Render.ru

Домик мечты Low-poly

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#21
Автора этого примера нет тут на Рендер.ру?
эт врядле :) Она похоже откуда-то из арабских стран по имени

Многое зависит от параметров компьтора, от оперативной памяти. Мой даже с небольшой по нынешним временам в 16ГБ легко справляется не только с подобными домиками. Но если ваш не справляется, то есть много вариантов чтобы справлялся легко как с кубиком.
дело в том, что если делается модель для вставки в игры, то там есть некоторые общепринятые ограничения по полигонажу. Сейчас для десктопной игры для главного персонажа допустимо 150к, может даже уже больше. А на пропсы столько слишком жирно. Там же не один такой домик, их моет быть десятки. По нормальному 10К на пропсы это типичный размерчик. Даже меньше.

такой домик в идеале должен состоять из очень небольшого количества полигонов. Каждый скат крыши из одного, стена из одного. Ну может больше немного. если там форма какая-то особенная.

для растений в принципе тоже по одному можно сделать на каждую группу.

в итоге должно получиться компактно.

а все эти детали типа черепицы. ставень и т.п. Можно сделать картой нормалей. Ну если уж что-то сильно все же выступает, то можно геометрию.

А такая, пусть не хайпольная в общепринятом смысле модель, как раз может использоваться для запечки тех же нормалей на реально лоупольную. Ну так это делается сейчас.
 

damien

Мастер
Рейтинг
925
#22
эт врядле :) Она похоже откуда-то из арабских стран по имени
дело в том, что если делается модель для вставки в игры, то там есть некоторые общепринятые ограничения по полигонажу. Сейчас для десктопной игры для главного персонажа допустимо 150к, может даже уже больше. А на пропсы столько слишком жирно. Там же не один такой домик, их моет быть десятки. По нормальному 10К на пропсы это типичный размерчик. Даже меньше.
такой домик в идеале должен состоять из очень небольшого количества полигонов. Каждый скат крыши из одного, стена из одного. Ну может больше немного. если там форма какая-то особенная.
для растений в принципе тоже по одному можно сделать на каждую группу.
в итоге должно получиться компактно.
а все эти детали типа черепицы. ставень и т.п. Можно сделать картой нормалей. Ну если уж что-то сильно все же выступает, то можно геометрию.
А такая, пусть не хайпольная в общепринятом смысле модель, как раз может использоваться для запечки тех же нормалей на реально лоупольную. Ну так это делается сейчас.
Татьяна наверно расскажет делает ли она для вставки в игры или просто прокрутит как в этом хорошем примере или ограничится картинкой или цель сделать просто не очень сложную анимацию. Взависимости от этого можно будет давать советы, например если не вставлять в игру, а просто красивую анимацию, то можно не беспокоиться о количестве полигонов потому что как она говорит компьютер у нее достаточно мощный. В любом случае плюща надо больше, листики поменьше и погуще, черепицу подработать тоже надо. Не знаю, какая задача была у автора этого хорошего примера, но если говорить просто о анимации, которая в нём, то такую можно спокойно за месяц сделать в любой проге, хоть в Блендере, Максе или Майе. Татьяне же хочется быстрее увидеть результат.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#23
Татьяна наверно расскажет делает ли она для вставки в игры или просто прокрутит как в этом хорошем примере или ограничится картинкой или цель сделать просто не очень сложную анимацию. Взависимости от этого можно будет давать советы, например если не вставлять в игру, а просто красивую анимацию, то можно не беспокоиться о количестве полигонов потому что как она говорит компьютер у нее достаточно мощный. В любом случае плюща надо больше, листики поменьше и погуще, черепицу подработать тоже надо. Не знаю, какая задача была у автора этого хорошего примера, но если говорить просто о анимации, которая в нём, то такую можно спокойно за месяц сделать в любой проге, хоть в Блендере, Максе или Майе. Татьяне же хочется быстрее увидеть результат
ну она же вроде написала, что пропсы делает под UE4.
Если цель делать модели, которые на стоках, в том же UE4 , будут покупать, то надо определенных требований придерживаться. В первую очередь по размеру. Иначе никому не будет интересна такая модель для дальнейшего использования.
Да даже если для себя делать модели подобные, то надо сразу оптимизировать. Ибо рассчитывать, что движок вытянет все, эт непрофессионально. Сейчас в играх за каждый FPS битвы идут :)
Я тут после довольно долгого перерыва решил опять PW загрузить с майла. Ну че сказать, там явно графику перелопатили, но я бы не сказал, что везде удачно. Часто видно, что текстуры у НПС зазеркалены косячно и посередине линия идет. Я уж не говорю за разрешение текстур. Хотя там явно и не рассчитывали, что НПС так уж сильно кто-то разглядывать будет. Но когда диалог с НПС, то волей неволей видишь его близко. Кто играл в PW представляет какая там карта и сколько всего. Текстур уйму надо, понятно, что оптимизируют как могут до предела. Но дистрибутив все равно на двадцать с лишком гигов вылез. Это то, что каждый закачивает себе при установке и понятно, что чем его меньше, тем лучше. Во первых качается быстрее, во вторых не так сильно загружает серваки. Хотя у них там что-то типа торрента придумано, чтобы качалось не только с серверов, но и с компьютеров игроков.

в магазине UE4 так и вообще модель администраторы могут завернуть. Они там следят за качеством моделей и могут докопаться до всего :) До размера уж точно докопаются.
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#24
Я почти уменьшила всё до приличного размера - 27к полигонов) Это нормально, сойдет..Первый блин комом) Нареку этот дом "Героическим пропсом")) Есть такое обозначение для уникальных пропсов, которые используются в небольшом количестве в сцене. Мне не хочется уменьшать ещё сильнее полигонаж, так как эта модель уже точно входит в категорию "от 10 до 50к полигонов". Хотелось, чтобы в первую очередь было приятно смотреть на модель, как на атмосферную иллюстрацию, а не как на домик для мобильных игр)
Без имени-1.jpg
Без имени-1.jpg
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#25
Финал текстур и моделинга в Блендере. В итоге получилось 23к полигонов (округлила с 22692к). Зелень сделала не плотным ковром специально, чтобы виднелась черепица и стены. Этот плющ занял 2,930 поликов. Думаю над подачей этих видов на сайт, перед тем, как закинуть в Анрил. Не стыдно такой рендер показывать людям?) Или еще посидеть, поковырять рендер. Добавить например облака как здесь
finalKLEIN2.png
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#26
ствол дерева и листва на нем слишком насыщенности многовато, имха. Даже если стилизация, все же многовато. Да и листья можно поприкольнее как-то нарисовать. С живых каких-то вырезать на текстурку
 
Рейтинг
539
#27
Посидите еще над рендером, и если возможно, опишите куда ушли все полигоны, я думал на зелень, но если плющ 3к и дерево около 1к по виду, то куда ушло еще 23к поликов?
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#28
Поправила насыщенность и цветность у дерева ) спасибо за совет)) и еще добавила нормальную кору.. Листья менять не стану, тк думаю, что на этом этапе уже поздновато. Всё запекать и менять маски этих листьев в Сабстенс Дизайнере долго, да и лень уже)
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#30
Хороший вопрос, мне он очень помог) "Плющ 2930, земля 95, Окна 1936, дерево 748, фахверковые балки 952, стены 74, фундамент c трубой и лестницей 313, труба 106, петух 810".............стала считать, и обнаружила за оконными ставнями какие-то мелкие детали на 9к, ахах:Big-Grin:
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#32
Доделала этот этап. Дальше-анрил. Крутилка: https://skfb.ly/o6PMp
1.jpg
2.jpg
Стоит ли выкладывать такое на сайт рендера ру?
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#33
а чо, вполне даже ничего. Листья бы на дереве еще как-то повеселее и ствол дерева раскрасить чуть заковырестее. В зебре и сабстансе моно же через проецирование даже с реальных стволов. А потом если уж надо, стилизовать

и еще кустики травы какие-то механические. Их бы может чуть погнуть. Или понаклонять. Слишком вертикально торчат.

Но в принципе мне кажется в игру куда-то вставить вполне годно.
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#34
Спасибо! Да, трава и правда механическая.. Пожадничала полигонов.. Я пробовала много раз текстуры накладывать и стилизовать) но не в этом проекте) После наложения текстур на объекты типа фотобаш получается какая-то разнопопица в стиле)ты говоришь про последующее изменение в сторону стилизации- где и как стилизацию делать из фотореалистичных текстур? В Фотошопе, например, руками рисовать-перерисовывать реальные текстуры в стилизацию мне сложно.. Проще сабстенс дизайнер открыть и крутить-вертеть ноды)
 
Рейтинг
251
#35
где и как стилизацию делать из фотореалистичных текстур?
ну можно там как-то мелкие детали размыть или добавить контраста. Или масштаб поменять. Просто в фотках изначально деталей больше и это смотрится живее, чем на коленке нарисованное от руки. Хотя можно и руками нарисовать, да еще если на рефы посматривать ;) Но это уже дольше и руку набитую иметь надо.

там на дерева ствол даже если может какую-то текстуру почвы накрутить или там скалы, может интереснее получиться ;) Ну понятно если подобрать что-то подходящее и масштаб сделать так, чтобы не палилось особо, что это вообще другой материал как бэ
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#37
а сколько такой домик моделят на производстве? за 1,5 дня?
Точно не знаю. Наверное за 1,5 дня, если спец и если есть готовые текстуры. И ещё +1 день на размещение этого плюща. Как-то раз брала тестовое задание на простой уже готовый домик, который надо было просто ювимапнуть, заппечь и затекстурить. Давали три дня на это, с указанием, что с такой скоростью работает их моделлер.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 179
#38
Насчет лоу-поли в Unreal Engine. В новом движке разработчики делают ставку как раз на очень высокополигональные модели. Десятки миллионов полигоном на один объект.
Вот очередная презентация этого нового движка. Там у них в конце один из персонажей весит аж 50 миллионов полигонов.
Как я понял из их объяснения, основная фишка в том, что высокополигональную геометрию в разы проще адаптировать друг к другу нежели низкополигональную, что опять же в разы облегчает создание 3д миров. В случае выскополигонльаной модели достаточно в автоматическом режиме просто удалить все лишние полигоны при пересечении совмещаемых объектов и все, объекты точно совпадут друг с другом. В лоуполи же удалять нечего т.к. полигонов мало отчего там нужно каждый объект по сути в ручную подгонять к другому да еще и рисовать к ним новые текстуры. В новом же движке ничего этого делать не нужно.
Я это к тому, что может вам стоит наоборот, обратить внимание на хай-поли, тк. видимо за ними будущее.
 
Рейтинг
251
#39
Как я понял из их объяснения, основная фишка в том, что высокополигональную геометрию в разы проще адаптировать друг к другу нежели низкополигональную, что опять же в разы облегчает создание 3д миров. В случае выскополигонльаной модели достаточно в автоматическом режиме просто удалить все лишние полигоны при пересечении совмещаемых объектов и все, объекты точно совпадут друг с другом. В лоуполи же удалять нечего т.к. полигонов мало отчего там нужно каждый объект по сути в ручную подгонять к другому да еще и рисовать к ним новые текстуры. В новом же движке ничего этого делать не нужно.
Я это к тому, что может вам стоит наоборот, обратить внимание на хай-поли, тк. видимо за ними будущее.
ну это они там навводили всяких хитрых технологий ремешинга и освещения, которые в полной мере наверное только их компьютеры и тянут нормально :) Особо учитывая нонешний дифицит и цены на видеокарты.
Крутой игровой комп и сегодня собрать недешево. А тут все финтифлюшки новые именно на топовое железо и рассчитаны даже у игрока. Не говоря уж о игроделах. Так что это все неблизкое будущее.
Кроме того оптимизировать игры, особенно со стороны уменьшения размеров пропсов будут еще очень очень долго. Ибо игрокам нафиг не надо качать игры в сотни гигабайт. И места на дисках жалко, какие бы они в итоге не были, и времени скачивания.
А уж про игры для мобилок и говорить нечего. Там все на минималках стараются делать, насколько мне известно. И это еще надолго. Там то мощную видяху просто некуда поставить :) Да и процы так себе. Да и аккумули как-то не располагают к бездумной трате энергии.
И особо новых прорывов тут как-то пока не видно. Производительность так или иначе упирается в тепловыделение и потребление энергии. А чтобы это преодолеть, нужно что-то принципиально новое. Когда топовая видеокарта в десктопе потребляет уже до 300 ватт, то это как-то не смешно. Яичницу пожарить можно на такой печке ;)
А именно такие карты уже сейчас нужны для навороченных топовых игрух.


ЗЫ. посматриваю тут по случаю эпизодически одного мужичка. Он по окружению для игр как раз стримы ведет. В финке сидит работает. Так что-то в том роде высказал, что сейчас на фирме для компов карты третьей серии, ну типа 3070, 3090 и т.п. закупить даже не по деньгам проблема, а просто тупо нет. Ну то есть заказать то можно наверное, но ждать придется фихзнаетсколько. :) Сам он на работе на второй серии сидит, а дома и еще менее мощной. ;)

ЗЫЫ. ну и понятно, что если делать модели в расчете на продажу на стоках, то надо и ориентироваться на то, что люди будут смотреть сколько модель весит, а не просто бездумно покупать все что угодно. И размер модели для многих это один из факторов выбора и сегодня и долго сколько еще. А вот когда наступит это светлое будущее, что на размеры моделей можно будет обращать внимание гораздо меньше, тогда уже можно будет и себе послабления дать.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 179
#40
Ибо игрокам нафиг не надо качать игры в сотни гигабайт. И места на дисках жалко, какие бы они в итоге не были, и времени скачивания.
Ребенок намедни скачивал новую call of duty , так там больше 200 гигов.... Видимо текстуры высокого разрешения, мониторы и телевизоры то уже 8К идут, надо этим разрешениям соответствовать по текстурам.
А у этого нового движка Unreal Engine, как можно понять из их объяснения, детализация достигается не за счет огромных по объему текстур, а за счет геометрии, т.е. за счет вектора, который "весит" на порядки меньше растра и очень хорошо архивируется, т.е. это еще и экономия дискового пространства. А так же они там много используют интстансы геометрии при создании сложных объектов, что еще в разы уменьшает объем информации... Так же одна из фишек нового движка о которой они говорят в том, что он оперирует только той геометрией, которая в поле зрения игрока, да еще и с дискретностью по разрешению геометрии в зависимости от дистанции, т.е. на самом деле там не так уж и много полигонов нужно считать в каждый отдельный момент времени и не нужно много хранить в оперативке и в видеопамяти. При этом не нужно иметь на диске разные текстуры или модели для разного разрешения. Вы повнимательнее послушайте, что они там рассказывают в этой презентации.

которые в полной мере наверное только их компьютеры и тянут нормально
Ну они там ссылаются на плэй стйшен 5, что это под нее новый движок сделан, а там стоит обычный радеон, по моему даже не самый топовый, да и процессор там тоже не из самых мощных, как и объем оперативки, по сути эта приставка вполне себе средненький комп.


З.Ы. Специально ради интереса сейчас сделал сценку из кучи высокополигональных шариков размноженных инстансом, всего в сцене получилось 66,5 млн полигонов, так вот максовский файл этой сцены весит всего 3,7 Мб, а в архиве вообще 132 Кб. 66,5 миллионов полигонов уместились всего в 132 Кб !!!. При этом т.к. это вектор, то эти шарики можно хоть совсем в упор разглядывать, они все равно будут очень и очень гладкие, т.е. по сути нет никакого ограничения по масштабируемости и дистанции. А сколько будет весить текстура изображающая такие шарики, что бы ее можно было в упор рассматривать и не видеть при этом пикселей растра?

Или вот пример, тоже куча инстансов, посложнее чем шарики, тут у них экструдированы полигоны. Всего 40,5 миллионов полигонов. Сцена весит 7,5 Мб, в архиве 312 Кб. Скриншот прилагаю. Сколько будет весить набор текстур (как я понимаю тут текстуры для дисплайса нужны) для шариков лоуполи, что бы сделать тоже самое текстурами? Такое же поле из таких же объектов. Сейчас они у меня тайлятся, но при желании каждый можно развернуть чуток и все будет разным (т.е. если делать это текстурой, то будет нужна текстура на все поле целиком т.к. в каждом месте там все будет разным), при этом размер файла макса не измениться, а детализация будет всегда идеальная с любого расстояния, при любом разрешении экрана (хоть 8К, хоть 100К, хоть какое) и с какой стороны не смотри. А сколько будет весить текстура на это поле шариков, ну что бы ее в упор можно было разглядывать и не видеть пикселизации? Это к вопросу что сколько весит, геометрия или текстуры.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сверху