Render.ru

Компас...

Рейтинг
327
этот уменьшенный шел должен стоять там, где на текстурах ничего нет. Тогда уйдут полосы.
И теперь смешай по этой маске два материала бумажку и стекло через бленд. И добавь глянец стеклу
 
Сделал. Шел убрал на текстурные координаты, только проблема не исчезла. Добавил глянец, через бленд. Может стоит еще меньше сделать ненужный меш на текстурной координатной плоскости.
 

Вложения

Всем приветики) Не могу пройти мимо.
Зачем анврап для бутылки? Почему не получилось все сделать просто с цилиндрическим UV map? Швы всегда будут на текстуре если ты делаешь развертку, поэтому их обычно делают в таких местах, которых не видно... Я бы удалила этот анврап нафиг, усложняешь все.
 
Для материала стекла вообще развертка не нужна ни uv ни uvw. Не понимаю зачем оно здесь) Тем более бутылка невероятно простой объект, не для изучения анврапа. Закончи бутылку без него, а потом возьми объект посложней и с ним ковыряйся, заодно и substance painter можешь начать изучать на этой основе ;))
 
Текстуры из SP всегда можно доработать как в максе так и в фотошопе, панацеей они не являются. А так же маты из макса и СП не являются взаимозаменяемыми, они дополняют друг друга. Не стоит игнорировать этот софт.
А мой совет по бутылке выше.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 226
То, что Кронштейн занимался разверткой пойдет ему на пользу как практика, потому что создать ее часто оказывается очень не простой задачей. А с утверждением Евгении Воскресенской "Швы всегда будут на текстуре если ты делаешь развертку, поэтому их обычно делают в таких местах, которых не видно..." вряд ли можно согласиться, ведь ее и делают чтобы наложить текстуру без швов. Как вы скроете места которых "не видно" если к примеру показываете вид купола или яблока сверху - на нем же вся поверхность будет видна? На яблоке можно быстро спрятать шов в фотошопе, а вот на куполе с мозаичной поверхностью хорошо сделать не получится.
В любом случае бутылка уже становится симпатичной, хотя Е. Воскресенская права в том плане, что в случае с бутылкой делать развертку все равно что "стрелять из пушки по воробьям".
 
Развертку делают, когда модель требует сложного текстурирования. Сложные объекты (например одежду или автомобиль) невозможно развернуть в одну плоскость, поэтому их "режут". Где будут швы, сколько их будет и видны ли они будут - зависит от мастерства 3д-художника.
 
Сверху