Девочка и робот
- Автор темы Lopa@bk.ru
- Дата создания
- Рейтинг
- 228
И так, для начала подготовим плацдарм, нам потребуется скалп кап, копируем модель, удаляем все ненужное, есть пожалуй только одна хитрость, чтобы сделать хороший пробор нам потребуется разрезанный эйдж, то есть там где будет пробор, проходит эйдж в котором ветриксы не объединены. Работает это примерно так: Shave and Haircut выращивает гайды из каждого ветрикса, так как эйдж разрезает модель, там будет два ветрикса и следовательно два гайда, один зачешем в одну сторону, другой в другую, и пробор готов. Далее прикручиваем скалп кап к нашей модели скином или врапом (странное дело, говорят врап тормозит (и это действительно так), но когда я поюзал скин для того, чтобы прикрутить скалп кап, рендер очень замедлился и вобще прибавил в сжираемой оперативке, и при том значительно, пока не убил скин проблема оставалась.)
Далее делаем коллижн меш, просто копируем модель персонажа, прикручиваем копию (врап или скин опять таки), и применяем Edit Mesh > transform Component идем в Inputs и прибавляем чуть чуть Local Translate Z получается что то вроде Push в 3dmax. коллижн меш готов.
Теперь выделяем скалп кап и жмем Shave > Create new Hair выделяем полученные волосы и коллижн мешь и жмем Shave > Edit Current > Update Collision Mesh
Приступаем к причесыванию, в принципе процесс примерно таков: обязательно включаем коллизии(Shave: Toggle collisions), выделяем кончики нескольких гайдов (Shave: Select Tips) берем Shave Brush Tool, выбираем Mode: Translate и абы как зачесываем их в нужную нам сторону, затем жмем Shave: Recomb Hair. Волосы ровно зачесываются в нужную сторону, только кончик как правило торчит, с помощью того же Mode: Translate причесываем их получше, и выделив корни Shave: Select guides by their roots, приподнимаем при помощи Mode: Puff hairs out. Вот собственно и все.
На настройках материала и рендера я останавливаться не буду, по моему я писал об этом раньше... может и нет... ну просто настраиваем это все по вкусу.
Наконец динамика, за динамику в Shave And Haircut отвечают всего ТРИ!!! параметра, и они как не странно вполне справляются, я включал лайв апдейт (Shave > Dynamics > Live Mode) и крутил эти параметры: Stiffness (это что то вроде жесткости), Root Hold (это то на сколько далеко от корня волос начнет гнуться), Dampen (странный параметр который заставляет волосы возвращаться в исходное положение). Покрутив я нашел значения для челки и записал его. Потом покрутил для бакенбардов, посути сильно прибавив stiffness, и тоже записал, для длинных волос на затылке я убавил Stiffness и Root hold, тоже записал на бамажечку.
Теперь рисуем текстуры, как все догадались ставим белый цвет на значения с листочка и красим нужную зону, и так для всех параметров, теперь вставляем текстуры и выкручиваем значения на 1.
Все готово =)
Далее делаем коллижн меш, просто копируем модель персонажа, прикручиваем копию (врап или скин опять таки), и применяем Edit Mesh > transform Component идем в Inputs и прибавляем чуть чуть Local Translate Z получается что то вроде Push в 3dmax. коллижн меш готов.
Теперь выделяем скалп кап и жмем Shave > Create new Hair выделяем полученные волосы и коллижн мешь и жмем Shave > Edit Current > Update Collision Mesh
Приступаем к причесыванию, в принципе процесс примерно таков: обязательно включаем коллизии(Shave: Toggle collisions), выделяем кончики нескольких гайдов (Shave: Select Tips) берем Shave Brush Tool, выбираем Mode: Translate и абы как зачесываем их в нужную нам сторону, затем жмем Shave: Recomb Hair. Волосы ровно зачесываются в нужную сторону, только кончик как правило торчит, с помощью того же Mode: Translate причесываем их получше, и выделив корни Shave: Select guides by their roots, приподнимаем при помощи Mode: Puff hairs out. Вот собственно и все.
На настройках материала и рендера я останавливаться не буду, по моему я писал об этом раньше... может и нет... ну просто настраиваем это все по вкусу.
Наконец динамика, за динамику в Shave And Haircut отвечают всего ТРИ!!! параметра, и они как не странно вполне справляются, я включал лайв апдейт (Shave > Dynamics > Live Mode) и крутил эти параметры: Stiffness (это что то вроде жесткости), Root Hold (это то на сколько далеко от корня волос начнет гнуться), Dampen (странный параметр который заставляет волосы возвращаться в исходное положение). Покрутив я нашел значения для челки и записал его. Потом покрутил для бакенбардов, посути сильно прибавив stiffness, и тоже записал, для длинных волос на затылке я убавил Stiffness и Root hold, тоже записал на бамажечку.
Теперь рисуем текстуры, как все догадались ставим белый цвет на значения с листочка и красим нужную зону, и так для всех параметров, теперь вставляем текстуры и выкручиваем значения на 1.
Все готово =)
но когда я поюзал скин для того, чтобы прикрутить скалп кап, рендер очень замедлился и вобще прибавил в сжираемой оперативке, и при том значительно, пока не убил скин проблема оставалась.)
- Рейтинг
- 228
хмм.. странно... не было таких приколов... кстати... вопрос.. а нафига ты использовал деформаторы? врап скин.. там же нет деформаций.. обычный парент подошел бы легко...