vviktor, маской можно отрезать. а лучше в обычном софте
Гоча, а че реально 20 млн в субстансере красить?
Нет не реально честно, там есть своя хитрость, которую буквально узнал в этом месяце на одном из англицких туторов. Вся ситуация с пэинтером и портировании в него к примеру лоу польной модели из зебры склоняется к тому, как сделать чтобы он понял где какой ID материала чтобы красить, я не совсем созрел чтобы разбивать в зебре на текстурные сеты как можно это в майке(не умею) и blender'е, но есть вот такой вариант.
1. Делаем добротный мэш с нужной нам сеткой и UVшками для портирования.
2. Причем сам мэш должен состоять из полигрупп для удобной работы в UV эдиторе после назначения развёртки.
3. В итоге мы должны иметь лоу польный меш с uv и/или с вертекс колор назначенный через колор бай полигруппс и с дэцимешенную с хай польной модели до 1кк модель с сохранением тех же uv и/или вертекс колором модель.
4. В самом пэинтере выбираем меш размер назначенных uv и все, после открытия делаем бэйк текстур с хайпольной (децимешенной) модели при этом выбирая с чего будет бэйк с ID материала или вертекс колора, оба способа хороши один быстрее другой точнее. Точнее это делать по ID но для этого нужно модель с полигруппами сначала разсплитить по сабтула сделать автореордер и потом опять смерджить, и тогда появятся т.н. ID материала с которого можно сделать бэйк, и все это без использования стороннего софта типа Макса Майки или blender'а. А чтобы назначаемый материал был точно на нужных границах делаем маску в слоях по колору или id. И радуемся красивой модельке.
JY-S3 Tapatalk