Dino Crisis
- Автор темы Ungamax
- Дата создания
Я пытаюсь вмоделировать как можно больше деталей: группы мышц, крупные складки кожи, неровности. Отсюда и взялась плотность сетки. Это я и имел в виду под: "выжать из Maya всё". В размерах, я руководствуюсь диаграммами ниже.
Вложения
-
225,5 КБ Просмотров: 370
-
90,5 КБ Просмотров: 344
-
74,6 КБ Просмотров: 338
-
157,9 КБ Просмотров: 350
-
164,4 КБ Просмотров: 335
Я пытаюсь вмоделировать как можно больше деталей: группы мышц, крупные складки кожи, неровности.
В размерах, я руководствуюсь диаграммами ниже.
Кстати, как-то прикалывался... 12-метровый аллозавр против 12-метрового тираннозавра ))) Разница в объеме поразительная.
Вложения
-
119,4 КБ Просмотров: 422
Со всеми доводами согласен, но у меня не получается скульпт модели с так называемой балванки (мой aллозавр тому подтверждение). В ZBrush и Mudbox слишком много свободы, и я быстро теряю контроль над моделью. Всё возможное, мне легче сделать в Maya, а потом, уже по намеченному - детализировать. Вторая проблема - перенос карт из ZBrush, Mudbox в Maya. GI, AO, FG - всё это съедает кучу деталей, а если к этому прибавить SSS. Конечно, я не собираюсь полностью отказаться от скульпта, но преступлю к нему с определённого момента. Потом анимация. Планирую использовать PSD (Pose deformer), для улучшения деформаций надо будет корректировать геометрию, незнаю как всё это будет работать с картами. В общем, лучше чем реальная геометрия, ничего быть не может, моё мнение. Конечно, я не буду делать так, чтобы количество полигонов на модели зашкаливала.
Шикарные динозавры. Мои поздравления с "Dope award".
Шикарные динозавры. Мои поздравления с "Dope award".
Зря не слушаешь... Сетка шеи не годится. На голове тоже проблемы. На ногах уйма поликов. От таких ребер толку никакого - только помеха нормальному скульптингу. Упрямишься и обрекаешь себя на лишние косяки и их устранение. Зачем - не понимаю... Можно смоделить динозавра точно такого же качества, заюзав в два раза меньше полигонов.
И насчет анатомии. Динозавры не могли держать руки прижатыми по-собачьи. Ладони должны быть повернуты вовнутрь. Даже у травоядных динозавров это наблюдается, как ни странно.
Кстати, зачем столько джоинтов на предплечье?
И насчет анатомии. Динозавры не могли держать руки прижатыми по-собачьи. Ладони должны быть повернуты вовнутрь. Даже у травоядных динозавров это наблюдается, как ни странно.
Кстати, зачем столько джоинтов на предплечье?
Спасибо за ценные советы и замечания.
Обновления. Рука и нога с FK и IK.
Спасибо, честно говоря, не обрaтил внимания.
Чтобы при анимации кисти, геометрия лучше держала объём в районе запястья.
Безусловно, но я хочу как можно меньше зависеть от Disp.map.
Над геометрией ещё подумаю.
Это не упрямство, а попытка сделать как можно больше силами Maya, всё-таки в ней буду делать анимацию. Раньше ведь обходились без ZBrush и ему подобных. А вообще скоро увижу, что у меня получается, skinning уже не загорами.
Обновления. Рука и нога с FK и IK.
Динозавры не могли держать руки прижатыми по-собачьи. Ладони должны быть повернуты вовнутрь.
Кстати, зачем столько джоинтов на предплечье?
Зачем - не понимаю... Можно смоделить динозавра точно такого же качества, заюзав в два раза меньше полигонов.
Сетка шеи не годится. На голове тоже проблемы.
Упрямишься и обрекаешь себя на лишние косяки и их устранение.
Вложения
-
160,8 КБ Просмотров: 367
-
201,6 КБ Просмотров: 349
1. на предплечье достаточно всего одного дополнительного джоинта.
2. хвост.. опять же количество джоинтов слишком велико можно в 2 раза меньше.. при этом гибкости меньше не будет.. ты же заколебешся скинить..
3. че это за палка у него между лап? аж до пола.. зачем она?
4. зачем на ребрах эти джоинты? ты собираешься конечные джоинты скинить? не советую.
5. под челюстью зачем доп джоинт? и на задних лапах?
2. хвост.. опять же количество джоинтов слишком велико можно в 2 раза меньше.. при этом гибкости меньше не будет.. ты же заколебешся скинить..
3. че это за палка у него между лап? аж до пола.. зачем она?
4. зачем на ребрах эти джоинты? ты собираешься конечные джоинты скинить? не советую.
5. под челюстью зачем доп джоинт? и на задних лапах?
Безусловно, но я хочу как можно меньше зависеть от Disp.map.
Раньше ведь обходились без ZBrush и ему подобных.
попытка сделать как можно больше силами Maya
Вот тебе, к примеру, моя последняя моделька. На первой пикче сетка, на втором - скрин той же модели из вьюпорта с нормалкой.
Вложения
-
182,4 КБ Просмотров: 345
и то у тебя влад много лишних поли..
Я просто не понимаю, зачем делать тучу полигонов там, где от них нет никакого толку вообще - только один вред. Одно дело, когда создается умопомрачительная детализация, или же, когда идет моделинг складок под специальную анимацию. Но тут ведь ничего подобного нет. Складки неживые, ребер не видно - словом, болванка как болванка, только вот болванку с такой сеткой будет трудно скульпить, скинить, анврапить, текстурить и анимировать. Так зачем же она нужна?
Ungamax, я не выпендриваюсь и не пытаюсь тебя принудить к чему-то. Нравится делать так - делай. Просто я хочу вовремя предостеречь тебя от огромного количества ошибок и подводных камней, об которые многие спотыкаются.
Когда я делал своего первого тирекса (того, который у меня на аватарке), я точно так же считал, что нужно моделить все, что только можно, и не имел практически никаких знаний в области топологии персонажей. Я промоделил все его шипы, наросты, некоторые крупные чешуйки.... В итоге я все это красиво отрендерил и радуюсь картинке до сих пор. Но зато, когда я год назад открыл файл с той моделькой, я ужаснулся! Я увидел, насколько она была корявая, сколько в ней косякой, как неудобно с ней работать, как тормозит анимация, как сминается топология при движении, как тяжело придать динозавру нормальную позу... Мне за послдений год уже два раза срочно нужно было отрендерить ту модель в различном окружении для заказчиков. Так я все проклял, пока ковырялся с этим динозавром. И большинство моих проблем появлялось как раз из-за неправильной сетки. Ты не хочешь избежать всех этих косяков заранее?