Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
1) Это уровни деления сетки. Каждый квадрат делится на 4 квадрата на каждом последующем уровне. Нужно для лепки мелких деталей.
2) Динамеш берет bounding box модели и разбивает ее на квадратики в соответствии с уровнем сабдива. Плюс в том, что он каждый раз перестраивает сетку. Bounding box это внешние габариты модели, как если бы она была помещена в куб который своими сторонами четко косался бы модели.
3) Динамическая топология
4) ZRemesher это инструмент автоматической ретопологии. Очень крутая вещь. Если есть модель, к примеру камня, то можно зремешером в 5 сек его заретопить с нужным количеством полигонов.
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
Это как в реальной скульптуре - когда что-то вытягиваете, то это место становится тоньше, так и здесь. Если скульптить и кистью move что-то вытянуть, то полигоны вытягиваются, так вот в динамеше есть возможность выровнять топологию не изменяя форму модели, как бы заново ее перестроить чтобы она была равномерная по всей модели.
 

Чеширка_

Активный участник
Рейтинг
14
спасибо, только я спрашивал зачем нужен dynamic subdiv?
Думаю, вот это объясняет
The default Dynamic Subdivision mode is similar to the classic subdivision surfaces previously used by ZBrush. Applying a single subdivision level with Dynamic Smooth Subdivision mode active gives the same result as simply subdividing the model once in previous ZBrush versions.

The main difference between the two systems is simple: Dynamic Subdivision mode is used to represent the result of a smoothing your base mesh, letting you see what the divided model would look like even while you actually edit and sculpt the lower resolution mesh.

While working with Dynamic Subdivision active, you see the higher resolution surface while your brushes operate on the lower resolution base mesh.
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/dynamic-subdivision/

И вот здесь наглядно показано
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Чеширка_ - Путано, но спасибо. Эту фишку - чем отличается физический, от динамического сабдива и наоборот, никто не может путёво объяснить. Я-то понимаю как это, но ржу над потугами разрабов программ, объясняющих это для новичков. Это реально прикольно, и нифига не понятно.)
 
Последнее редактирование:

Чеширка_

Активный участник
Рейтинг
14
Чеширка_ - Путанно, но спасибо. Эту фишку - чем отличается физический, от динамического сабдива и наоборот, никто не может путёво объяснить. Я-то понимаю как это, но ржу над потугами разрабов программ, объясняющих это для новичков. Это реально прикольно, и нифига не понятно.)
Английский вариант скопирован прямиком с официального брашевского сайта, как разработчики смогли, так и объяснили)) В полной статье есть ещё пару уточнений, поэтому всю ссылку и дала. А вообще да, тема такая, что без 100 грамм не разберёшься)
 

Dimonn

Активный участник
Рейтинг
15
это как трешка в майке, короче для полимоделинга
Ну почти, только с большими настройками) Вообще Zbrush если решает сделать какую то функцию в программе, то выжимает из нее максимум возможного. Чего только стоит Gizmo в Zbrush4R8! То его вообще не было, теперь он не просто есть, у него столько возможностей что и не снилось другим редакторам.
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Dimonn - Например, какие возможности? То что у него нет экшен центра? Приходится всё время вручную подручивать его под нормаль детали, чтобы двинуть её по перпендикуляру.

Лучше бы вместо красивеньких значёчков, над Гизмо 3D, сделали по значку разных направлений: - двигать по нормали, локальный, по координатам. Это было бы намного важнее, чем глупые попытки то же сделать, что есть сейчас. Гизмо 3D - пока это "ляп" ZBrush, а не его инструмент. Я придумал новый термин, косякам разрабов и буду его продвигать.

А эта не понятка, когда вызываешь этот Гизмо 3D и он появляется не в центре не замаскированного тула, а в старом месте, куда его раньше вызывали. То есть, надо его дополнительным щелчком, по значку "указателя" отправить в не замаскированный меш. И это вы называете "куча возможностей"?

Значёк шестерёнки, вызывающий примитивы, тоже не совсем понятен - зачем это? Их и так можно легко вызвать из палетты Тул.
 

Dimonn

Активный участник
Рейтинг
15
Dimonn - Например, какие возможности? То что у него нет экшен центра? Приходится всё время вручную подручивать его под нормаль детали, чтобы двинуть её по перпендикуляру.
Все у него есть и даже более того, ознакомьтесь сначала с возможностями прежде чем такое писать.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLkzopwqcFevY_yAkRTXflCN5KXYmcUvhi
А то сейчас все ваши претензии выглядят как капризы маленького ребенка.
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Существуют ли какие-нибудь настройки на производительность работы? Что-то там с памятью было, в настройках, вроде и с процессором то же. Насчёт памяти нашёл, а по процессору, вроде нет ничего.
 

Dimonn

Активный участник
Рейтинг
15
Существуют ли какие-нибудь настройки на производительность работы? Что-то там с памятью было, в настройках, вроде и с процессором то же. Насчёт памяти нашёл, а по процессору, вроде нет ничего.
оптимизация рабочего пространства
С процессором есть настройки в пеференсах, у меня по умолчанию стоят на максимуме, видать от железа зависит, в моей конфигурации предпочтительно так значит.
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Просто мне интересно. Что когда вертишь 500 поликов в лоу-поли, то всё крутится легко и прозрачно. Но когда врубаешь Dinamic Subdivide 2, и поликов становится, скажем 5000-10000, то вращение становится чуть тормознутым, (падает FPS). Странно, это при условии, что ZBrush может легко вращать до сотен миллионов поликов. К тому же, это я ещё не настоящий Subdive врубал, где происходит реальное деление сетки, а Динамический всего лишь.

У всех ли так?

Странно всё это. Глядя некоторые видео, с роликами по программе, наблюдаю, что авторы создают ролик, ещё и с захватом, но у них всё крутится плавно на холсте, даже при высоких Subdiv уровнях.

Проц i5 4690.
 

Dimonn

Активный участник
Рейтинг
15
Просто мне интересно. Что когда вертишь 500 поликов в лоу-поли, то всё крутится легко и прозрачно. Но когда врубаешь Dinamic Subdivide 2, и поликов становится, скажем 5000-10000, то вращение становится чуть тормознутым, (падает FPS). Странно, это при условии, что ZBrush может легко вращать до сотен миллионов поликов. К тому же, это я ещё не настоящий Subdive врубал, где происходит реальное деление сетки, а Динамический всего лишь.

У всех ли так?

Странно всё это. Глядя некоторые видео, с роликами по программе, наблюдаю, что авторы создают ролик, ещё и с захватом, но у них всё крутится плавно на холсте, даже при высоких Subdiv уровнях.

Проц i5 4690.
Все по максимуму, 7 миллионов поликов получается, все крутится без проблем. Сегодня кто то так пошутил Попробовал, получилось 10 миллионов поликов реальных и тоже все крутилось без проблем. Т
Возможно если не просто по крутить но и по работать то память и забьется

Модератор: Читаем правила форума. Предупреждение.
 

Вложения

  • 327,6 КБ Просмотров: 375
Последнее редактирование модератором:

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Начал понимать психологию ZBrush. Создавая объект, скажем с помощью кисти ZModeler, получаем обычную, полигональную модель. Увеличиваем ей сабдивы, до гладкости. Потом кидаем сетку Дайнамеш на модель, получаем Хай-Поли сетку, пригодную для скульпта. После чего, модель превращается в податливый материал (пластилин), из которого можно лепить всё что угодно, с подробными деталями.
Насколько я понял - без Дайнамеш, никакого точного скульпта не было бы? Поправьте, если где-то не прав.
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
В динамеш можно перевести модель с любой топологией, не обязательно делать хайполи. Можно просто разрешение в динамеше повысить.
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
M.R.K - Да, можно по разному, но тогда модель будет с гранями, но в мелкую сетку, чо не приемлемо, поэтому и применяется сначала Subdiv. Но главное одно, что Дайнамеш можно набрасывать на любую модель с любой сеткой, это как "полить жидким пластилином" и начать лепить.
 

aivar242

Активный участник
Рейтинг
5
Все по максимуму, 7 миллионов поликов получается, все крутится без проблем. Сегодня кто то так пошутил Попробовал, получилось 10 миллионов поликов реальных и тоже все крутилось без проблем. Т
Возможно если не просто по крутить но и по работать то память и забьется
Проц i7 965 - то есть не 2-ух ядерный пень, что на офисных ноутбуках, и не i3 - понятно. Согласен, для ZBrush желателен i7, и выше.
Фраза "крутятся без проблем" очень обширна. "Безпроблемы" бывают разными, например: - Вращение холста, с 10 лям. поликов, со скоростью обновления монитора - 75Гц, 120Гц.
Вращение холста с 10 лям. поликов, со скоростью минимально конфортных, для FullHD картинки - 60Гц. Или, вращение холста с 50fps, 40fps и менее, что тоже приемлемо и "безпроблемно" но не комфортно. Меня интересует только комфортный уровень.
Хотел добавить, что вот как раз для этого и нужна CUDA, которой нет, чтобы всё было плавно.
 
Последнее редактирование:
Сверху