Render.ru

Домик мечты Low-poly

Рейтинг
273
#42
Ребенок намедни скачивал новую call of duty , так там больше 200 гигов.... Видимо текстуры высокого разрешения, мониторы и телевизоры то уже 8К идут, надо этим разрешениям соответствовать по текстурам.
ну это для фанатов. Большинство не станет игру покупать, когда узнает какие там требования и сколько места :)

Я вот PW на днях по новой качнул и поставил. Так там объем вроде даже меньше стал. Помнится до 40 гигов доходило. Сейчас около 25. При том там добавилось несколько новых локаций и явно много чего переработано и по моделям и по текстурам.

А у этого нового движка Unreal Engine, как можно понять из их объяснения, детализация достигается не за счет огромных по объему текстур, а за счет геометрии, т.е. за счет вектора, который "весит" на порядки меньше растра и очень хорошо архивируется, т.е. это еще и экономия дискового пространства. А так же они там много используют интстансы геометрии при создании сложных объектов, что еще в разы уменьшает объем информации...
я вас умоляю! Давно пора бы знать, что вектор меньше растра весит лишь до определенной границы, когда в нем мелких деталей и элементов мало. Ну и понятно от разрешения растра зависит. Вы видимо никогда версткой в том же Кореле не занимались :) Там пока простые стилизованные макетики, логотипы всякие и прочее подобное, то размеры файлов невелики относительно в сравнении с тем же в растре, притом масштабируемость не проблема по сравнению с растром. Но вот если там что-то реально детализированное и сложное, то файлы сотни мегабайт легко улетают. Притом что то же самое в растре до некоторого размера в том же жепеге будет гораздо легче. А в полиграфии в принципе жепег спокойно использовался и используется с адекватной степенью пожатия.

Так же одна из фишек нового движка о которой они говорят в том, что он оперирует только той геометрией, которая в поле зрения игрока, да еще и с дискретностью по разрешению геометрии в зависимости от дистанции, т.е. на самом деле там не так уж и много полигонов нужно считать в каждый отдельный момент времени и не нужно много хранить в оперативке и в видеопамяти. При этом не нужно иметь на диске разные текстуры или модели для разного разрешения. Вы повнимательнее послушайте, что они там рассказывают в этой презентации.
так это давно уже используется. Но модели то хранить все равно нужно где-то. И обычно все же на диске ;) И текстуры тоже надо хранить. Ограничение по дальности отображения это все для экономии вычислений и повышения ФПС при прочих равных . Для контента тут экономия вряд-ли будет.

Ну они там ссылаются на плэй стйшен 5, что это под нее новый движок сделан, а там стоит обычный радеон, по моему даже не самый топовый, да и процессор там тоже не из самых мощных, как и объем оперативки, по сути эта приставка вполне себе средненький комп.
плэйстейшн характерен тем, что там все оптимизировано под одну задачу - игрухи крутить. И там что характерно ФПС под телевизор ;) И разрешение тоже.
Также учитывайте, что то, что показывают разработчики движка, это всего лишь какие-то аниматики по сути. Это даже не игры. Они могут себе позволить сделать на сотни гиг такую локацию, но это не будет игрой, просто демка, в которой персонаж что-то делает. В настоящей игре нужно гораздо больше таких локаций и объектов.

З.Ы. Специально ради интереса сейчас сделал сценку из кучи высокополигональных шариков размноженных инстансом, всего в сцене получилось 66,5 млн полигонов, так вот максовский файл этой сцены весит всего 3,7 Мб, а в архиве вообще 132 Кб. 66,5 миллионов полигонов уместились всего в 132 Кб !!!. При этом т.к. это вектор, то эти шарики можно хоть совсем в упор разглядывать, они все равно будут очень и очень гладкие, т.е. по сути нет никакого ограничения по масштабируемости и дистанции. А сколько будет весить текстура изображающая такие шарики, что бы ее можно было в упор рассматривать и не видеть при этом пикселей растра?
это все бессмысленно. Если имеется много однотипных объектов, то архиватор, а любой формат так или иначе архивирует информацию, то это очень хороший контент для архивации, жмется в десятки раз. За счет большого количества повторяющейся информации. Но вот если объекты будут отличаться, то эффект будет снижаться. Так что не показателен такой примерчик.

вообще ваша нелюбовь к текстурам это уже прямо как-то эпично выглядит. Но реально без текстур сегодня если и будут что-то делать, то весьма специфическое или второстепенное. Когда нужно какую-то детализацию отображать, в любом случае это информация и информация. И текстуры были придуманы именно для экономии как полигонажа, так и для облегчения рендера.
Ибо записанное в текстурах это уже практически пререндеренное и это гораздо быстрее, чем просчитывать каждый раз по новой.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
#43
вообще ваша нелюбовь к текстурам это уже прямо как-то эпично выглядит. Но реально без текстур сегодня если и будут что-то делать, то весьма специфическое или второстепенное.
Я не про обычные текстуры какого либо материала говорил (дерево, ткани, и т.п.), а про те, которые имитируют собой геометрию в лоу поли. Хотя, как я понял, в этом новом движке и таких обычных текстур не будет, там все будет отображаться локальным простым цифровым цветом каждого полигона, а сами полигоны уже и будут складываться в фактуру материала. Т.е. по сути полигон там будет аналогичен пикселю в растре, только при этом полигоны могут складываться в объемную форму. Разработчики в своей презентации специально на это обратили внимание т.к. только так можно получить по настоящему реальные освещение, такое же как и в природе т.к. при любом освещении эти полигоны будут реагировать на него точно так же как реагировали бы реальные песчинки или кристаллики в породе. А ваши заранее отрендеренные текстуры показывают реально только то освещение при котором их отрендерили, а при любом другом освещении они уже будут фикцией, что при увеличении разрешения экранов и разрядности их матриц будет уже заметно.
Кстати, вот ваши отрендеренные текстуры какой битности? Скорее всего 8 бит. А современные экраны имеют уже 32 бита, т.е. ваши 8 битные заранее отрендеренные текстуры, да и обычные 8 битные текстуры материалов не смогут показать диапазон цвета и тона в 32 бита, в то время как полигоны-пиксели не имея никакой изначальной битности цвета могут какую угодно битность показывать, а значит и конечная картинка будет соответствовать битности экрана, т.е. будет очень реалистичная.

Давно пора бы знать, что вектор меньше растра весит лишь до определенной границы, когда в нем мелких деталей и элементов мало. Ну и понятно от разрешения растра зависит.
Вот именно, от разрешения растра. Какого разрешения должна быть текстура, что бы на экране 8К при рассмотрении совсем в упор на ней не было видно пикселизации? А если она еще и 32 битная? А выскокополигональная геометрия при любом разрешении выглядит одинаково.
Собственно вся эта дискуссия не имеет смысла, т.к. лидеры в этих движках уже переходят на геометрию и уходят от текстур, и это, видимо, не просто так, ведь кому как не им должно быть понятно дальнейшее развитие отрасли.

И там что характерно ФПС под телевизор ;) И разрешение тоже.
Разработчики приставки утверждают, что приставка работает на 4К при 120 герцах.
Следующие приставки видимо будут иметь и большее разрешение и большие частоты.
 

Tatjana Mink

Активный участник
Рейтинг
19
#44
Я пока не знаю, что предпринять, чтобы не промахнуться с выбором направления, по которому дальше развиваться. Буду читать умные комментарии, как у вас, смотреть статистику продаж, туториалы. Например вот этот видос от xyz


показывает современный пайплайн создания игровых ассетов. Это в итоге мидполи..такая вот "золотая середина". Если вкратце, почему Лоу Поли и уникальные нетайловые текстуры отходят на задний план: Мидпольная модель с тайловой текстурой в разы легче, чем низкополигональная модель с уникальной запечённой текстурой. Анрил позволяет накладывать друг на друга несколько уровней разверток для одной модели. В итоге к тайловой развёртке и текстурам применяются уникальные текстуры через маски.
 
Последнее редактирование:
Сверху