Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)
- Автор темы Gph
- Дата создания
- Рейтинг
- 34
С вопросом выше разобрался сам . ( Маска не исчезала а сольно блюрилась от чего её было почти не видно )
Есть другой вопрос . Создал геометрию в майке , через GoZ закинул в браш , накинул несколько уровней сабдива и ничего не изменяя в геометрии вернул гозом в майку . В итоге нижний уровень сильно изменён . Что надо делать чтобы нижний уровень не менялся ?
Есть другой вопрос . Создал геометрию в майке , через GoZ закинул в браш , накинул несколько уровней сабдива и ничего не изменяя в геометрии вернул гозом в майку . В итоге нижний уровень сильно изменён . Что надо делать чтобы нижний уровень не менялся ?
Всем привет, гуру Зебры. Помогите разрешить пару вопросов:
1. Как сделать загрузку какого-либо определённого UI при запуске программы? Я сделал свой вариант UI, сохранил его, но при запуске Зебры, всё равно, включается стандартный.
2. Знаю, что плохо, но реально ли настроить мышку и клавиатуру, как в Майе? (Alt + кнопки мыши, на вращение, приближение, перемещение камеры)
Спасибо.
1. Как сделать загрузку какого-либо определённого UI при запуске программы? Я сделал свой вариант UI, сохранил его, но при запуске Зебры, всё равно, включается стандартный.
2. Знаю, что плохо, но реально ли настроить мышку и клавиатуру, как в Майе? (Alt + кнопки мыши, на вращение, приближение, перемещение камеры)
Спасибо.
С первым вопросом разобрался, надо нажимать Store UI после его загрузки. Возник другой вопрос, вкладка, которая снизу открывается, Tutorial View, она, вообще, зачем нужна? Туда никаких меню положить нельзя, удалить её тоже не получилось, что с ней делать? Её можно либо убрать, вообще, либо как-то продуктивно использовать?
вкладка, которая снизу открывается, Tutorial View, она, вообще, зачем нужна? Туда никаких меню положить нельзя, удалить её тоже не получилось, что с ней делать? Её можно либо убрать, вообще, либо как-то продуктивно использовать?
2. Знаю, что плохо, но реально ли настроить мышку и клавиатуру, как в Майе? (Alt + кнопки мыши, на вращение, приближение, перемещение камеры)
- Рейтинг
- 2
У меня показываются точки куда он может притянуться автоматически, все правильно. Только вот цилиндр и другие инсерты появляются там где я нажму, и игнорируют эту самую точку привязки. Например подведу ближе к центру, на центре появится точка привязки, но если я начну вставлять цилиндр, то он вставится на месте где находится моя мышка, а не в центре.
- Рейтинг
- 2
Еще вопрос насчет плагина Projection Master, пытаюсь повторить вот этот туториал из zclassroom http://www.youtube.com/watch?v=5zBDvSsyc3A&feature=relmfu Вроде все просто, но мой projection master не делает симметричную копию изменений. Все остается на одной стороне. Разумеется Double sided включено. В чем может быть дело? Гугл не дает мне даже примерной подсказки.
Всем привет!
Назрела небольшая трабла и несколько вопросов
В данный момент моделирую на Zbrush игрового персонажа (индейская старуха, соответственно, имеется ленточка на лбу, платье, длинные волосы) сейчас детализирую тело-болванку без одежды (примерно 400000 поликов, болванка зсферовская из браша ), постепенно подхожу к ретопологии, и здесь не могу определиться с выбором:
1. Сразу же сделать ретопологию поверх сырой болванки, и потом уже скульптингом добавлять все детали, платье, ленточку волосы, и т.д??
2. Или лучше сначала сделать\отскульптить полноценную хай-поли модель со всеми деталями, ленточками, платьями, и провести ретопологию над ней???
И ещё такой вопрос - как лучше сделать одежду, экструдировать прямо на модели в збраше или отдельно смоделить в максе и потом экспортнуть в збраш (учитывая, что модель будет анимироваться впоследствии)???
И есть ли вообще какие-либо уроки по созданию одежды и прочих деталей??
Знающие люди, подскажите пожалуйста! Просто уже запутался и третий день сижу на одном месте!
Заранее спасибо.
Назрела небольшая трабла и несколько вопросов
В данный момент моделирую на Zbrush игрового персонажа (индейская старуха, соответственно, имеется ленточка на лбу, платье, длинные волосы) сейчас детализирую тело-болванку без одежды (примерно 400000 поликов, болванка зсферовская из браша ), постепенно подхожу к ретопологии, и здесь не могу определиться с выбором:
1. Сразу же сделать ретопологию поверх сырой болванки, и потом уже скульптингом добавлять все детали, платье, ленточку волосы, и т.д??
2. Или лучше сначала сделать\отскульптить полноценную хай-поли модель со всеми деталями, ленточками, платьями, и провести ретопологию над ней???
И ещё такой вопрос - как лучше сделать одежду, экструдировать прямо на модели в збраше или отдельно смоделить в максе и потом экспортнуть в збраш (учитывая, что модель будет анимироваться впоследствии)???
И есть ли вообще какие-либо уроки по созданию одежды и прочих деталей??
Знающие люди, подскажите пожалуйста! Просто уже запутался и третий день сижу на одном месте!
Заранее спасибо.
Digital tutors - modeling female hero. Там про одежду есть. Ну и вообще очень много у них уроков по персонажестроению.
Если будешь делать анимацию, то лучше сделать детали отдельно от тела персонажа. Я лично(тоже делаю персонажей для анимации) при лепке столкнулся с проблемой как сделать некоторые детали(веки, губы, рот и т.п.) и по этому решил сделать болванку с правильной топологией в Maya, а потом в браше детализировать. Одежду можно сделать в браше с помощью extract. Потом одежде можно добавить деталей в максе, к примеру, а можно и в браше все сделать, как кому удобней.
Можно одежду сделать в Topogun. Короче вариантов масса.
Если будешь делать анимацию, то лучше сделать детали отдельно от тела персонажа. Я лично(тоже делаю персонажей для анимации) при лепке столкнулся с проблемой как сделать некоторые детали(веки, губы, рот и т.п.) и по этому решил сделать болванку с правильной топологией в Maya, а потом в браше детализировать. Одежду можно сделать в браше с помощью extract. Потом одежде можно добавить деталей в максе, к примеру, а можно и в браше все сделать, как кому удобней.
Можно одежду сделать в Topogun. Короче вариантов масса.
Digital tutors - modeling female hero. Там про одежду есть. Ну и вообще очень много у них уроков по персонажестроению.
Если будешь делать анимацию, то лучше сделать детали отдельно от тела персонажа. Я лично(тоже делаю персонажей для анимации) при лепке столкнулся с проблемой как сделать некоторые детали(веки, губы, рот и т.п.) и по этому решил сделать болванку с правильной топологией в Maya, а потом в браше детализировать. Одежду можно сделать в браше с помощью extract. Потом одежде можно добавить деталей в максе, к примеру, а можно и в браше все сделать, как кому удобней.
Можно одежду сделать в Topogun. Короче вариантов масса.
------------------------------
Eralashinarium: ЛМД №1
W.I.P.
Если будешь делать анимацию, то лучше сделать детали отдельно от тела персонажа. Я лично(тоже делаю персонажей для анимации) при лепке столкнулся с проблемой как сделать некоторые детали(веки, губы, рот и т.п.) и по этому решил сделать болванку с правильной топологией в Maya, а потом в браше детализировать. Одежду можно сделать в браше с помощью extract. Потом одежде можно добавить деталей в максе, к примеру, а можно и в браше все сделать, как кому удобней.
Можно одежду сделать в Topogun. Короче вариантов масса.
------------------------------
Eralashinarium: ЛМД №1
W.I.P.
Этот урок по моделированию женщины - не гномоновский случаем, и не там ли битая глава с моделлингом ботинка?) просто смотрел у них несколько видео - спору нет, туторы классные, но всё как-то быстро, непонятно) Если есть действующая ссылка (кроме сайта Digital tutors) на нормальный файл, скинь в личку, плиз)
Подводя итог,
1. одежда и мелочь - никаких ограничений, полный полёт фантазии.
2. ретопология по хай-поли\лоу-поли модели - дело вкуса.
Если я всё правильно понял).