Modo FAQ
Начнем с того что render.ru уже приводил обзор modo, но это была 100 версия, на сегодняшний день доступна 301 версия этого замечательного графического пакета которая претерпела значительные изменения.
Альтернативный путь. Обзор modo
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=226
еще почитать вводную часть можно и по этой ссылке
http://modo3d.ru/index.php?area=1&p=news&newsid=14
И так ближе к делу…
Официальный сайт программы luxology.com
На нем вы можете приобрести лицензионную версию программы, пообщаться в комьюнити, заглянуть в галерею, а так же посмотреть какие учебные материалы можно приобрести у luxology.
Обязательно загляните в раздел luxology.tv где выложены бесплатные учебные материалы в качестве видео уроков.
http://www.luxology.com/training/
Существует проект под названием VertexMonkey.com
Где выложены масса скриптов и ссылок на уроки по modo бесплатно про моделинг, анимацию, ренедр и текстуринг.
Не обойдем вниманием и http://www.nullinstitute.com – это школа modo при большом желании туда можно поступить.
С этого сайта тоже можно скачать много полезных вещей в качестве тех же видеоуроков и пресетов материалов поверхностей.
Modo вопросы и ответы (взято с сайта Lightwave3d.ru)
Xxx:
1.как выровнять точки по прямой(типа нумерик эдитор)?
2.как добавить точку на существующее ребро?
3.как соединить 2е точки ребром?
Yyy:
1. SET Position - во вкладке VERTEX (Tool Bar)
2. Я режу ребро инструмент Edge Slice (Mesh EDIT-Tol BAR)
3. Выделяешь две точки и Ctrl+L, или же Edge Slice
Xxx:
1. Есть ли другие способы обьединения полигонов, кроме bridge, часто после обьединения получившийся результат выглядит криво.
2. Как сделать развертку модели(вроде бы так называется) для текстурирования и как потом текстуру натянуть на модель.
3. Как нормально конвертировать модель в 3d's мах( После конвертирования получаются какие-то низкополигональные модели.
Yyy:
1. что б не крючило модель при бридже выставляй правильный параметр Twist
2. развертку модели делать нужно в ув редакторе..названия инструментов и их действие вроде как обычные
3. через *.obj
Xxx:
вопрос такой:в максе есть модификатор(или как там),который помещает модель в "сетчатый куб",и после этого её можно изменять,двигая точки этого куба - есть ли подобное в модо?
Yyy:
нет. трансформы + falloff заменяют эту возможность. и move|rotate|scale. a falloff-ы задают характер и силу воздействия инструмента (т.е сплайн нарисовал и двигаешь мувом модель - сетка будет деформироваться по сплайну)
подробнее много в мауале написано.
Xxx:
вот еще вопрос - видел когда то давно некие работы госу 3д,в них обратил внимание на сетку,она местами была крайне детализована:объясню как - есть допустим несколько квадратиков в сетке,пускай 16 выделены большим квадратом,он разбивается еще больше(ну например в модо так можно сделать нажав кнопку D),и там значит делается дальше усложнение модели.Так вот там эти "разбитые" области сидели в основной поверхности модели как влитые,не было никакого искажения по краям этой области,а в модо когда так делишь полигоны эта часть поверхности начинает выпирать и вообще искажается,причем даже если дробить модель целиком,она опять же чууть чуть изменяет форму.Я конечно знаю про то что эта опция настраивается,можно выбрать тип разбиения,какие то углы,я варьировал эти значения,но разбиваемая часть поверхности никакх не хочет не менять свою форму,постоянно хоть чуть чуть но деформируется.
Вот этот вопрос меня дааавно интересовал,и еще если кто ответит,пустть попробует изложить сам вопрос в более понятной и краткой форме
Yyy:
ну так а кто мешает использовать другие варианты дивайда полигонов не sds (ничего удивительного то нету в том что этот вариант тянет углы )
faceted или spikey
первая модель сделаны участки через sds
вторая не sds )))
разные ситуации - свои решения..
Xxx:
1. Как масштабировать размеры камеры и источников света? А то иногда они слишком большие получаются, иногда наоборот слишком мальнькие!
2. Как можно просматривать сцены сделаные в модо? В нем при открытии сцены превьюшки почемуту нету
Про програмы просмотрщики я знаю, но например в томже Максе при открытии показывается содержание сцены, а почему в модо нет?
Yyy:
1. масштабировать обычным скейлом выделяя камеру или лампу в режиме Item selection.
(вообще можно сделать проще, вкладка display там указывается размер и все)
2. нет наверное потому что не нужен т.к. 'тот же' макс запускается не далее чем в одном экземпляре, равно как и кол-во сцен которые он может открыть одновренно.. так что в модо у нас превью фулсриновый.
Xxx:
Вот столкнулся с такой проблемой, выделяю эджи променяю к ним бевел. и вот такой результат.
ПОдскажите может есть какая команда увидеть баг в геометрии, возможно точки где не замкнуты или что подобное???
модо 202.
Yyy:
точки не смерджены
смерджить точки в зависимости от задачи :
merge
join
merge tool
так а несмердженные вертексы это не есть касяк )..мож оно так и нужно )
можно выделить точки и нажать merge там где были двойные там погаснут...потом сделать откат если надо..
можно повесить на хоткей макрос
#LXMacro#
vert.merge auto
select.3DElementUnderMouse set
poly.unify [True]
будет и точки мерджить двойные и сразу проверять геометрию на наличие двойных полигонов и удалять оные...даже если точки были в поряде....два в одном получается
Xxx:
Люди а возможно ли в 301 включить привязку к точкам, к ребрам. допустим хочу полик пририсовать к уже имеющемуся но немогу попасть на его точку.
И ещё вопросик, где можно глянуть раскладку клавиатуры со всеми командами и т.п. для Модо?
Yyy:
Настройка клавиатурных сочетаний: нажми F2 появится Input Editor, где уже есть множество готовых (и довольно удобных) сочетаний. Жмёш галку на Show Unmapped Keys тогда ещё покажутся неназначенные пустые сочетания клавиш. Если допустим в том же меню зажать через Shift названия Ctrl и Alt , то тогда появятся сочетания клавиш именно с Ctrl+Alt+...(ещё какая то кнопка) и т.д.
Привязки включаются в палитре Modo Modes > Snap > Geometry. Далее после выбора идём в палитру Tool Pipe > Pipeline там появляется инструмент (который ты выбрал) Geometry Snap, под буквой V слева от галочки ПрКлМыши выбираем пункт Advanced, тем самым мы активировали взаимное привазывание элементов. Можем так же включить геометрически правильные подсказки (параллельность, перпендикуляр и т.д.) в меню Preferences > Input > Accuracy там где Unit System выбираем пункт Game Units.
Xxx:
Всем привет! Подскажите пожалуйста:
когда я моделирую по чертежам, положив их на бекдроп, то для того чтобі видно было чертежи я использую отображение сетки warframe или применяю к модели прозрачный материал! Но это становиться неудобным когда детализация увеличивается, задние ребра и полигоны очень сильно мешают + при полупрозраяном материале для рендерингаа приходится материал переназначать. Может есть какойто более грамотный способ? В максе например комбинация "Alt+X" делает модель полупрозрачной во вьюпорте. А как в МОДО?
Yyy:
.. во-первых можно картинку на БЭКе настроить грамотно, жми -view -> adjust backdrop image..
там можно картинку полупрозрачной сделать и режим наложения применить, overlay очень помогает..
а насчёт сетки при wireframe, мне кажется нужно-можно применять режим hide/unhide (h/u - key)
Xxx:
Столкнулся с проблемкой, при нажатии TAB моделька не сглаживается. Сглаживаются только пару углов но не вся модель в чём может быть дело???
Yyy:
это сдвоенные рёбра, я обычно лечу это дело так merdge vertex > polygone reduce - unifly
Ребята, а никто не в курсе каким образом во вьюпорте бэкгроунд от старых имаджей ??? Саму картинку я отключить могу, но изображения с разных проектов всё собираются и собираются
Zzz: preferences / UI images / clear images from...
Xxx:
В интернете полно деревьев в формате lwo и 3ds. И еще есть Оникс.
Мне самому вот интересно кто как делает экстерьеры в Модо. В часности деревья.
Если их делать битмапами с альфа каналом, то смотрится мягко говоря не очень. А если экспортировать откуда нибуть, то у меня после 5-6 деревьев модо становиться недееспособным слишком много поликов.
Yyy:
отличные растения - библы xFrog..
экспортим в лво..и..долго и нудно оптимизируем...иногда бывает очень долго..зато потом долго и быстро пользуем )
вот пример пальмы после оптимайза -14к поликов
Xxx:
вапрос дня где в 301 кривые? хочу кривые не могу найти(((
Yyy:
Они в отдельном окошке. Меню - Geometry - Curve Palette.
Xxx:
Вопрос, чем выличить дублирование полигонов? кроме как ручками.
Есть каканить фича?
Мне достались модели лополи, но их много и там на каждый полигон стоит дублер от 2 до 4 шт.
выправить их можно как нибудь??
Yyy:
Polygon - Reduce - Unify. или Vertex - Merge и затем Unify
Xxx:
Подскажите плз как в тройке запечь глобалку? Есть модель, материал везде один, источники света убрал, оставил глобалку и белый енвайрон, а задача - получить заготовку карты диффуза.
Yyy:
render / bake
ув только раскинь сначало
Xxx:
Подскажите пожалуйста. Как назначить на кнопку, чтобы окно всплывало (к примеру инфо и статистик или редактор материалов), а еще как удалить неиспользуемые более бакграунды из памяти программы? Как называется инструмент, который разорвал-бы все полигоны? И сразу еще два вопроса: Как настроить параметры при рендере амбиент окклюжна, 4тобы по краю текстуры не появлялись черные полосы и как отрендерить нормал мапу не в мировых координатах, a типа тангент спейс в 3дс макс.
Yyy:
основа макроса...
#LXMacro#
layout.create width:[200] height:[400] style
viewport.restore "Info & Statistics" [0] stat
а еще как удалить неиспользуемые более бакграунды из памяти программы?
system/ preferences/ UI Images/ clear...
Xxx:
Вот столкнулся с таким вопросом, но чтото ответа я пока нигде не нахожу:
Сейчас делаю Лоу Поли модель в модо, есть ли в нем аналог Smuth Group как в Максе? Чтобы сетка не смотрелась изломанной, а была гладкой на стыках полигонов.
Yyy:
аналога нет потому что это представление понятия смуф различное
в лв и модо контроль угла склаживания ( смуф англ ) привязан к материалу и имеет численный контроль этого параметра - угол смуфа..в модо есть еще и процент..
в максе нету контроля угла..там смуф или есть или нет.. 1 или 0..грубо говоря полигоны включенные в одну смуф группу - имеют полный смуф и этот смуф независит от угла между поликами...смуф и кукец )... четкая граница между полигонами может быть достигнута только в случае полного отсутствия смуф групп или принадлежностью этих полигонов различным группам
_
кароче говоря аналогов тут искать нет смысла...ибо тут поразному выведен контроль смуфа
Xxx:
Вот столкнулся с таким вопросом, но чтото ответа я пока нигде не нахожу:
Сейчас делаю Лоу Поли модель в модо, есть ли в нем аналог Smuth Group как в Максе? Чтобы сетка не смотрелась изломанной, а была гладкой на стыках полигонов.
Yyy:
аналога нет потому что это представление понятия смуф различное
в лв и модо контроль угла склаживания ( смуф англ ) привязан к материалу и имеет численный контроль этого параметра - угол смуфа..в модо есть еще и процент..
в максе нету контроля угла..там смуф или есть или нет.. 1 или 0..грубо говоря полигоны включенные в одну смуф группу - имеют полный смуф и этот смуф независит от угла между поликами...смуф и кукец )... четкая граница между полигонами может быть достигнута только в случае полного отсутствия смуф групп или принадлежностью этих полигонов различным группам
_
кароче говоря аналогов тут искать нет смысла...ибо тут поразному выведен контроль смуфа