвертируется в эдитбл поли. Никаких модиферов на экспорте!
2. Второй этап - это более интересно: вы вносите неравномерности, нерегулярности, узнаваемые детали - оживляете свою коробку. Здесь есть несколько известных мне способов:
а) режете коробку в необходимых местах, вносите изменения в геометрию и текстуры
б) добавляете заранее изготовленные и затекстуренные детали архитектуры или лабуду вроде люков и водопроводных труб
в) изготовляете модели для узнаваемости и придания смысла именно этому углу или стене (месту) локации. Иногда такие модели делают со своими собственными текстурами, рисуя, запекая их специально под модель.
На втором этапе не обойтись без анврапа. Пункт в) исключает участие непосвященных в анврап напрочь. Как и моделинг персонажей для игр.
Двойные вершины! :) Как они достали! накладываем мэшсмус (не забудьте потом убрать!) и смотрим на мэш внимательно - двойные всегда делаются видны из-за темных пятен - макс не понимает в этом месте как сгладить:)
 

Stanly 35958

Активный участник
Рейтинг
15
#17
Porcelana сказал(а):
двойные всегда делаются видны из-за темных пятен - макс не понимает в этом месте как сгладить:)
ох уж эти "тёмные" места ^_^

Porcelana сказал(а):
Пункт в) исключает участие непосвященных в анврап напрочь
если не сложно и ты знаешь, кинь линк плз на нормальную школу этого дела, или туториал! буду очень благодарен ^_~
 

Porcelana

Мастер
Рейтинг
133
#18
Если честно - пробуем писать урок на довольно крупном 3дсайте - зашла как-то случайно - гляжу - мой старый урок по анврапу :) никому ниче не понятно:) народ ругает :) Будет новый урок, более внятный - дам ссылку обязательно.
Сама изучила тему эту самостоятельно без учебников и уроков. Потом, когда начала работать вплотную, выработались как-то приемы очень быстрой правки координации в анврапе. Локации делать пришлось много и долго... Кстати, приемы у всех разные :) Но напишу немного...
Вот есть у меня угол стены :) натягиваю текстуру кубиком. Очень просто... Но когда вношу изменения геометрии в грань угла - выщербины, чамфер, неровности вертикали - это проще поправить в анврапе. Захожу в окошко анврапа и сшиваю границы полигонов в 1 кусок, еще и подвигаю, чтоб текстурка у меня подчеркнула угол какими-нибудь пятнами...
Смысл авнврапа - сшить все сшиваемое и подвинуть кусок на текстуре так, чтоб смотрелось непрерывно и неслучайно.
Когда текстура своя - это тэтрис :) куски координации расправляются по нормалям ( автоматически), сшиваются в большие куски... и укладывается плотно все на этот раз в границы, обозначенные в рабочем окне. Текстура изготавливается уже после этого - по полученной в анврапе сетке.
 

Snork

Знаток
Рейтинг
47
#19
Вау)!
=M.u.m.u.y.= - спасибо, обязательно буду и дальше "отжигать".
Porcelana - очень полезная информация, все перечитал 2 раза! Буду ждать урок по анврапу, т.к. сам не очень с ним дружу, - и в практическом и в теоретическом плане) Долго ждал предложений по текстурированию , т.к. опыта мне очень и очень не хватает!

Изготовление текстур на основе фоток - правильный ход. Крайне желательно использовать собственный материал, отснятый недешевым фотиком в отсутствии направленных лучей света - например, в пасмурный день.
Да, на основе фоток, эт согласен (про пасмурную погоду так же, проверял на своем городе, солнце даёт ужасные тени - кое-где можно конечно и зарисовать а потом с гаммой поиграть - но в общем такие тексутр-забеги лучше выполнять в бесолнечную погоду) но уитывая тот факт, что я живу не в США,и пока не имею возможности туда поехать, материала катастровически не хватает. О качестве я вообще не говорю, находится какая нибудь фотка "в_анфас" и давай резать окошки, магазинчики, чуть чуть текстур позаимствовал у великой серии GTA, но все равно без редактирования не обошлось.

Это довольно тупая работа - сводится к совмещению точек на местах, где текстура тайлится. Используется инструмент перемещения и скэйл. Описывать подробно это не стоит :)
СтОит!ещё как стОит!ЖДЕМ УРОКА!

Stanly - вот видишь, и тебе помогли=)
 
Сверху