Render.ru

FAQ по Modo

Monaco Felice

Активный участник
#61
*можно ли в modo выделять подобъекты, без необходимости нажатия Space после каждой манипуляции с предыдущим подобъектом? Например если мы редактируем вершины, то надо выбрать вершину, выбрать интрумент (допустим Move), переместить вершину, потом нажать Space и только после этого появляется возможность выделить другую вершину (грань, полигон) для её редактирования, причём опять же необходимо выбирать инструмент перемещения, вращения ...т.д. Можно ли эту процедуру как-то упростить, как в других редакторах? - просто выбрать нужный инструмент и щёлкать по вершинам или полигонам и перемещать их, вращать, масштабировать...

и ещё несколько вопросов
*как настроить видовые окна, чтобы они не переключались автоматом на шейдинг предыдущего окна? Например, работая в перспективе использую адвансед шейдинг, в других видовых окнах (top, left...), предпочтительно сохранять wireframe. Но получается, что при переключении между видами, выбранный в одном окне шейдинг, сохраняется и в остальных. Тоесть если в перспективе у нас адвансед, то он же останется и при переключении в вид слева или сверху, точно так же, если работая в виде сверху я выберу wireframe, то этот же режим сетки останется и при переключении в перспективу. Можно ли настроить программу, чтобы она запоминала выбранный шейдинг для каждого(!) видового окна?

*можно ли быстро устанавливать камеру по выбранному виду? (аналог Ctrl+C в Максе) Например, в окне перспективы мы выбрали понравившийся нам ракурс - как быстро установить камеру именно в этот вид, без необходимости создания камеры и установки её "вручную"?

*как сделать модель полупрозрачной? (аналог See-Through из Макса, или команда Alt+X)

*как переключиться в режим выделения и сзади стоящих полигонов модели, а не только видимых? (при дэфолтовых настройках это получается только при переходе в режим шейдинга wireframe)

*и опять же вопрос на счёт сглаживания полигонов. Этот вопрос уже здесь обсуждался, но кроме того, что в modo другой принцип сглаживания чем в 3ds max, ничего не объяснялось. Так каким же именно образом в Модо задаются параметры сглаживания для тех или иных груп полигонов или модели в целом?

возможно все эти вопросы уже обсуждались, поэтому прошу прощения за повторы ...но уже сил нет перелистывать форумы и хэлп, поэтому сейчас мой "Хэлп" к вам. (вопросы касаются версии 401)
 

Bayt

Активный участник
#62
По поводу первого вопроса:
В модо есть режим свободного перемещения подобъектов, вызывается он клавишей Т. При этом вы можете не переключаться между подобъектами, а сразу захватывать их мышкой и перемещать.
Заметьте, при вызове этого инструмента не должен быть выделен ни один подобъект.
Так же думаю вам пригодится еще один инструмент трансформации, который вызывается клавишей Y. А вообще учитесь использовать горячие клавиши 1 2 3 4 Q W E R T Y, со временем привыкните.

По второму вопросу:
Как и в любой другой проге прежде чем садиться за проект, необходимо подготовить рабочее место. Модо, с огромными возможностями по настройке, как собственного интерфейса, так и формирования инструментов, позволяет делать это очень гибко. Рассмотрим ваш случай.
Кликните правой кнопкой на режиме отображения во вьюпорту (справа от названия вьюпорта) и там выбираете то, что вам надо для каждого вида проекции. Сохраняете каждый вьюпорт под уникальным названием (например Wire_Left или Shade_Persp...). Затем добавляете вкладки из ранее сохраненных вьюпортов. Свободно перемещаетесь по ним во время работы... Более подробно, как все это проделать в прилагаемом видео.

Третий вопрос по своему решению похож на предыдущий. Смотрите видео.

Для того, чтобы выделить тыльные не видимые подъобъекты используйте центральную кнопку мыши.

В модо нет групп сглаживания.

Ну и собственно накалякал вам видеопояснялку: http://narod.ru/disk/13077102000/www.3dunion.ru.rar.html
 

Monaco Felice

Активный участник
#63
Bayt, благодарю за объяснения! Но есть ещё вопросы. Из вашего видео я так понял, что шейдинг вьюпорта можно сохранять как точку возвращения к определённому виду, тоесть мы возвращаемся не только к установленному шейдингу но и к месту в пространстве, что очень неудобно при работе с большими сценами. Тоесть в идеале хотелось бы возвращения только к шейдингу и чтобы окно центрировалось на выбранном объекте, с которым в данный момент работаем, или же к тому виду, над которым мы работали в этом окне до перехода в другой вьюпорт. (надеюсь я не слишком запутанно объясняю :) во всяком случае, именно по такому принципу работают вьюпорты Макса и Синемы)

по поводу выделения объектов: есть ли возможность выделять объект, если рамка выделения лишь соприкасается с ним, а не описывает его? Тоесть, если мы например выделяем полигоны, то по умолчанию выделяются полигоны только те, которые полностью попадают в поле рамки, те же с которыми рамка выделения лишь только соприкасается или захватывает их не полностью - остаются не выделенными. Можно ли каким-то образом переключаться между этими режимами? Иногда удобно использовать один, иногда другой вариант.

на счёт груп сглаживания - да, с тем что их нет, я уже разобрался ...но я так понимаю, что в modo сглаживание полигонов происходит по аналогу Cinema 4D, тоесть по заданному углу сглаживания. Так вот, мне хотелось бы узнать, как именно в Модо задать этот угол сглаживания для каждой отдельно выбранной группы полигонов модели, ...если на гладкой поверхности надо создать резкий переход (грань), без создания дополнительного разбиения сетки.

вопрос по поводу выравнивания вершин по одной оси - здесь этот вопрос обсуждался, но как совет была указана функция Set Position ...но я так понимаю, что эта функция скорее для перемещения вершин на определённое указанное растояние по указанной оси, а не для выравнивания точек на одной линии. Если взять например сферу, выделить у неё несколько смежных точек, то с помощью Set Position мы получим результат очень далёкий от выравнивания по прямой линии. Следовательно опять тот же вопрос: как выровнять точки по одной линии?

...и ещё остались вопросы по поводу режима полупрозрачности модели и быстрой установки камеры на выбранный вид (может в Модо такой возможности и нет, но всё же хотелось бы это узнать, чтобы не искать несуществующей функции)
 

Monaco Felice

Активный участник
#65
Alex71, благодарю :) Правда при синхронизации вид из камеры получается немного под другим углом, ...в этом случае ещё была бы полезна функция "Show Safe Frame" как в 3ds max, чтобы видеть какая область сцены попадает в кадр. Интересно, есть ли в Модо аналог?

Ещё хотелось бы узнать, как управлять точкой Target камеры (перемещать её), так чтобы сама камеры оставалась на месте (тоесть не двигалась в пространстве вместе с точкой цели).
 

Monaco Felice

Активный участник
#67
...не понял ответ
Film Offset просто смещает вид камеры "в стороны/вверх-вниз", даже непонятно где может пригодиться такая функция. А к моим вопросам это не имеет никакого отношения. ...Или может мы не правильно поняли друг-друга.
 

Jerikonus

Пользователь сайта
#69
У меня такая проблема в области низкополигонального моделирования, а именно на стадии LOD`ов. Если кто знает как избавится от таких Weld`ов помогите пожалуйста, а то я всегда плачу когда дело до них доходит. Может я что не так тыкаю.
 

Вложения

Monaco Felice

Активный участник
#70
а что именно нужно сделать? ...не совсем понятно
и ещё, есть разница где выделять ребра - на развёртке или же на самой модели, - может в этом дело?
 

Jerikonus

Пользователь сайта
#71
Цель в том чтобы "защипнуть" рёбра так чтобы UV`шка осталась на месте. И ещё по поводу примитивов. Можно ли создавать Сферу в "полигонажном" режиме а не сглаженной?
 

Jerikonus

Пользователь сайта
#72
По всей видимости мне тут не помогут. Может тогда хотя-бы сайт подскажете какой куда обратиться можно, потому как реально раздражает сей "баг"
 

Павел Доронин

Пользователь сайта
#73
Присоединяюсь к вопросу Monaco Felice насчет вопроса...
на счёт груп сглаживания - да, с тем что их нет, я уже разобрался ...но я так понимаю, что в modo сглаживание полигонов происходит по аналогу Cinema 4D, тоесть по заданному углу сглаживания. Так вот, мне хотелось бы узнать, как именно в Модо задать этот угол сглаживания для каждой отдельно выбранной группы полигонов модели, ...если на гладкой поверхности надо создать резкий переход (грань), без создания дополнительного разбиения сетки.
кто нибуть напишете пожалуйста альтернативу группам сглаживания...
 

Jerikonus

Пользователь сайта
#74
1 - Выбираешь нужные полигоны
2 - Указываешь нужный угол сглаживания в материале объекта (в данном случае Base M.)
3 - Жмёш Set Vertex Normals

Затем:

1 - Если изменить угол сглаживания в материале объекта то ...
2 - Изменится сглаживание везде где не назначенна "группа сглаживания"
 

Вложения

Monaco Felice

Активный участник
#75
Супер!!! Спасибо, Jeriko! ...я уже даже забыл про свой вопрос ) ...теперь Модо мне нравится ещё больше ))
 

Eugene В. (Onza)

Активный участник
#77
Странно както почему сглаживаються все обекты в сцене- при нажатии TAB
И что самое неудобное что при выборе полигона и нажатии TAB происходит просто жесткая хрень со странными эффектами ввиде дырок в модели ;)
mmodo.jpg
Как вот от этого избавялться- и чем это полезно?
 

Dajkiry

Знаток
#78
Onza
Сглаживаются не все объекты, а только выделенные. В частности можно проверить целостность мэша таким образом - при сглаживании вылазят все косяки. Судя по картинке те полигоны или не были выделены или не соединяются с остальными. Попробуйте отменить сглаживание и сделать mesh cleanup.
 

Eugene В. (Onza)

Активный участник
#79
может программа глючит- Но я беру стандартный кубик - потом делаю экструде, затем выделяю некоторые полигоны - и вот что выходит

ДА я специально выделил не все полигоны- разве это нормально - так ломать геометрию?

Может Модо понимает отдельно созданый обьект как относящийся к первому- поэтому сглаживает оба? В списке справа Mesh у меня один!

Ага! НУ ясно! Непривычно, что модо создает новые кубики- но считает их как продолжение первого.
 
Последнее редактирование:
Сверху