Render.ru

Фильм Микеланджело

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
делай, шельма, UVW развёртку мне и без фокусов! И она бы, послушная делала, а мы тем временем подумали о творчестве.
ну там есть в Блендере пунктик UV Smart Project, который вообще разворачивает сам, расставляя резку по своим алгоритмам :) Просто жмахнуть пунктик и развернется само. Я пользовался им, когда лениво было делать развертки и они были не особо принципиальны. Там просто один материал был по всей поверхности. Ну типа к примеру статуя из чугуния. Никаких рисунков, ничего такого. Для многих случаев большинство бы просто накинуло мат под рендер и не стало разворачивать вообще. Но если под сабстанс делать текстурирование, то там развертка нужна, чтобы карты кривизны, нормалей и прочее сработало. Так что хоть какая-то кривая-косая, но развертка желательна. Вот для таких случаев этот смарт прожект быстрый и сердитый вариант.
Но результат там может получиться довольно мутный, хотя для множества случаев вполне достаточно и такой развертки.

Тот же сабстанс при определенном типе проецирования так материал положит на эту развертку, что границ не будет видно.
Сабстанс на самом то деле и придумали, чтобы проще текстуры делать. Проще, чем руками в фотошопе вырисовывать ;)
Тут уже дальше некуда вроде упрощать. С разверткой как таковой можно вообще не работать даже.
С другой стороны щас грят и сабстанс и UE5 уже сами навострились развертки делать. :) Не пробовал пока пользоваться этим.

Ну а если уж вообще от разверток воротит, так многие рендеры типа Мармосета или Кейшота могут визуализацию делать по вертекс-колор. Как покрасишь по точкам хайпольку, так оне и отрендерят ее по тем же точкам :)%) Многие пользуются этим, когда что-то в зибраше лепят. Другое дело, что для этого чем хайпольнее, тем лучше. Красить то по точкам приходится. А для нормального разрешения надо точек немало
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
ну там есть в Блендере пунктик UV Smart Project, который вообще разворачивает сам, расставляя резку по своим алгоритмам :) Просто жмахнуть пунктик и развернется само. Я пользовался им, когда лениво было делать развертки и они были не особо принципиальны. Там просто один материал был по всей поверхности. Ну типа к примеру статуя из чугуния. Никаких рисунков, ничего такого. Для многих случаев большинство бы просто накинуло мат под рендер и не стало разворачивать вообще. Но если под сабстанс делать текстурирование, то там развертка нужна, чтобы карты кривизны, нормалей и прочее сработало. Так что хоть какая-то кривая-косая, но развертка желательна. Вот для таких случаев этот смарт прожект быстрый и сердитый вариант.
Но результат там может получиться довольно мутный, хотя для множества случаев вполне достаточно и такой развертки.

Тот же сабстанс при определенном типе проецирования так материал положит на эту развертку, что границ не будет видно.
Сабстанс на самом то деле и придумали, чтобы проще текстуры делать. Проще, чем руками в фотошопе вырисовывать ;)
Тут уже дальше некуда вроде упрощать. С разверткой как таковой можно вообще не работать даже.
С другой стороны щас грят и сабстанс и UE5 уже сами навострились развертки делать. :) Не пробовал пока пользоваться этим.

Ну а если уж вообще от разверток воротит, так многие рендеры типа Мармосета или Кейшота могут визуализацию делать по вертекс-колор. Как покрасишь по точкам хайпольку, так оне и отрендерят ее по тем же точкам :)%) Многие пользуются этим, когда что-то в зибраше лепят. Другое дело, что для этого чем хайпольнее, тем лучше. Красить то по точкам приходится. А для нормального разрешения надо точек немало
Да, Стив, я этот процесс так себе и представляю.
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
Закончил второе в жизни упражнение с бородой и причёской (на 3д модели Леонардо да Винчи) и начал пробовать текстуру для лица. Так как это жанр портрета, то интересны мнения - как лучше подать, с виньеткой слабой, резкой или без виньетки?
 

Вложения

Рейтинг
251
на мой взгляд стоит полигонаж головы поменьше все же делать для текстурирования. Слишком плотная сетка.
Сложностей больше, веса больше, а качества не добавит. Обычный смус нормалей все сгладит. В крайнем случае добавить сабдивов даже на текстурированную уже модель не проблема. По моему опыту это на наложение текстуры визуально не влияет обычно.

На бороде тоже наверное перебор с полигонами. Там и попроще локоны сошли бы. Ну в смысле плашки и по полигонажу.

если чисто под виз, то кривыми волосы конечно все равно прикольнее смотрятся.
Я вот пока как-то не дошел до того, чтобы плашками максимально повторить. Вроде отрендерил паттерны прямо с прозрачностью и цветом уже. Но форму волос все равно повторить нереально практически. Можно кривые в плашки переводить. Но они при этом повернуты как попало и при наложении текстуры все равно будет выглядеть иначе.
Хотя так посмотришь, с большим количеством плашек и подбором текстур народ довольно серьезных результатов добивается :) Но кривыми конечно все равно натуральнее выглядит.

в випчик сейчас наверное закину чего получилось кривыми и плашками. Хотел было сначала кривые перевести в плашки и наложить текстуру. Но технические заморочки при конвертации кривых в плашки (форма часто вообще дико перекручена и полигонов слишком много все же, причем децимация плохо проходит) подвигли все же попробовать руками плашки разложить. При этом понятно результат считай совсем новый получился
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
на мой взгляд стоит полигонаж головы поменьше все же делать для текстурирования. Слишком плотная сетка.
Сложностей больше, веса больше, а качества не добавит. Обычный смус нормалей все сгладит. В крайнем случае добавить сабдивов даже на текстурированную уже модель не проблема. По моему опыту это на наложение текстуры визуально не влияет обычно.

На бороде тоже наверное перебор с полигонами. Там и попроще локоны сошли бы. Ну в смысле плашки и по полигонажу.

если чисто под виз, то кривыми волосы конечно все равно прикольнее смотрятся.
Я вот пока как-то не дошел до того, чтобы плашками максимально повторить. Вроде отрендерил паттерны прямо с прозрачностью и цветом уже. Но форму волос все равно повторить нереально практически. Можно кривые в плашки переводить. Но они при этом повернуты как попало и при наложении текстуры все равно будет выглядеть иначе.
Хотя так посмотришь, с большим количеством плашек и подбором текстур народ довольно серьезных результатов добивается :) Но кривыми конечно все равно натуральнее выглядит.

в випчик сейчас наверное закину чего получилось кривыми и плашками. Хотел было сначала кривые перевести в плашки и наложить текстуру. Но технические заморочки при конвертации кривых в плашки (форма часто вообще дико перекручена и полигонов слишком много все же, причем децимация плохо проходит) подвигли все же попробовать руками плашки разложить. При этом понятно результат считай совсем новый получился
Steve, спасибо и очень приятно, что пишите занимаясь сами похожим вопросом, пусть в другой программе, но для текстур лица, принципов 3д моделирования волос, много общих понятий и у меня в 3д максе и у вас (наверно в Блендере). И так, по полочкам: 1. Лицо - файл STL с очень плотной сеткой, но для компа не тяжёлый, поэтому не освоив ещё урок с UVW разверткой, я дал ему свою бесшовную текстуру кожи 2к. Когда освою UVW, одним нажатием кнопки в максе, можно будет менять как угодно плотность сетки лица. 2. На бороде не то чтобы много полигонов, там избыточное количество объектов, образующих локоны волос. Но ведь это лишь вторая в жизни попытка создания бороды. А вот брови я делал сплайнами и на мой взгляд они получились лучше чем брови, сделанные некотороыми профессионалами - я посмотрел примерно 30 мужских и женских портретов и далеко не во всех брови реалистично смотрятся.
3. Подобными объектами я делал локоны и Салаино и Иоанну Крестителю потому что они должны быть кудрявыми, ведь Леонардо делал не только орудия разрушения крепостных стен, но и бигуди для завивания волос. Народ добивается хороших результатов посвятив волосам несколько лет труда и обучения и в основном в Майе, а мне же надо сделать приемлемо в 3д максе.
4. Не знаю как в Браше или в Майе, но в 3д максе можно спокойно и как требуется завивать волосы в плашки, без всяких модулей - для этого я нарезаю ребра на 3д модели как мне требуется, отделяю и перевожу в сплайны, а сплайны в эдитабл поли, можно в объемную, можно в плашки, я переводил в объемные кудри-локоны.
Короче, Стив спасибо за участие, сейчас загляну в ваш ВИП, а вы напишите своё мнение - портрет мне делать с виньеткой, с какой из двух или без?
 
Рейтинг
251
насчет виньетирования дело вкуса по моему. Я никогда не делал такого.

А в том же Мармосете как минимум есть прямо в рендере такой эффект. В Кейшоте вроде тоже было что-то такое.
В Блендере наверняка тоже есть, хотя я не помню точно где. Скорее всего в композинге можно накинуть что-то такое. А может и в рендере включить
 
Сверху