1. веришь, нет, но та моделька, сетку которой ты нагло спер у меня в блоге, не зря стоит в такой позе.
Т поза не очень хороша для хай поли моделек по одной простой причине. а именно: проблемы с деформациями при скининге. излишние растяжения, складки и непонятки при растяжении, оно вам надо? самая лучшая поза для сетапа - это когда все конечности находятся в нейтральном положении, тобишь не максимально выпрямлены (как в Т позе) и не максимально согнуты. кисти в естественном положении тоесть опять же все пальцы СЛЕГКА согнуты.
2. по топологии лица: попробуй сделать ему улыбку или оскал. чтоб образовалась складка от крыльев носа до уголка рта (совет купи себе зеркальце и смотри в него.) думаю ты видел мою картинку по топологии лица, но все равно ещё раз покажу её.
3. кое какие правила которые я вывел для тутора по топологии (он пока в процессе написания):
4. ну и по кисти.. очень странная сетка... вот пример опять же моей сетки которая не причиняет проблем при анимации и деформации:
ну и видео по ригу и скинингу..
ну и если нужна эта же сетка но более крупно, могу выложить.
я не говорю копировать мои сетки, просто посмотри на их особенности...
Т поза не очень хороша для хай поли моделек по одной простой причине. а именно: проблемы с деформациями при скининге. излишние растяжения, складки и непонятки при растяжении, оно вам надо? самая лучшая поза для сетапа - это когда все конечности находятся в нейтральном положении, тобишь не максимально выпрямлены (как в Т позе) и не максимально согнуты. кисти в естественном положении тоесть опять же все пальцы СЛЕГКА согнуты.
2. по топологии лица: попробуй сделать ему улыбку или оскал. чтоб образовалась складка от крыльев носа до уголка рта (совет купи себе зеркальце и смотри в него.) думаю ты видел мою картинку по топологии лица, но все равно ещё раз покажу её.
3. кое какие правила которые я вывел для тутора по топологии (он пока в процессе написания):
Код:
1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали..
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны.
8. Желательно чтоб к одному вертексу не должно подходить больше 5 еджей.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.
ну и видео по ригу и скинингу..
ну и если нужна эта же сетка но более крупно, могу выложить.
я не говорю копировать мои сетки, просто посмотри на их особенности...